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Standards stehen in `AGENTS.md`, wiederkehrende Einzelaufgaben in de an den richtigen Lead weiter. - Oder einen Lead direkt ansprechen, z. B. `@dnd-session-lead Verarbeite die Notizen vom 18.08.2026`. +## Robustheit: kleine Schritte + +Um Timeouts bei großen Aufgaben zu vermeiden, gilt überall: + +- **Große Aufgaben in kleine Schritte zerlegen** (eine Datei / ein Abschnitt / eine Ebene) und + mit `todowrite` tracken. +- **Pro Worker-Aufruf nur eine fokussierte Teilaufgabe.** +- **Große Quell-Dateien nicht wiederholt komplett einlesen** — gezielt lesen oder Inhalte inline + an den Worker weiterreichen. +- **Editierungen derselben Datei sequenziell**, nicht parallel. +- Bei Timeout/Fehlschlag den **Scope verkleinern** statt denselben großen Schritt zu wiederholen. + ## Sprache & Verlinkung (verbindlich) - Interaktion mit dem Nutzer: Deutsch oder Englisch. diff --git a/.opencode/agents/dnd-content-lead.md b/.opencode/agents/dnd-content-lead.md index 1c7b38b..43043e5 100644 --- a/.opencode/agents/dnd-content-lead.md +++ b/.opencode/agents/dnd-content-lead.md @@ -80,6 +80,22 @@ Gib dem Nutzer eine kurze deutsche Zusammenfassung: was wurde erschaffen, welche - Struktur/Timeline-Pflege → `dnd-worker-organizer` - Kreative Rohideen → `dnd-creative` (nur Ideen, ein Aufruf) +## Scope & Timeout (verbindlich) + +Große Aufgaben laufen sonst in Timeouts. Beachte: + +1. **In kleine Schritte zerlegen.** Eine große Aufgabe in klar abgegrenzte Teilaufgaben aufteilen + (eine Datei / ein Abschnitt / eine Ebene). Plan mit `todowrite` tracken. +2. **Pro Worker-Aufruf nur EINE fokussierte Teilaufgabe.** Nicht mehrere Dateien oder große + Abschnitte in einem einzigen `task`-Aufruf bündeln. +3. **Große Quell-Dateien nicht wiederholt komplett einlesen.** Gezielt lesen (`grep`, `read` mit + `offset`/`limit`) oder den Inhalt einmal extrahieren und **inline** an den Worker weiterreichen. +4. **Inhalt inline übergeben statt erneut lesen lassen.** Hast du den Inhalt bereits, gib ihn dem + Worker direkt mit — der Worker muss ihn nicht nochmal aus der Datei ziehen. +5. **Editierungen derselben Datei SEQUENZIELL** ausführen (nicht parallel), um Konflikte zu vermeiden. +6. **Bei Timeout/Fehlschlag: Scope verkleinern** und erneut versuchen — nicht denselben großen + Schritt unverändert wiederholen. + ## Wichtige Hinweise - Mindestens eine Idee aus `05-Ideas/` verwenden, wenn der Nutzer nichts anderes sagt. diff --git a/.opencode/agents/dnd-lore-lead.md b/.opencode/agents/dnd-lore-lead.md index 70b01dc..de6bd55 100644 --- a/.opencode/agents/dnd-lore-lead.md +++ b/.opencode/agents/dnd-lore-lead.md @@ -82,6 +82,22 @@ Zeitstrahl pflegen. - Struktur, Links, Timeline, Ereignisse → `dnd-worker-organizer` - Kreative Rohideen (nur wenn nötig) → `dnd-creative` +## Scope & Timeout (verbindlich) + +Große Aufgaben laufen sonst in Timeouts. Beachte: + +1. **In kleine Schritte zerlegen.** Eine große Aufgabe in klar abgegrenzte Teilaufgaben aufteilen + (eine Datei / ein Abschnitt / eine Ebene). Plan mit `todowrite` tracken. +2. **Pro Worker-Aufruf nur EINE fokussierte Teilaufgabe.** Nicht mehrere Dateien oder große + Abschnitte in einem einzigen `task`-Aufruf bündeln. +3. **Große Quell-Dateien nicht wiederholt komplett einlesen.** Gezielt lesen (`grep`, `read` mit + `offset`/`limit`) oder den Inhalt einmal extrahieren und **inline** an den Worker weiterreichen. +4. **Inhalt inline übergeben statt erneut lesen lassen.** Hast du den Inhalt bereits, gib ihn dem + Worker direkt mit — der Worker muss ihn nicht nochmal aus der Datei ziehen. +5. **Editierungen derselben Datei SEQUENZIELL** ausführen (nicht parallel), um Konflikte zu vermeiden. +6. **Bei Timeout/Fehlschlag: Scope verkleinern** und erneut versuchen — nicht denselben großen + Schritt unverändert wiederholen. + ## Wichtige Hinweise - Bestehende Inhalte nur anreichern, nicht umschreiben. diff --git a/.opencode/agents/dnd-orchestrator.md b/.opencode/agents/dnd-orchestrator.md index ea2cdd9..c261a09 100644 --- a/.opencode/agents/dnd-orchestrator.md +++ b/.opencode/agents/dnd-orchestrator.md @@ -69,6 +69,17 @@ verständlich zurückzugeben. Du erledigst **keine** konkrete Vault-Arbeit selbs - **Mehrere Use Cases gleichzeitig** → die Leads nacheinander anstoßen und Ergebnisse bündeln. - Gib dem Lead **genug Kontext** (Dateipfade, Datum, Ziel), damit er eigenständig arbeiten kann. +## Scope-Management (wichtig gegen Timeouts) + +Große Aufträge laufen sonst in Timeouts. Deshalb: + +1. **Zerlege große Aufträge in Schritte** und lege sie mit `todowrite` an, bevor du delegierst. +2. **Delegiere kleine, begrenzte Teilziele** — nicht einen riesigen Gesamt-Auftrag an einen Lead. +3. **Sammle selbst Kontext ein** (gezielte `read`/`glob`/`grep`) und **reiche Inhalte inline** an + den Lead/Worker weiter, statt ihn große Dateien selbst lesen zu lassen. +4. **Wenn ein Lead wiederholt in Timeout läuft:** Scope verkleinern ODER die passenden Worker + gezielt nacheinander ansteuern (mit inline bereitgestelltem Inhalt). + ## Beispiel **Nutzer**: „Ich habe neue Notizen vom 18.08.2026 in der Inbox — mach daraus den Bericht und diff --git a/.opencode/agents/dnd-session-lead.md b/.opencode/agents/dnd-session-lead.md index 444942d..c4960a7 100644 --- a/.opencode/agents/dnd-session-lead.md +++ b/.opencode/agents/dnd-session-lead.md @@ -88,6 +88,22 @@ welche Dateien erstellt/geändert. - Kreative Ideen → `dnd-creative` (nur Ideen, ein Aufruf). - Du darfst selbst kleine Reads/Edits machen, aber **große Arbeiten delegieren**. +## Scope & Timeout (verbindlich) + +Große Aufgaben laufen sonst in Timeouts. Beachte: + +1. **In kleine Schritte zerlegen.** Eine große Aufgabe in klar abgegrenzte Teilaufgaben aufteilen + (eine Datei / ein Abschnitt / eine Ebene). Plan mit `todowrite` tracken. +2. **Pro Worker-Aufruf nur EINE fokussierte Teilaufgabe.** Nicht mehrere Dateien oder große + Abschnitte in einem einzigen `task`-Aufruf bündeln. +3. **Große Quell-Dateien nicht wiederholt komplett einlesen.** Gezielt lesen (`grep`, `read` mit + `offset`/`limit`) oder den Inhalt einmal extrahieren und **inline** an den Worker weiterreichen. +4. **Inhalt inline übergeben statt erneut lesen lassen.** Hast du den Inhalt bereits, gib ihn dem + Worker direkt mit — der Worker muss ihn nicht nochmal aus der Datei ziehen. +5. **Editierungen derselben Datei SEQUENZIELL** ausführen (nicht parallel), um Konflikte zu vermeiden. +6. **Bei Timeout/Fehlschlag: Scope verkleinern** und erneut versuchen — nicht denselben großen + Schritt unverändert wiederholen. + ## Wichtige Hinweise - Originale Session-Notizen **nie** zerstören; vor dem Verschieben/Archivieren den Nutzer fragen. diff --git a/.opencode/agents/dnd-worker-organizer.md b/.opencode/agents/dnd-worker-organizer.md index 04db68b..bc8ce70 100644 --- a/.opencode/agents/dnd-worker-organizer.md +++ b/.opencode/agents/dnd-worker-organizer.md @@ -57,6 +57,11 @@ Struktur, Links, Ereignis-Stream und Zeitstrahl des Vaults gesund. Du folgst [[A 3. **Vorgenommene Änderungen** 4. **Empfehlungen** +## Scope & Timeout + +- Bulk-Operationen **Datei für Datei** abarbeiten und inkrementell berichten. +- Pro Aufruf den Scope begrenzen (eine Datei / ein Reparatur-Typ), um Timeouts zu vermeiden. + ## Regeln - **Nie Dateien löschen ohne Nutzer-Rückfrage.** diff --git a/.opencode/agents/dnd-worker-reader.md b/.opencode/agents/dnd-worker-reader.md index 121aee6..ef07cc7 100644 --- a/.opencode/agents/dnd-worker-reader.md +++ b/.opencode/agents/dnd-worker-reader.md @@ -53,6 +53,12 @@ Gefunden: 3 aktive Arcs Lücken: 03-Story/Events/ ist leer; keine Ereignis-Dateien vorhanden. ``` +## Scope & Timeout + +- Bei großen Dateien gezielt lesen (`grep`, `read` mit `offset`/`limit`) und **nur die relevanten + Auszüge** zurückgeben — keine ganzen Dateien dumpen. +- Kurze, strukturierte Antworten mit exakten Pfaden + `[[Links]]`. + ## Regeln - Nur lesen — niemals `write`/`edit`/`bash`. diff --git a/.opencode/agents/dnd-worker-writer.md b/.opencode/agents/dnd-worker-writer.md index 2af793d..42022e3 100644 --- a/.opencode/agents/dnd-worker-writer.md +++ b/.opencode/agents/dnd-worker-writer.md @@ -61,6 +61,14 @@ Vault-Dateien nach Vorgabe eines Leads. Du folgst exakt den Standards aus [[AGEN 3. **Gesetzte Links** (neu erstellte `[[...]]`-Verbindungen) 4. **Hinweise/Blocker** +## Scope & Timeout + +- Bearbeite nur die vorgegebene Datei/Sektion — nicht die ganze Datei umschreiben. +- Wenn der Lead/Orchestrator Inhalt inline liefert, verwende ihn **direkt**; lies keine großen + Quell-Dateien erneut komplett ein. +- Große Dateien gezielt lesen (`read` mit `offset`/`limit`, `grep`). +- Pro Aufruf eine fokussierte Änderung. + ## Regeln - Nur gemäß Vorgabe des Leads arbeiten — nichts Eigenes erfinden, was nicht beauftragt wurde. diff --git a/00-Inbox/Tims Character - Ideen.md b/.trash/Tims Character - Ideen.md similarity index 100% rename from 00-Inbox/Tims Character - Ideen.md rename to .trash/Tims Character - Ideen.md diff --git a/00-Inbox/01.09.26.md b/00-Inbox/01.09.26.md new file mode 100644 index 0000000..6ca95aa --- /dev/null +++ b/00-Inbox/01.09.26.md @@ -0,0 +1,92 @@ +Letztes Mal: +- Fluch geliftet +- Lysander behauptet Hieler zu sein und Exmann "behandelt" und echte Heilerin mag ihn auch nicht +- Zimmer durchsucht: + - Arbeitszimmer: Skizzen von Runenkreis, versucht Magie zu kopieren / nachzuarmen + - erster Test in Lagerraum (wo? -> Schuppen / keller?) + - Vergessene Stücke des dritten Zeitalters: Abstieg des Träumers restauriert + - Sendestein gefunden: Nachricht gesndet mit schlechtem Performance + - Schlüssel mit blauem edelstein in Marquis Tasche + - Notiz: Der Schacht darf niemals geöffnet werden, weil das von unten zu Recht schläft + - Bedienstenetn Raum von Corwin + - Marquis Chaospulver bestellt + - Heraldik symbole der Häuser des Unterreichs + - Bestiarium für Sporenwächter des Unterreichs + - auch Schwellenerscheinung: + - Geist von unvollendeter Aufgabe + - Notiz: Lysander darf den Lagerraum nicht finden +- Eisenschlüssel mit eingravierter acht im Büro unter Boden gefunden +- Lysander betäubt Emilia +- Aerllion Int auf Nachteil für 8h + +Aktuell: +- Pilze untypisch - normalerweise in Höhlen + - 2m hoch + - dicht +- In Pilzkreis gesehen + - Blume in mitte, Falke nichts magisches Wahrgenommen + - Alte Spuren von ähnlichen Runen wie im Blutkreis + - Blutspuren innen +- Über Eistreppe nach innen gegangen + - Blume süßlicher Geruch (nicht bekannt) +- jemand (Gärtner) wurde beauftragt, Pilzkreis zu entfernen -> wurde beim herausgehen verletzt (Haut abgestriffen) +- Wollen mit Pflanzen (Pilzen / Blume) sprechen (Nova mit spell slot nach langer Rast) +- Tiere meiden den Pilzkreis +- Runen aus Chaospulver (oder Kohle oder Asche) +- Morinio Blüte angefasst: hört kurz "WACHSEN" während Welt wegfällt +- Alle Fassen Blume an, hören nochmal "Wachsen", fühlen sich kurz schwächer +- Morinio: Marquis hatte sich beschwert, dass Kreis nicht wachsen sollte, also alles anzünden +- Firebolt von Nova +- Chaosmagie ausgelöst +- Blume ist kalt -> Tim wollte sie abreißen und hört "RACHE" +- Leiche in Schuppen ohne Haut + - war Mann + - Hat linke Hand als Faust + - Tim hat ihn "geheilt" und damit erweckt + - Nova spuckt auf Untoten +- Casimir findet "DIe Vermutung" aus Tagebuch bei Davon Leiche im Schuppen + - Hat Davon unabsichtlich Chaosmagie abbekommen? +- Konfontieren Emilia bezüglich Leiche im Schuppen + - Corwin hat Leiche zuerst bestten wollen aber dann wegen ankündigen ANkunft der Spielr schnell versteckt + - Corwin nervös wegen weiterer Leichen in der Vergangenheit, von denen er nicht erzählen +- Bisher 8 Leichen Gärtner + - Emilia hat pragmatischen Blick auf Gärtner verschleiß +- Emilia lügt als sie sagt, dass sie keine Ahnung hat, woher der Pilzkreis kommt, und warum er ausgerechnet hier ist +- Lysander hat misen Geruch in der Nase (durch Casimir) +- Suggestion auf Lysander + - bleib hier + - erzähl uns alles, was du weißt bezüglich der Vorgaänge hier + - Wer hat dich geschickt + - Warum bist du hier + - Was sind deine Ziele +- Lysanders Auftrag: + - quelle von Chaospulver finden + - Macht die MArquis gefiunden hat erschließen + - Marquis aus dem Weg räumen +- Emilia zeiht sich nach revelation zurück mit Corwin +- Lysander in Klo gesperrt + - wehrt sich nicht, aht müdes Lächeln + - wurde Tagebuch Zettel und Chaospulver probe / beutelchen abgenommen + - Die letzten Drei einträge aus dem Tagebuch: + - Der Tribut + - Die Nachbauten + - Unruhe + +Feedback: +- Viel Info revealed +- Tagebuch einträge gut formuliert +- Lysander Monolog gut rübergebracht +- von Spielern Charaktere gut ausgespielt +- + +Plan für nächstes Mal: +- Nova Char Bild aktualisieren +- Mit Pulver die Blume/Pilzkreis besuchen +- Mit Pulver den Kreis im Keller besuchen +- 2 Schlüssel: Keller +- Lysander als Opfer für Tribut +- Mehr über Tochter von Lysander herausfinden + - animate Dead mit Leiche? +- Verkaufen evtl Pulver an Bruderschaft + + diff --git a/00-Inbox/Notes & Tracking.md b/00-Inbox/Notes & Tracking.md index 90d06e4..17736c4 100644 --- a/00-Inbox/Notes & Tracking.md +++ b/00-Inbox/Notes & Tracking.md @@ -23,9 +23,6 @@ Marquis hat alte Pläne des Anwesens mit dem Dungeon gefunden -> Lichtscheibe: - Kann mit Amulett aktiviert werden - Das Stück "Der Abstieg des Träumers" schaltet ihn ein -- Gegenwirkung zur Chaosmagie für 8h -- Wenn gruppenperformance > DC 15 entfernung negativer effekte -- Wenn performance < DC 10 Kein Erfolg und ungutes Gefühl im Nacken -> Chaosmagie intensiver Spieler sollen am Ende nach der Manson folgendes Wissen haben: @@ -41,6 +38,7 @@ Spieler sollen am Ende nach der Manson folgendes Wissen haben: - Inzwischen gibt es nur noch Legenden um sie **Zarathar** (manipulator): - Lysander wird mit "toter" Tochter erpresst +- aber nicht vonnwem oder wie --- @@ -52,39 +50,6 @@ Spieler sollen am Ende nach der Manson folgendes Wissen haben: Morinio Performance in der Taverne -Constitution - -Strength -- Athletics - -Dexterity -- Acrobatics -- Sleight of Hand -- Stealth - -Intelligence -- Arcana -- History -- Investigation -- Nature -- Religion - -Wisdom -- Animal Handling -- Insight -- Medicine -- Perception -- Survival - -Charisma -- Deception -- Intimidation -- Performance -- Persuasion - -Corwin, Emilia, Lysander - -nachteil auf intelligentz Jonas, Lena -> Schriftrolle: Expeditionsbericht (amateurhaft) über verlassenes Reich mit merkwürdigen Wesen @@ -98,7 +63,6 @@ Buch über beschwörung +13GM +2 Smaragde -#todo Zeitgefühl in Dungeon verloren knochen mit blut zur Entity gebracht @@ -131,26 +95,13 @@ Arian Voss, hinterlässt vermögen und seine Last seinen trauernden Kindern -> Krone mit erfirerungseffekt bei Mumie -> min aus Adelshaus oder höher --> Casimir steck Spinnenfigur ein (kustvoll aus Gold gefertigt) +-> Casimir steck Spinnenfigur ein (kustvoll aus Gold gefertigt --> Morinio Crossbow Light entfernen - --> Nächste Session start mit Performance - -Feedback: -- Positiv: Charakter geschichte eingebunden -- Positiv: Mumienkampf recht schnell -- slightly negativ: paralysiert war nur zuschauen - -Idee: #todo -- eine Tragödie als Katalysator für das gute / für Veränderung -- vertretbarer verlust -- sie brauchen Hoffnung aber glauben an Furcht -- aus der Asche wird die Menschheit wieder zu einem gemeinsamen Ziel finden -> einer kollektiven Hoffnung, geboren aus einer kollektiven Angst --- **10.08.2026** +Bezahlung emotionaliste Geschichte der Charaktere: -> Morinio geschichte: - Wie er von Rollen / Fans verlassen wurde @@ -242,10 +193,3 @@ und von verschwundenen Diener [[Davon]] Lysander denkt "das ist also mein Ziel" in Bezug auf den Dungeon, sagt aber, dass er überrascht ist --> lange Rast, Nova 9 HP - -feedback: -- coole Vision -- mehr Ahnung was abgeht -- Story war dennoch interaktiv genug -- Dorn für Tim: Viel herausgefunden, aber noch nicht klar wie sich das auf die Charaktere auswirken wird diff --git a/01-Sessions/Episode 12.md b/01-Sessions/Episode 12.md index acb6912..b8c0ff5 100644 --- a/01-Sessions/Episode 12.md +++ b/01-Sessions/Episode 12.md @@ -28,35 +28,36 @@ gegenstaende: ### Verlauf -1. Die Gruppe setzte die Erkundung des **Dungeons unter dem Anwesen** fort (siehe [[Anwesen Voss (Konsolidiert)]] und [[Anwesen Voss]]). -2. Dabei erlebte sie eine **Vision**: ein **aufregender Trip in die Vergangenheit** zu einer **[[Pilzstadt]] mit einem Turm**. +1. Die Gruppe setzte die Erkundung des **Dungeons unter dem Anwesen** fort (siehe [[Anwesen Voss]]). +2. Dabei erlebte sie eine **Vision**: ein **aufregender Trip in die Vergangenheit** zu einer **[[Mykori]] mit einem Turm**. 3. In der Vision führte ein **Pilz** zu **[[Syl]]** — einem **besonderen Kind** (#todo). 4. [[Nova Klee]] ging an einem **Zimmer mit seltsamen Geräuschen** vorbei, dessen Inhalt ungeklärt blieb. 5. Die Gruppe lief **[[Gräfin Emilia Voss]] in die Arme** — sie weiß **nicht viel über den Dungeon**. -6. Neu enthüllt: **[[Arian Voss]]** ist der **Vater von [[Gräfin Emilia Voss]]**. +6. Neu enthüllt: **Arian Voss** ist der **Vater von [[Gräfin Emilia Voss]]**. 7. [[Lysander]] zeigte **großes Interesse am Dungeon**, war bisher aber **nicht involviert**. 8. [[Aerilion]] musste einen Wurf mit **Nachteil auf Intelligenz (DC 12)** ablegen. 9. Die Gruppe vermutet einen **Lagerraum im Keller**, **unten links bei den Fässern**. 10. Die Spieler wollen den vermuteten Raum **mit einem Schlüssel absperren**. -11. [[Casimir]] besitzt ein Buch mit dem Titel **„Paktsprache: Bindende Vereinbarungen zwischen verschiedenartigen Völkern"** (#todo: Titel nächste Session erwähnen). +11. [[Casimir Vael]] besitzt ein Buch mit dem Titel **„Paktsprache: Bindende Vereinbarungen zwischen verschiedenartigen Völkern"** (#todo: Titel nächste Session erwähnen). +12. **[[Nova Klee]] wurde geheilt**: [[Elara Vey]] wirkte *Remove Curse* (90 GM, von [[Gräfin Emilia Voss]] übernommen); [[Casimir Vael]] zahlte nach Verhandeln **25 GM** für eine „Lange Rast"-Heilung, weil Nova über Nacht wach war und deshalb keine lange Rast erhalten hatte. ### Entscheidungen & neue Hinweise - Die Spieler wollen den **Lagerraum** (Keller, unten links bei den Fässern) **absperren**, statt ihn sofort zu öffnen. -- [[Arian Voss]] wurde als **Vater von [[Gräfin Emilia Voss]]** identifiziert. -- Das Buch **„Paktsprache …"** bei [[Casimir]] ist ein neuer Hinweis auf Pakte zwischen verschiedenartigen Völkern (#todo). +- Arian Voss wurde als **Vater von [[Gräfin Emilia Voss]]** identifiziert. +- Das Buch **„Paktsprache …"** bei [[Casimir Vael]] ist ein neuer Hinweis auf Pakte zwischen verschiedenartigen Völkern (#todo). ### Offene Enden & nächste Schritte -- **[[Pilzkreis]]** untersuchen — Verbindung zur Vision und zu [[Syl]] klären. +- **[[Anwesen Voss#Pilzkreis]]** untersuchen — Verbindung zur Vision und zu [[Syl]] klären. - **Lagerraum** im Keller öffnen — was ist der „Lagerraum" wirklich? - **Raum mit Geräuschen** im Obergeschoss aufklären. -- **[[Lysander]] aufs Glatteis führen** — was verschweigt er über sein Interesse am Dungeon (möglicher [[Blutkreis]])? +- **[[Lysander]] aufs Glatteis führen** — was verschweigt er über sein Interesse am Dungeon (möglicher [[Anwesen Voss#Blutkreis]])? - **Leiche im Schuppen** — woran ist sie gestorben? - **Spieler-Wunsch (Tim)**: bald zum Händler für **Heiltränke** und **Armbrustbolzen**. ## Zusammenfassung -- **Nova’s Fluch**: Lysander tut nur so, als könnte er Nova heilen, während die echte **[[Elara Vey]]** bereits unterwegs ist. Sie wird den Fluch heilen können, Lysander nicht. +- **Nova’s Fluch**: [[Lysander]] tat nur so, als könnte er Nova heilen; die echte **[[Elara Vey]]** war bereits unterwegs und hat den Fluch in dieser Sitzung **geheilt** (*Remove Curse*, 90 GM, bezahlt von [[Gräfin Emilia Voss]]; [[Casimir Vael]] zahlte zusätzlich 25 GM für die „Lange Rast"-Heilung). Lysander hätte sie nicht heilen können. - **Emilias Motivation**: [[Gräfin Emilia Voss]] will den **Dungeon unter ihrem Anwesen** so schnell wie möglich **wieder versiegeln**, da sie glaubt, dass von dort alles Schlechte ausgeht, was zur Zeit auf dem Anwesen passiert. Sie **verdrängt** den Dungeon nach dem Tod ihres Mannes [[Lord Marquis Voss]] und will nichts weiter damit zu tun haben. - **Emilias Nachforschungen**: Sie will die Spieler jedoch über den **"Dieb"** ausfragen, den sie angeblich durch den Dungeon verfolgt und dann verloren haben. Sie vermutet einen **Agenten der [[Bruderschaft des Schicksals]]** oder der **[[Allianz der Harmonie]]**. - **Lysanders Pläne**: [[Lysander]] wird im Dungeon verschwinden, um den **Blutkreis** aufzusuchen. Er könnte dabei folgende Dinge herausfinden: @@ -70,7 +71,7 @@ gegenstaende: ### Nova’s Fluch und Lysanders Täuschung - Lysander bietet an, Nova zu heilen, und tut so, als wäre er ein **Heiler**. In Wahrheit hat er **keine Ahnung**, wie der Fluch zu brechen ist. -- Die echte **Elara Vey** ist bereits unterwegs und wird den Fluch **erfolgreich heilen** können. +- Die echte **Elara Vey** war bereits unterwegs und hat den Fluch **erfolgreich geheilt** (90 GM für *Remove Curse*, übernommen von [[Gräfin Emilia Voss]]). - Lysander nutzt die Situation, um **Vertrauen** zu gewinnen oder die Spieler abzulenken, während er seine eigenen Pläne verfolgt. - **Hintergrund**: Der Fluch stammt von der **Mumie**, die die Spieler im Dungeon bekämpft haben. @@ -107,7 +108,7 @@ gegenstaende: - Er könnte die **herausgerissenen Seiten** oder andere Informationen als **Tauschmittel** nutzen, um die Spieler zu täuschen oder zu kontrollieren. ### Gräfin Emilia Voss' Motivation -- [[Gräfin Emilia Voss]] will den **Dungeon unter ihrem Anwesen** (siehe [[Anwesen Voss|Dungeons/Anwesen Voss (Konsolidiert)]]) **so schnell wie möglich wieder versiegeln**, da sie glaubt, dass von dort alles Schlechte ausgeht, was zur Zeit auf dem Anwesen passiert. Sie **verdrängt** den Dungeon nach dem Tod ihres Mannes [[Lord Marquis Voss]] und will nichts weiter damit zu tun haben. +- [[Gräfin Emilia Voss]] will den **Dungeon unter ihrem Anwesen** (siehe [[Anwesen Voss]]) **so schnell wie möglich wieder versiegeln**, da sie glaubt, dass von dort alles Schlechte ausgeht, was zur Zeit auf dem Anwesen passiert. Sie **verdrängt** den Dungeon nach dem Tod ihres Mannes [[Lord Marquis Voss]] und will nichts weiter damit zu tun haben. - Sie hat **Angst** vor den Konsequenzen der Chaosmagie und will die Spieler als **Werkzeug** nutzen, um den Dungeon zu versiegeln. - Sie will die Spieler jedoch über den **"Dieb"** ausfragen, den sie angeblich durch den Dungeon verfolgt und dann verloren haben. Sie vermutet einen **Agenten der [[Bruderschaft des Schicksals]]** oder der **[[Allianz der Harmonie]]**. @@ -124,6 +125,7 @@ gegenstaende: 4. **Wenn Elara Vey ankommt**: - Nova wird **geheilt**, und die Spieler erfahren, dass Lysander sie **getäuscht** hat. - Dies könnte zu einer **Konfrontation** mit Lysander führen. + - *(In Sitzung 12 geschehen: Heilung erfolgte durch [[Elara Vey]] — 90 GM, bezahlt von [[Gräfin Emilia Voss]]; [[Casimir Vael]] zahlte 25 GM für die „Lange Rast"-Heilung.)* ### Vorbereitung - **Karten & Begegnungen**: @@ -134,8 +136,7 @@ gegenstaende: - **Herausgerissene Seiten** (bei Lysander). - **Reif des Wächters** (falls die Spieler ihn besitzen). - **NPCs**: - - **Elara Vey** (wird Nova heilen können, verlangt **90 Goldmünzen** für den *Remove Curse*-Zauber). - - **Frage an die Spieler:** Wer übernimmt die Rechnung für die Heilung? Nova oder Gräfin Emilia Voss? + - **Elara Vey** (hat Nova geheilt — *Remove Curse* für **90 Goldmünzen**, bezahlt von [[Gräfin Emilia Voss]]; [[Casimir Vael]] zahlte 25 GM für die „Lange Rast"-Heilung). ### Tipps für die Inszenierung - **Spiele die NPCs mit unterschiedlichen Motivationen**: diff --git a/01-Sessions/Episode 13.md b/01-Sessions/Episode 13.md index 7116518..98b4bb1 100644 --- a/01-Sessions/Episode 13.md +++ b/01-Sessions/Episode 13.md @@ -1,15 +1,15 @@ --- sitzung: 13 -datum: "" +datum: 2026-09-01 type: session-notes campaign: Morgendämmerung tags: - dnd - session-notes aliases: [] -dnd_session_date: "" +dnd_session_date: 2026-09-01 date_created: 2026-08-28 -summary: "Prep für Sitzung 13: Pilzkreis untersuchen, Lagerraum öffnen, Raum mit Geräuschen, Lysander aufs Glatteis führen, Leiche im Schuppen, Novas Heilung durch Elara Vey." +summary: "Prep für Sitzung 13: Pilzkreis untersuchen, Lagerraum (Obergeschoss) öffnen, Raum mit Geräuschen (Daven), Lysander aufs Glatteis führen, Leiche im Schuppen, Novas Heilung (bereits geschehen)." handlungsboegen: - Nova's Fluch - Emilias Nachforschungen @@ -48,63 +48,68 @@ collapse: open ## Review the Characters: -- **[[Nova Klee]]** — leidet weiter unter dem **Fluch der [[Mumie]]**. [[Lysander]] gibt sich als Heiler aus, kann aber nicht helfen; die echte Heilung steht durch **[[Elara Vey]]** (*Remove Curse*, **90 Goldmünzen**) bevor. Frage offen: Wer zahlt — Nova oder [[Gräfin Emilia Voss]]? +- **[[Nova Klee]]** — der **Fluch der Mumie ist in Sitzung 12 bereits geheilt** worden: [[Elara Vey]] wirkte *Remove Curse* (90 GM, übernommen von [[Gräfin Emilia Voss]]). Zusätzlich zahlte [[Casimir Vael]] nach Verhandeln **25 GM** für eine „Lange Rast"-Heilung, weil Nova über Nacht wach war und deshalb keine lange Rast erhalten hatte. **Frage „Wer zahlt?" ist erledigt.** - **[[Aerilion]]** — hatte in Sitzung 12 **Nachteil auf Intelligenz (DC 12)**; Auswirkungen/Erinnerung an die Vision klären. -- **[[Morinio Aerethriel]]** — Bezug zur **[[Pilzstadt]]**-Vision und zur Pilzmagie im Auge behalten. -- **[[Casimir]]** — besitzt das Buch **„Paktsprache: Bindende Vereinbarungen zwischen verschiedenartigen Völkern"** (#todo: Titel in dieser Sitzung erwähnen). Verbindung zu den **Pakten zwischen Völkern** und den [[Mykori]] prüfen. +- **[[Morinio Aerethriel]]** — Bezug zur **[[Mykori]]**-Vision und zur Pilzmagie im Auge behalten. +- **[[Casimir Vael]]** — besitzt das Buch **„Paktsprache: Bindende Vereinbarungen zwischen verschiedenartigen Völkern"** (#todo: Titel in dieser Sitzung erwähnen). Verbindung zu den **Pakten zwischen Völkern** und den [[Mykori]] prüfen. - **Spieler-Wunsch (Tim)**: bald zum **Händler** für **Heiltränke** und **Armbrustbolzen** — als Option/Szene früh einplanen. ## Create a Strong Start: -Die Gruppe steht nach der Vision wieder im **[[Dungeon unter dem Anwesen]]** von [[Anwesen Voss]], [[Gräfin Emilia Voss]] ist ihnen in die Arme gelaufen und will den Dungeon **wieder versiegeln**. Eröffne mit einem klaren, spannungsgeladenen Moment: +- Die Gegenstelle von [[Lysander]] in der [[Bruderschaft des Schicksals]] wird misstrauisch (die Spieler haben sich als er ausgegeben). Bei der Übergabe des neuen Sendesteins verlangt sie die geheime Erkennungs-Abfrage: + - **Anruf (spricht die Gegenstelle):** „Was fürchtet die Nacht mehr – die Dämmerung oder den Zufall?" + - **Antwort (nur der echte [[Lysander]]):** „Die Dämmerung. Den Zufall fürchtet sie nicht – es gibt keinen Zufall, nur das Schicksal." + - Die Spieler kennen die Phrase nicht → Stocken oder falsche Antwort entlarvt sie. Die Gegenstelle bricht daraufhin den Kontakt ab oder stellt eine Falle. + +Die Gruppe steht nach der Vision wieder im **[[Anwesen Voss]]** von [[Anwesen Voss]], [[Gräfin Emilia Voss]] ist ihnen in die Arme gelaufen und will den Dungeon **wieder versiegeln**. Eröffne mit einem klaren, spannungsgeladenen Moment: - [[Gräfin Emilia Voss]] konfrontiert die Gruppe direkt: Was haben sie im Dungeon gefunden? Was ist mit dem **„Dieb"** (möglicher Agent der [[Bruderschaft des Schicksals]] oder [[Allianz der Harmonie]])? Sie drängt auf **Versiegelung** des Dungeons. -- Parallel: [[Lysander]] bietet weiterhin an, [[Nova Klee]] zu „heilen" — und sucht einen Vorwand, im Dungeon zu verschwinden, um den **[[Blutkreis]]** aufzusuchen. -- Ein **Pilz** aus der Vision lenkt den Blick zurück zum **[[Pilzkreis]]** und zu **[[Syl]]** („besonderes Kind"). +- Parallel: [[Lysander]]s Täuschung ist aufgeflogen ([[Nova Klee]] ist bereits geheilt) — er sucht weiter einen Vorwand, im Dungeon zu verschwinden, um den **[[Anwesen Voss#Blutkreis]]** aufzusuchen. +- Ein **Pilz** aus der Vision lenkt den Blick zurück zum **[[Anwesen Voss#Pilzkreis]]** und zu **[[Syl]]** („besonderes Kind"). ## Outline Potential Scenes: 1. **Befragung durch [[Gräfin Emilia Voss]]** — sie fragt zum „Dieb" und zum Dungeon aus; drängt auf Versiegelung. Je nach Antwort: Belohnung/Ressourcen oder Misstrauen/eigene Nachforschungen. -2. **[[Pilzkreis]] untersuchen** — Verbindung zur Vision, zur [[Pilzstadt]] und zu [[Syl]] klären. Wer/was ist der Pilz? Was will er zeigen? -3. **[[Lagerraum]] im Keller öffnen** (unten links bei den Fässern) — was ist der „Lagerraum" wirklich? (Siehe [[Anwesen Voss (Konsolidiert)]]). Enthält vermutlich **[[Feldtagebücher]]** und ggf. Hinweise auf den [[Blutkreis]] / die [[Kugel des Gleichgewichts]]. -4. **Obergeschoss abhaken — Raum mit den seltsamen Geräuschen** — [[Nova Klee]] ging in Sitzung 12 daran vorbei; Inhalt ungeklärt. Was verursacht die Geräusche? -5. **[[Lysander]] aufs Glatteis führen** — seine Täuschung als Heiler aufdecken; warum interessiert ihn der Dungeon so sehr? (Mögliche Entdeckungen im [[Blutkreis]], siehe [[Episode 12]]). -6. **Leiche im [[Schuppen]]** — woran ist sie gestorben? Untersuchung (Medizin/Ermittlung) als Szene. -7. **Ankunft von [[Elara Vey]]** — sie heilt [[Nova Klee]] (*Remove Curse*, 90 GM); dadurch fliegt [[Lysander]]s Täuschung auf → mögliche Konfrontation. +2. **[[Anwesen Voss#Pilzkreis]] untersuchen** — Verbindung zur Vision, zur [[Mykori]] und zu [[Syl]] klären. Wer/was ist der Pilz? Was will er zeigen? +3. **[[Anwesen Voss]] im Obergeschoss (1. Stock) öffnen** — dort vollzog [[Lord Marquis Voss]] seine Experimente ([[Anwesen Voss#Runenkreis]]). „Keller unten links bei den Fässern" war nur eine Spielervermutung (siehe [[Anwesen Voss]]). Enthält vermutlich **[[Anwesen Voss|Feldtagebücher]]** und ggf. Hinweise auf den [[Anwesen Voss#Blutkreis]] / die [[Kugel des Gleichgewichts]]. +4. **Obergeschoss abhaken — Raum mit den seltsamen Geräuschen** — die Geräusche stammen von **[[Daven (der Gebundene)|Daven]]** (ehemals Davon), der durch den **[[Anwesen Voss#Runenkreis]] im Lagerraum (Obergeschoss)** zur Puppe verwandelt wurde (verifiziert, siehe [[Anwesen Voss]]). +5. **[[Lysander]] aufs Glatteis führen** — seine Täuschung als Heiler aufdecken; warum interessiert ihn der Dungeon so sehr? (Mögliche Entdeckungen im [[Anwesen Voss#Blutkreis]], siehe [[Episode 12]]). +6. **Leiche im [[Anwesen Voss]]** — woran ist sie gestorben? Untersuchung (Medizin/Ermittlung) als Szene. +7. **Heilung (bereits in Sitzung 12 geschehen)** — [[Elara Vey]] heilte [[Nova Klee]] (*Remove Curse*, 90 GM, von [[Gräfin Emilia Voss]] bezahlt; [[Casimir Vael]] zahlte 25 GM für die „Lange Rast"-Heilung). Dadurch ist [[Lysander]]s Täuschung aufgeflogen → mögliche Konfrontation. 8. **Händler-Besuch** (Wunsch von Tim) — Einkauf von **Heiltränken** und **Armbrustbolzen** einstreuen. ## Define Secrets and Clues: -- **[[Lysander]] ist kein Heiler** — er nutzt Novas Fluch, um Vertrauen zu gewinnen und im Dungeon den [[Blutkreis]] zu untersuchen. Er besitzt **herausgerissene Seiten** aus den [[Feldtagebücher|Feldtagebüchern]]. -- **Der [[Blutkreis]] ist instabil** — bei falscher Handhabung könnte er **explodieren**; er ist mit der **Entität** verbunden und möglicherweise kontrollierbar. +- **[[Lysander]] ist kein Heiler** — er nutzt Novas Fluch, um Vertrauen zu gewinnen und im Dungeon den [[Anwesen Voss#Blutkreis]] zu untersuchen. Er besitzt **herausgerissene Seiten** aus den [[Anwesen Voss|Feldtagebüchern]]. +- **Der [[Anwesen Voss#Blutkreis]] ist instabil** — bei falscher Handhabung könnte er **explodieren**; er ist mit der **Entität** verbunden und möglicherweise kontrollierbar. - **Die [[Mykori]] sind nicht alle tot** — alte Inschriften/Artefakte deuten auf Überlebende in der Unterwelt. - **[[Syl]] ist ein besonderes Kind** (#todo) — aus der Pilzstadt-Vision; ein Pilz führt zu ihr. Sie ist vermutlich mit den [[Mykori]] oder der [[Kugel des Gleichgewichts]] verbunden. - **[[Gräfin Emilia Voss]] verdrängt den Dungeon** — nach dem Tod ihres Mannes [[Lord Marquis Voss]] will sie ihn versiegeln; sie fürchtet die [[Chaosmagie]]. -- **[[Arian Voss]] ist Emilias Vater** — neu enthüllt; möglicher Hebel für weitere Offenbarungen. -- **Das Buch „Paktsprache …"** bei [[Casimir]] verweist auf **bindende Pakte zwischen verschiedenartigen Völkern** (#todo: Titel erwähnen). -- **Todesursache der Leiche im [[Schuppen]]** — Hinweis auf [[Chaosmagie]]-Effekte, den [[Blutkreis]] oder einen der Agenten ([[Bruderschaft des Schicksals]]/[[Allianz der Harmonie]])? +- **Arian Voss ist Emilias Vater** — neu enthüllt; möglicher Hebel für weitere Offenbarungen. +- **Das Buch „Paktsprache …"** bei [[Casimir Vael]] verweist auf **bindende Pakte zwischen verschiedenartigen Völkern** (#todo: Titel erwähnen). +- **Todesursache der Leiche im [[Anwesen Voss]]** — Hinweis auf [[Chaosmagie]]-Effekte, den [[Anwesen Voss#Blutkreis]] oder einen der Agenten ([[Bruderschaft des Schicksals]]/[[Allianz der Harmonie]])? ## Develop Fantastic Locations: -- **[[Pilzkreis]]** — mystischer Ort, Verbindung zur Vision der [[Pilzstadt]]; vielleicht Zugang zu Erinnerungen oder zu [[Syl]]. -- **[[Lagerraum]]** (Keller, unten links bei den Fässern) — von den Spielern vermutet; ggf. abgeschlossen; enthält [[Feldtagebücher]] und Hinweise auf den [[Blutkreis]]. -- **Raum mit den seltsamen Geräuschen** (Obergeschoss) — ungeklärt; Quelle der Geräusche definieren. -- **[[Schuppen]]** mit der Leiche — Ort einer Untersuchung; atmosphärisch düster. -- **[[Dungeon unter dem Anwesen]]** / [[Anwesen Voss (Konsolidiert)]] — dunkel, feucht, von [[Chaosmagie]] durchdrungen; Ort des [[Blutkreis]]es. +- **[[Anwesen Voss#Pilzkreis]]** — mystischer Ort, Verbindung zur Vision der [[Mykori]]; vielleicht Zugang zu Erinnerungen oder zu [[Syl]]. +- **[[Anwesen Voss]]** (Obergeschoss, 1. Stock) — Ort der Experimente von [[Lord Marquis Voss]]; enthält den **[[Anwesen Voss#Runenkreis]]**, [[Anwesen Voss|Feldtagebücher]] und Hinweise auf den [[Anwesen Voss#Blutkreis]]. „Keller unten links bei den Fässern" war nur eine Spielervermutung (siehe [[Anwesen Voss]]). +- **Raum mit den seltsamen Geräuschen** (Obergeschoss) — Quelle ist **[[Daven (der Gebundene)|Daven]]** (ehemals Davon), verwandelt durch den **[[Anwesen Voss#Runenkreis]] im Lagerraum (OG)**; eine atmende Schneiderpuppe (siehe [[Anwesen Voss]]). +- **[[Anwesen Voss]]** mit der Leiche — Ort einer Untersuchung; atmosphärisch düster. +- **[[Anwesen Voss]]** / [[Anwesen Voss]] — dunkel, feucht, von [[Chaosmagie]] durchdrungen; Ort des [[Anwesen Voss#Blutkreis]]es. ## Outline Important NPCs: 1. **[[Gräfin Emilia Voss]]** — eisig, kontrolliert, unterschwellige Angst; will Dungeon versiegeln und zum „Dieb" befragen. -2. **[[Lysander]]** — höflich, manipulativ; kein Heiler; will im Dungeon den [[Blutkreis]] untersuchen. -3. **[[Elara Vey]]** — freundlich, geduldig, bestimmt; heilt [[Nova Klee]] für 90 GM (*Remove Curse*). -4. **[[Casimir]]** — Träger des Buches „Paktsprache …"; kann Pakte zwischen Völkern einordnen. +2. **[[Lysander]]** — höflich, manipulativ; kein Heiler; will im Dungeon den [[Anwesen Voss#Blutkreis]] untersuchen. +3. **[[Elara Vey]]** — freundlich, geduldig, bestimmt; hat [[Nova Klee]] in Sitzung 12 geheilt (*Remove Curse*, 90 GM, bezahlt von [[Gräfin Emilia Voss]]). +4. **[[Casimir Vael]]** — Träger des Buches „Paktsprache …"; kann Pakte zwischen Völkern einordnen. 5. **[[Syl]]** — besonderes Kind (#todo), aus der Pilzstadt-Vision; Schlüssel zur Mykori-Verbindung. ## Choose relevant monsters: -- **[[Kultisten]]** — mögliche Gegner im Dungeon oder am [[Blutkreis]]. -- **[[Mumie]]** — Ursache von Novas Fluch (bereits bekämpft); ggf. Erinnerung/Bezug. -- Etwas für den **Raum mit den Geräuschen** (z. B. Untote/Echo-Wesen) — je nach Verlauf auswählen; siehe [[07-Compendium]]. +- **[[Kultisten]]** — mögliche Gegner im Dungeon oder am [[Anwesen Voss#Blutkreis]]. +- **Mumie** — Ursache von Novas Fluch (bereits bekämpft); ggf. Erinnerung/Bezug. +- **[[Daven (der Gebundene)|Daven]]** — der Gebundene im Raum mit den Geräuschen (Obergeschoss), verwandelt durch den [[Anwesen Voss#Runenkreis]] im Lagerraum (OG); siehe [[07-Compendium]]. ## Select magic item rewards: @@ -117,15 +122,15 @@ Die Gruppe steht nach der Vision wieder im **[[Dungeon unter dem Anwesen]]** von ## Nach der Session zu tun: - Sitzungsbericht in diese Datei (Abschnitt `## Sitzungsbericht`) überführen; Prep → tatsächlicher Verlauf. -- Neue Erkenntnisse zu [[Pilzkreis]], [[Lagerraum]], [[Blutkreis]], [[Syl]] als Ereignisse in `03-Story/Events/` pflegen. +- Neue Erkenntnisse zu [[Anwesen Voss#Pilzkreis]], [[Anwesen Voss]], [[Anwesen Voss#Blutkreis]], [[Syl]] als Ereignisse in `03-Story/Events/` pflegen. - [[03-Story/History/Zeitstrahl]] aktualisieren. - Rohnotiz `00-Inbox/18.08.2026.md` nach Rücksprache archivieren. ## Big decision for next session: -- **Wer zahlt Novas Heilung** (90 GM) — [[Nova Klee]] oder [[Gräfin Emilia Voss]]? +- **Wer zahlt Novas Heilung** — ~~offen~~ **erledigt**: [[Gräfin Emilia Voss]] übernahm die 90 GM für *Remove Curse*; [[Casimir Vael]] zahlte 25 GM für die „Lange Rast"-Heilung. - **Vertrauen die Spieler [[Lysander]]** oder führen sie ihn aufs Glatteis / konfrontieren sie ihn? -- **Öffnen oder versiegeln** die Spieler den [[Lagerraum]] bzw. den [[Blutkreis]]? +- **Öffnen oder versiegeln** die Spieler den [[Anwesen Voss]] (Obergeschoss) bzw. den [[Anwesen Voss#Blutkreis]]? --- ````ad-example diff --git a/02-World/Locations/Dungeons/Anwesen Voss.md b/02-World/Locations/Dungeons/Anwesen Voss.md new file mode 100644 index 0000000..b20f587 --- /dev/null +++ b/02-World/Locations/Dungeons/Anwesen Voss.md @@ -0,0 +1,197 @@ +--- +aliases: + - Herrenhaus Voss + - Anwesen von Gräfin Emilia +type: location +campaign: Morgendämmerung +tags: + - dnd + - location + - dungeon +--- + +# Anwesen Voss + +> [!info] Verknüpfung +> Story, Verlauf und Bögen: [[Quest – Anwesen Voss]]. Die drei Kreise ([[#Runenkreis]], [[#Pilzkreis]], [[#Blutkreis]]) gehören zusammen. + +### Erdgeschoss + +#### Eingangshalle +*Kühle Marmorhalle, in der jeder Schritt widerhallt. Unter der bannzeichengeschützten Glasglocke flimmert das [[Feuer-Amulet]] als warme, wachsame Zone in der Kälte.* +- **Drei Beschwörungsbücher** (linker Schrank) — *Arkana SG 13 ◑ je Buch*: Buch 1 *„Die Herbeirufung dessen, was Zwischen den Welten weilt"* (Diagramm = Pilzkreis draußen); Buch 2 *„Die Bindung des widerstrebenden Geistes"*; Buch 3 Gegenbeschwörung/Bannung. Notizen zu [[Mykori]]-Magie. +- **Alte Bücher** (rechter Schrank) — *Nachforschungen SG 12 ◔*: vier billige Nachahmungen; echt ist [[Lord Marquis Voss|Aldrics]] kommentiertes *„Über die Mykori"* (*„FALSCH – ich habe den Beweis gesehen"* / *„Sie haben es nicht erschaffen. Sie haben es FREIGESETZT."*). +- **Zerbrochene Vitrine** — *Nachforschungen SG 13 ◑*: Glas splitterte nach innen; Sockel *„Kristallauge von Vor'thul"*. Inszenierter Einbruch/Versicherungsbetrug von [[Gräfin Emilia Voss|Emilia]] — kein Dieb lässt das [[Feuer-Amulet]] stehen. +- **[[Feuer-Amulet]]** — Feueropal in geschwärztem Mithral, warme Zone; *Arkana SG 14 ◑*: Glyphe *Feuerschlag* + *Alarm* an Emilia. War Aldrics Ersatz-Katalysator im Runenkreis. +- **Blutiges Tuch** — frische Spur der Köchin (roter Hering neben der älteren Spur Bertrams). + +#### Büro des Marquis (EG) +- **Drei offene Bücher**: *„Paktsprache"* (Notiz: *„Die Bruderschaft besteht auf neue Bedingungen. Dreifacher Preis für das Chaospulver."*), *„Der Handel der Schatten"* (Unterreichs-Schmuggel), *„Heraldik der Tiefen Königreiche"*. +- **Schriftrollen** — *Nachforschungen SG 14 ◑*: kodiertes Artefaktverzeichnis („Chaospulver – 14 Lieferungen", „Reagenzien für Kreisverfeinerung"). +- **Codex Profundum** — *Naturkunde SG 14 ◑*: Sporenwächter „immer paarweise"; Schwellenerscheinungen (*„Sie sind keine Kreaturen. Sie sind Echos einer Absicht, die nie vollendet wurde."*). +- **Kamin** — *Nachforschungen SG 15 ◑*: Fragmente (*„…Lysander darf den Lagerraum nicht finden…"*, *„…die Bruderschaft lieferte das Pulver wissentlich, obwohl ich sie gewarnt hatte…"*, *„…der Kreis im Garten wächst. Etwas nährt ihn von unten…"*). +- **Versteckter Schlüssel** hinter Zierleiste — *Nachforschungen SG 16 ◕ (SG 13 mit Hinweis)*: Eisenschlüssel mit eingravierter Acht → Lagerraum (OG). [[Lysander]] sucht genau diesen. +- **Billiger Schreibtisch** — Porträt [[Lord Marquis Voss|Aldrics]] (*„Ich werde herausfinden, wer dir das angetan hat"*), Liste „Lord Verenthis" / „Die Bleiche Hand". + +#### Kammerdiener-Zimmer (EG) +- **Halbverbranntes Dokument** — Beweis ohne Wurf: Bruderschafts-Vertrag (*„…3.000 Goldstücke… vierzehn Lieferungen Chaospulver…"*). +- **Corwins Tagebuch** (unter Matratze) — *„Die Medizin des Herrn roch falsch. Süß, wo sie bitter hätte sein sollen."* / *„Lysander kam acht Monate vor dem Tod des Herrn, nicht danach, wie die Lady glaubt."* / *„Lysander um Mitternacht im Keller. Sagte, er hole Wein. Er hatte keine Flasche, als er zurückkam."* / *„Die Pilze sind in der letzten Woche doppelt so groß geworden. Seit [[Daven (der Gebundene)|Daven]] verschwunden ist."* + +#### Kleiderkammer +- **Schrank 1 ([[Gräfin Emilia Voss|Emilia]])** — *Nachforschungen SG 12 ◔*: Festkleid mit versteckter Tasche (Gegengift, Klappmesser). +- **Schrank 2 ([[Lord Marquis Voss|Aldric]])** — *Nachforschungen SG 14 ◑*: Schlüssel mit blauem Edelstein (blauer Kellerordner), Zettel *„Der Schacht darf niemals geöffnet werden. Was unten schläft, schläft aus gutem Grund. Die Kreise wecken es. Ich hätte niemals den Kreis berühren dürfen."*. + +#### Bibliothek (EG) +- **Buch auf Ständer**: *„Die vergessene Bühne"*, offen bei „Der Abstieg des Träumers" (verbotenes Stück). +- **Bücherregal** — *Nachforschungen SG 15 ◑*: hohles Buch mit Sendestein zu Dornenbrunn (nur noch 1/3 Ladungen). +- **Schriftrollen** — unversandter Brief (*„…Können wir uns am alten Ort treffen? —E."*). + +#### Großer Speisesaal +- **Essen** — *Wahrnehmung/Heilkunde SG 13 ◑*: Pilzsuppe mit *Kuss der Bleichen Mutter* ([[Lysander]] hält [[Gräfin Emilia Voss|Emilia]] fügsam). +- **Blut** — zwei Spuren: frisch (Köchin) und älter, dünner, weiter (vom Garten hereinkommend, Richtung Küche) — der sterbende Gärtner **Bertram**, der durch den [[#Pilzkreis]] hereintaumelte. + +#### Küche +- **Unter Herdstein** — *Nachforschungen SG 14 ◑*: Päckchen *Kuss-der-Bleichen-Mutter*-Pulver. +- **Weinflasche** — *Arkana SG 14 ◑*: verdünnter *Trank des Geisternebels*. +- **Blutflecken** — *Heilkunde SG 13 ◑*: Bertrams Blut, mehrere Tage alt, **mit Heilkräuterspuren** (Corwins verzweifelter Rettungsversuch — hier brach Bertram endgültig zusammen). + +#### Speisekammer +- **Blutiger Mäusefang** — *Naturkunde SG 12 ◔ / 14 ◑*: Unterreichs-Ratte mit Pilzauswüchsen vom Chaosporean. +- **Falltür** — *Nachforschungen SG 14 ◑*: Schleifspuren, Blut am Griff. +- **Schürze mit „C"** — *Nachforschungen SG 14 ◑*: Corwins Schürze. + +#### Tanzsaal +- Leer, für intime Theatervorführungen. +- **Kostümtruhe** unter der Bühne — *Aufführungskunst SG 13 ◑*: Masken nach Unterreichs-Wesen, Ascheschleier-Spieler-Kostüme. + +### Außengelände +- **Lagerfeuer mit vier Stühlen** — *Nachforschungen SG 12 ◔ / 14 ◑*: drei schwere Stiefel, einer in feinen Schuhen; Eisendreieck-Marke in der Asche ([[Lysander]] berichtete hier [[Bruderschaft des Schicksals|Bruderschafts]]kontakten). +- **Brunnen** — *Wahrnehmung SG 14 ◑*: opalisierender Schimmer; *Arkana SG 13 ◑*: leicht magisch, Grundwasser durchströmt die Kraftlinien-Konvergenz. Trinken: 1W4 Min. *Magie entdecken*. +- **Schuppen mit Leiche** — verschlossen (*Diebeswerkzeug SG 12 ◔*). Leiche **Bertram** (Hilfsgärtner); *Heilkunde SG 13 ◑*: Stichwunde von unten, Gartenerde an den Stiefeln. +- **Verlassene Tränke** — *Arkana SG 16 ◕*: fließendes Wasser als magischer Unterdrücker über der Leuchtfeuertafel; Schrift der Alten *„LEUCHTFEUER – NICHT FREILEGEN."* +- **Verschlossener Schacht** — [[Lord Marquis Voss|Aldrics]] Bannzeichen; *Wahrnehmung SG 16 ◕*: Klicken von innen (Phasenspinnen). + +#### Pilzkreis + +*Feuchte Gartenerde, süßlich-fauliger Duft; die Flüsterköpfe heben und senken sich kaum merklich wie ein atmender Ring. Am Rand klebt getrocknetes Blut.* + +- Ring aus Flüsterköpfen, 4,5 m Durchmesser, 1,2–1,5 m hoch, acht Stämme radial; Myko-Blüte im Zentrum. +- [[Lord Marquis Voss|Aldrics]] 2. Nachbau, absichtlich über der großen Kammer des Verlieses errichtet; die einzige echte Verbindung zum [[#Blutkreis]]. +- *Naturkunde SG 14 ◑*: Pilze pulsieren im Rhythmus eines schlafenden Herzschlags; *Arkana SG 16 ◕*: biologische Nachbildung des Blutkreises. +- Wache des Chaosmagiewesens: Stich „von unten" bei unvorsichtiger Annäherung (hat **Bertram** verwundet). +- **Bertrams Sturz** in den Ring zerstörte Pilzstämme und unterbrach das Bodenmuster — seither läuft das System nur noch auf ~50 % Kapazität; die Myko-Blüte repariert den Schaden langsam. Gärtner **Derin**: *„Wir haben schon wieder einen Hilfsgärtner verloren."* + +### Obergeschoss + +#### Personalquartier +- **Unbenutztes Bett** ([[Daven (der Gebundene)|Daven]]) — unversandter Brief (*„…der Herr hat mich gebeten, die Pilze zu jäten, aber mir wurde schwindelig…"*). +- **Kleiderschrank** — *Nachforschungen SG 13 ◑*: Dienstbotenuniform mit Verzauberungsstickerei (*Personen bezaubern*, SG 13) — [[Lysander]]s Einstiegswerkzeug. + +#### Gastzimmer +- **Zimmer 1 ([[Lysander]])** — Porträt Sera (gemalt geschlossene Augen), rückseitig *„Bis ich dich wiedersehe…"*; falscher Boden *Nachforschungen SG 16 ◕*: Sendestein + Höllenschrift-Brief (*„Weiter. Das Amulett befindet sich in der Eingangshalle… —V."*). +- **Zimmer 3** — 47 Strichmarkierungen in der Fensterbank (offen). +- **Zimmer 4** — Pilzfäule, Myzel kriecht vom Lagerraum herauf. + +#### Lagerraum (OG) – verschlossen +- Tür: Schlüssel hinter der Kaminleiste im EG-Büro oder *Diebeswerkzeug SG 15 ◑*. +- **Kiste**: [[Lord Marquis Voss|Aldrics]] Feldtagebücher (*„Die Kammer reagiert auf Blut…"*). +- **Fass „LAMPENÖL"**: nekromantische Ritualkomponenten ([[Lysander]]). + +#### Runenkreis + +*Der Stein ist kalt, die Luft schmeckt metallisch; das violette Schimmern liegt wie ein schwacher Puls über den acht Runen.* + +- Acht Runen radial, sauber in den Stein geätzt, schwach violett schimmernd. +- [[Lord Marquis Voss|Aldrics]] 1. Nachbau des Blutkreises, mit dem [[Feuer-Amulet]] als Ersatz-Katalysator; durch einen uralten Zauber der [[Mykori]] stabilisiert. +- *Arkana SG 16 ◕*: isoliert im Leerlauf — nahm sich [[Daven (der Gebundene)|Daven]] als unfreiwilligen Tribut. +- Randnotiz: *„Ich habe gerufen. Etwas hat geantwortet. Ich weiß nicht, wie ich es zum Schweigen bringe."* + +#### Privatbibliothek +- **Bücher auf dem Boden**: [[Gräfin Emilia Voss|Emilia]] suchte [[Lord Marquis Voss|Aldrics]] Forschungstagebuch ([[Lysander]] hat es umgelagert). +- **„Resonanz und Ruin"** — *Nachforschungen SG 14 ◑*: Seitenzahlen springen 142 → 159; fehlende Seiten bei [[Lysander]]. +- **Blaues Buch**: *„Der Abstieg des Träumers: Gerettete und gebundene Fragmente"* mit Myko-Blüten-Markierung. +- **Sofa**: geologischer Atlas (*„Der Kreis in der Kammer ist nur der oberste. Was liegt darunter?"*), [[Gräfin Emilia Voss|Emilias]] Tagebuch. +- **Schreibtisch**: Liste *„Was die [[Bruderschaft des Schicksals|Bruderschaft]] Aldric lieferte: 1. Chaospulver (14). 2. Pilzproben. 3. Söldner. 4. ???"*. + +#### Schlafgemach des Herrn +- **Bett** — *Wahrnehmung SG 14 ◑*: [[Lysander]]s „Schlummertrunk" (Geisternebel-Trank); Schlitz in der Matratze: +1-Dolch (mit *Alarm*) + [[Gräfin Emilia Voss|Emilias]] Tagebuch. +- **Nachttisch ([[Gräfin Emilia Voss|Emilia]])** — falscher Boden: Eisenschlüssel + Zettel *„Goldener Tresor. Niemandem sagen."*. +- **Wandverkleidung** — *Nachforschungen SG 18 ● (SG 14 ◑ wenn bekannt)*: [[Lord Marquis Voss|Aldrics]] Forschungstagebuch: + - *„Der Blutkreis in der Kammer ist uralt. Acht Runen, radial angeordnet. Das Chaospulver reagierte sofort — nicht wie ein Werkzeug, sondern wie ein Samenkorn, das auf Wasser trifft."* + - *„Der Pilzkreis ist mein Fehler. Ich wollte eine kontrollierte Kopie. Stattdessen wuchs etwas Lebendiges."* + - *„Meine Hände zittern. Die Heiltränke helfen nicht – im Gegenteil. Lysander besteht darauf, dass ich weitertrinke."* +- **Kleiderschrank** — Rothé-Pelzmantel (Isolation gegen die Blitztruhe), handgezeichnete Verlieskarte („VERSIEGELT" / „NICHT STÖREN" / „DER KREIS – URSPRUNG"). + +#### Kammerdiener-Zimmer (OG) +- **Fünf Schneiderpuppen** — *Wahrnehmung SG 12 ◔*: eine atmet. **[[Daven (der Gebundene)]]** (gebunden durch den Runenkreis). Statblock: TP 45–60, Schwäche Feuer, Regeneration 1W4 Std. +- **Verschlossene Truhe** (SG 14 ◑): Corwins Ersparnisse (50 GM), Handarmbrust, Giftbolzen, Brief. +- **Waffenständer**: leere Speerhalterung (der Speer steckt im Verlies). + +#### Eigentliches Büro (OG) +- **Schreibtisch**: Finanzunterlagen, ungesendeter Brief (*„Die [[Bruderschaft des Schicksals|Bruderschaft]] hat ihr Mandat überschritten. Ich beende unsere Vereinbarung."*). +- **Ranttisch**: *Kuss-der-Bleichen-Mutter*-Restfläschchen, drei Drow-Edelsteine (*Dunkelheit*), Chaospulver. +- **Sendetisch**: Brief von Dornenbrunn (*„Der Tod Ihres Mannes war kein Unfall."*), Drohbrief mit Dreieckssiegel. +- **Entdeckungstisch**: Kraftlinienkarten, *„Dreieck der Resonanz. Alle drei müssen gleichzeitig still sein…"*. +- **Teppich**: Holzklappe mit drei Dokumenten ([[Lysander]], Prophezeiung, Lagerskizze). + +### Keller +- **Eingang** — zerbrochenes Schloss, von außen aufgebrochen (Zugang des [[Allianz der Harmonie|Allianz]]-Ermittlers); Werkzeugspuren an der Hacke. +- **Raum 2** — Unterreichs-kontaminierte Vorräte, Kartoffeln mit leuchtenden Pilzwucherungen (längerer Verzehr → Wildmagie-Anfälligkeit). +- **Raum 4** — Aldrics Expeditionsausrüstung: Kletterausrüstung, Seidenseil, Kreide, Kompass zur nächsten magischen Energiequelle, **Stirnband der Dunkelsicht** (18 m). +- **Raum 7** — Bruderschafts-versiegeltes Fass mit Unterreichs-Schwarzsand (Material für 3–4 Teleportationskreise) + **Chaospulver** in größerer Menge. +- **Raum 9** — Fass mit **Destilliertem Kraftlinienwasser** (universeller Katalysator, ersetzt Komponenten ≤ 100 GM); Schlüssel zum Umgehen der Blitztruhe. +- **Zentraler Lagerraum**: + - **Blauer Ordner** (blauer Edelsteinschlüssel): [[Lord Marquis Voss|Aldrics]] vollständige Doku + Geständnis. + - **Roter Ordner**: [[Gräfin Emilia Voss|Emilias]] Ermittlung, Namen/Daten, Liste von [[Bruderschaft des Schicksals|Bruderschafts]]-Verstecken. + - **Eisenbeschlagene Truhe** (SG 15 ◑): [[Lord Marquis Voss|Aldrics]] Testament. + - **Normaler Tresor** (SG 14 ◑): 350 GM, Schmuck (200 GM), Herrenhausurkunde. + - **Goldener Tresor** (Eisenschlüssel vom Nachttisch): **Leuchtfeuer-Kern** (Dodekaeder-Kristall); ohne Schlüssel *Rune der Verwahrung* (5W8 Wucht, Ges SG 15 ◑). +- **Weinlager** — Bruderschafts-Fässer, 2 *Tränke der Unsichtbarkeit*, Durchbruch zu [[Mykori]]-Architektur (6-m-Abstieg, kühle Luft, Ozongeruch). + +### Burgverlies + +> **Wildmagie:** Jeder Zauber hier 15 % Impuls (W20 1–3); in der Chaosporean-Kammer 50 % (1–10), im Blutkreis 25 % (1–5). + +#### Zerbrochene Waffen +- Über die Korridore verstreut — *Geschichte SG 13 ◑*: mehrere Epochen, einige mit [[Bruderschaft des Schicksals|Bruderschafts]]zeichen. + +#### Chaosporean-Kammer +- 9 m, riesiger pulsierender Pilz, schillernde Sporen, Sicht 4,5 m; *Kon SG 12 ◔* jede Runde oder Wildmagie-Impuls. +- Herz des Pilznetzwerks; Verletzen → Sporenexplosion 18 m (*Kon SG 15 ◑*, 4W8 Gift). +- **Beute:** Speer des Chaotischen Schlags (Herausziehen *Stärke SG 14 ◑*). + +#### Offener Sarg +- Durch residuale Magie konserviert; Kristalltafel (*„…Hüter des Dritten Leuchtfeuers…"*), **„Arian Voss"** (>50 Jahre tot) — *bereits geöffnet*. + +#### Zerbrochener Sarkophag +- Deckel von innen zersplittert; Mumie (namenloser Gelehrter), Notizbuch (*„…sie singt…"* / *„WACH."*); darunter die Noten „Der Abstieg des Träumers" (Elfisch) — *Kampf abgeschlossen, Noten gefunden*. + +#### Fleischschleier +- Kroch durch den tiefen Schacht herauf; *Wahrnehmung SG 15 ◑*: eine zu lange Hand greift heraus. +- Darunter: ältere Überreste (Bruderschafts-Handlanger aus Aldrics Ära) und eine frischere, zerstückelte Leiche — der [[Allianz der Harmonie|Allianz]]-Ermittler, der über **Dornenbrunn** entsandt wurde, das äußere Kellerschloss aufbrach und nie zurückkehrte; Zettel *„Bestätigt: Etwas unter dem Herrenhaus Voss."* + teilweise Verlieskarte; Kurzschwert von [[Casimir Vael]] gezogen. +- Statblock: TP 75–90, Schwäche Kälte. + +#### Leuchtfeuertafel +- 1,5-m-Steinplatte, sechseckiges Dreiecksmuster, pulsiert wie ein Herzschlag; *Arkana SG 16 ◕*: aktivierbar durch Leuchtfeuer-Kern + Blutopfer oder die Aufführung „Der Abstieg des Träumers". + +#### Spinnenbereich und Schacht +- Phasenspinnen; Schachtinneres mit Metallverkleidung und alten Runen. +- **Goldenes Spinnengötzen** (Rubinaugen; Vorteil gegen Gefangen/Gelähmt, 1×/Tag *Netz*) — *von [[Casimir Vael]] eingesteckt*. + +#### Tiefer Schacht +- ~45 m abwärts, warme Luft mit fremdartigen Gerüchen. +- **Die Laute** an der Wand, tadellos erhalten; Herstellerzeichen *„Gefertigt von Elloran der Ascheschleier-Spieler"*. + +#### Blutkreis + +*Die Kuppel scheint zu atmen; der Boden ist ein Mosaik aus Jahrhunderte altem Knochenstaub, die Luft dick vom Geruch uralten Bluts. Ein violett-weißes Leuchten flackert zwischen den acht Runen.* + +- **Große Kammer** — 15-m-Kuppel, Boden voll radial angeordneter Skelette; acht Runen in den Fels geschmolzen. +- KEIN [[Mykori]]-Bauwerk: latente [[Chaosmagie]] an einer Kreuzung von Chaosmagie-Venen; die [[Mykori]] banden hier ein Chaosmagiewesen (Resonanzecho). +- **Resonanzecho** — humanoider Umriss, zu hoch, zu schmal, schimmerndes Violett-Weiß; spricht *„Wir gingen nicht. Wir wurden gerufen."* / *„Der Kreis wurde gesungen, bevor eure Art die Sprache kannte."* / *„Was gebunden war, löst sich. Was schläft, hört das Singen eurer Kreise."*. Statblock: TP 50–65, unzerstörbar, solange der Blutkreis intakt. + +#### Schatzkammer + +- **Lockvogel-Truhe** — *bereits geplündert*; Falle *Verwirrung* (Weis SG 14); unten Rubin/Saphir/Smaragd (je 100 GM). +- **Blitztruhe** — innerhalb 1,5 m *Ges SG 14 ◑* oder 3W8 Blitz; Inhalt: Kristallblatt-Schriftrolle, Reif des Leuchtfeuer-Hüters (*gehoben*), flüssiges Sternenlicht (*gehoben*). +- **Translokationskreis** — [[Mykori]]-Matrix, eckig/fremd, Ziel Ankerpunkt Zwei — *von Jonas angebrochen/abgebrochen*. diff --git a/02-World/Locations/Dungeons/Anwesen von Gräfin Emilia.md b/02-World/Locations/Dungeons/Anwesen von Gräfin Emilia.md deleted file mode 100644 index d875dc8..0000000 --- a/02-World/Locations/Dungeons/Anwesen von Gräfin Emilia.md +++ /dev/null @@ -1,117 +0,0 @@ ---- -aliases: -type: "location" -tags: - - "dnd" - - "location" ---- -# [[Machenschaften der Bruderschaft]] -```ad-example -title: [[Vital Singularity]] Raw Data: -collapse: closed -**summary**:: "" -**location**:: -**environment**:: -**campaign::** -``` - -# Features: -```ad-note -title: Three Fantastic Aspects -*Focus on: scale. Big things, old things, vast things. Is it relevant to a character's background?* -1. - -2. - -3. - -``` - -# Vital Singularity Map(s): -````ad-info -title: Map -collapse: open -```leaflet -id: "world-map" -image: [[map.png]] -defaultZoom: 8 -zoomDelta: .5 -scale: 100 -``` -```` - -```ad-info -title: Regional Map -collapse: open -![[Faerun#Faerun Map|...]] -``` - -# Hintergrundgeschichte - -- Graf auf Merkwürdige Weise verstorben - - Vergiftung die mit jeder Heilung schlimmer wurde -- kurz darauf holte sich die Gräfin ihren Bettgespielten - - [[Lysander]] - - wird vo n [[Zarathar]] Kontrolliert durch seine (tote) Tochter - - Wusste von unterirdischem Dungeon - - hat nach und nach daran gearbeitet, den Freizulegen - - hat dabei ausversehen den Zirkel aktiviert - - Hatte ein *Erdbeben* ausgelöst - - Er übt subtile Kontrolle aus -- Ein Bediensteter ist gestorben, als er die Pilze durchqueren wollte - - haben versucht, schnell die Spuren verschwinden zu lassen - - deshalb noch die blutigen Spuren im Anwesen -- die [[Gräfin Emilia 1]] hat Nachforschungen anstellen lassen nach dem *Erdbeben* - - Ist dabei auf weitere verschwundene Personen gestoßen - - hat die Verbindungen bis zu [[Malekir]] zurück verfolgt - - dadurch wurde sie auf eine "schwarze Liste" gesetzt und aus den höheren Kreisen verbannt und ihre Unternehmen Sabotiert - - - -Erdbeben hat Brunnen zerstört -- seitdem ist der Pilzzirkel aufgetaucht -- Menschen sterben und verschwinden -- - -Der Graf hatte vor seinem Sterben den Drow geholfen, das Massaker anzurichten -- er lieh ihnen das Amulett des Feuers, um die Verwüstungen anzurichten -- Als Belohnung wurden ihm alte Relikte (Bücher) versprochen, die von den "Ältesten" handeln sollen - - das wissen hat ihn schließlich umgebracht, aus seinem Grab sprießt der Pilzkreis - - im Schreibtisch findet sich Korrespondenz mit der Matriachin (von Jonas) - - sie wollte den Angriff inszenieren, um eine Konkurrentin loszuwerden - - Wusste sich nicht selbst zu helfen, sondern hat um Hilfe gebeten - -# Eingangshalle -**Bücher links**: -alte Bücher, die über Beschwörungsriten schreiben --> mit DC13: finden sie raus, dass es sich um Rufzauber für Feen-Kreaturen handelt -**Bücher rechts**: -Alte Einbände, Emilia sagt nur, dass es eine alte und wertvolle Sammung ihres verstorbenen Mannes ist --> mit DC10: 2 Bücher sind billige Kopien --> mit DC16: Bücher sind über Magisch bedeutsame sichtungen und explorationen, die auf ein uraltes Reich hindeuten -**Zerbrochene Ausstellung**: -[[Gräfin Emilia 1]] spielt es runter --> DC 15 verbirgt etwas, scheint nicht wirklich traurig über den Verlust zu sein --> Begeht Versicherungsbetrug -**Intakte Ausstellung**: -[[Amulet der Flammen]] #todo --> ein kunstvoll gefertigtes Amulett, gold --> Bereich wird wärmer, je näher die Spieler kommen --> DC 10 sieht aus, wie [[Morinio Aerethriel]]s Amulett --> bei genauer Betrachtung: kleine Flammen Insignien --> Geschützt durch Runen #todo -**Blutiges Tuch**: -Wird von Diener schnell weggeschoben - - -# Secrets - -### Zerbrochenes Ausstellungsstück -- Eingangshalle -- Emilia versucht es runter zu spielen - - ---- -````ad-example -title: Mentions in Session Notes -```dataview -TABLE summary AS "Session Summary" FROM #session-notes AND [[Vital Singularity]] -``` -```` - diff --git a/02-World/Locations/Dungeons/anwesen - AI.md b/02-World/Locations/Dungeons/anwesen - AI.md deleted file mode 100644 index 75d4be7..0000000 --- a/02-World/Locations/Dungeons/anwesen - AI.md +++ /dev/null @@ -1,480 +0,0 @@ -# Das Herrenhaus von Marquis Aldric & Lady Emilia Voss -## Die vollständige Geschichte - -**Marquis Aldric Voss** war ein Gelehrter, besessen von den „Mykori" – einer uralten Zivilisation, die einst im Unterreich gedieh, bevor sie spurlos verschwand. Er schloss einen Pakt mit der Matriarchin des Drow-Stammes des SC: Oberflächenressourcen, Söldner und politischer Schutz im Austausch gegen Artefakte, Bücher und Wissen aus den tiefen Ruinen des Unterreichs. - -Ein Rivale innerhalb des Stammes entdeckte Beweise dieser Zusammenarbeit mit der Oberfläche – eine Todsünde in der Drow-Kultur. Also bat die Matriarchin Aldric, einen „inszenierten Angriff" zu arrangieren, um die Fraktion des Rivalen auszulöschen. Aldric beauftragte **die Bruderschaft** (eine Verbrechergilde), die ihrerseits einen **feindlichen Drow-Stamm** anheuerte, um den Überfall durchzuführen. Doch sowohl die Bruderschaft als auch der feindliche Stamm verfolgten ihre eigene Agenda – die Bruderschaft wollte die Unterreichs-Handelsrouten des Stammes, der feindliche Stamm wollte die Konkurrenz vollständig ausschalten. Was als begrenztes Scharmützel geplant war, wurde zu einem Völkermord. Die Matriarchin starb dabei ebenfalls. - -Aldric, entsetzt aber mitschuldig, flüchtete sich in seine Forschung – doch er war bereits dem Tode geweiht. **Lysander**, mittlerweile Emilias Liebhaber, war schon Monate vor Aldrics Tod als Bediensteter im Haushalt eingeschleust worden. Kontrolliert von einem **namenlosen Schurken** durch das Druckmittel seiner wiedererweckten Tochter **Sera**, vergiftete Lysander Aldric langsam durch verdorbene Heiltränke, die ein seltenes Pilzgift aus dem Unterreich enthielten. Je mehr Aldric behandelt wurde, desto schneller starb er. - -Nach Aldrics Tod wechselte Lysander in die Rolle des Liebhabers, überwachte Emilia und durchsuchte das Herrenhaus nach einem bestimmten Artefakt der Mykori, das der Schurke verzweifelt begehrt. **Lady Emilia** hatte Morde und Verschwundene untersucht, die mit der Bruderschaft in Verbindung standen, kam der Wahrheit gefährlich nahe und wurde daraufhin von den Verbündeten der Bruderschaft unter den Mächtigen gesellschaftlich geächtet und finanziell ruiniert. Sie verdächtigt Lysander, hat jedoch keinen Beweis. Der **Schurke** steht vollständig über der Bruderschaft – sie sind sein Werkzeug, keine Gleichgestellten. - -**Das letzte Ziel des Schurken:** Alle fünf Leuchtfeuertafeln der Mykori gleichzeitig zu aktivieren, um **die Schwelle** zu öffnen – ein Durchgang zu dem Ort, wohin die Mykori gegangen sind oder wo sie gefangen gehalten werden. - ---- - -## Anknüpfungspunkte der Charaktere - -**Drow-SC:** Das Feueramulett in der Eingangshalle wurde von den Kriegern des feindlichen Stammes während des Angriffs getragen. Die Drow-Schutzzeichen an dem Burgverliesschacht wurden von seinen Vorfahren angebracht. Das goldene Spinnengötzen ist das heilige Relikt seines Stammes. Dokumente im gesamten Herrenhaus enthüllen die volle Wahrheit: den Verrat der Matriarchin, Aldrics Mitwisserschaft, die Eskalation durch die Bruderschaft und den opportunistischen Völkermord des feindlichen Stammes. - -**Barbar:** Das inszenierte Einbruchsszenario ist für einen geübten Dieb offensichtlich amateurhaft. Die toten Handlanger in der Hütte und im Burgverlies stammen aus einer befreundeten Gilde. Kontaktpunkte der Bruderschaft finden sich in der Küche, im Garten und im Weinkeller. Der rote Ordner im Keller enthält Bruderschafts-Informationen, die für jede rivalisierende Gilde ein Vermögen wert sind. - -**Barde:** Das verbotene Theaterstück *„Der Abstieg des Träumers"* wird in der Bibliothek im Erdgeschoss erwähnt, das eigentliche Manuskript ist im Obergeschoss versteckt. Die verzauberte Laute im Burgverlies gehörte dem ursprünglichen Darsteller des Stücks. Das Aufführen des Stücks mit der Laute ist die wirkungsvollste Methode, das Leuchtfeuer-Netzwerk zu aktivieren – die Kunst des Barden ist buchstäblich der Schlüssel zum nächsten Abenteuer. - -**Tiefling:** Die Pilzsuppe ist mit dem Pilzgift „Kuss der Bleichen Mutter" vergiftet. Die Flüsterköpfe und die Myko-Blüte draußen sind unmöglich seltene Oberflächenexemplare. Der Chaosporean im Burgverlies ist eine lebendige Wildmagie-Batterie. Das gesamte Anwesen liegt über einem Pilznetzwerk, das die Oberfläche mit dem darunter liegenden Kraftlinien-Knotenpunkt verbindet. - ---- - -# ERDGESCHOSS - -## Eingangshalle - -**Drei geöffnete Beschwörungsbücher (linker Schrank):** -Buch 1 liegt offen bei einem Ritual namens *„Die Herbeirufung dessen, was Zwischen den Welten weilt"* – eine Beschwörung, die eine kreisförmige Anordnung lebender Pilze als biologische Antenne erfordert. Das Diagramm entspricht dem Pilzkreis draußen, mit frischen Anmerkungen, die das ursprüngliche Ritual korrigieren. Buch 2 beschreibt *„Die Bindung des widerstrebenden Geistes"* – ein wiedererwecktes Wesen zwingen, einem lebenden Herrn zu dienen. Eine Randnotiz in Aldrics Handschrift lautet: *„Das ist es, was er mit ihnen macht. So hält er die Leine."* Buch 3 behandelt ein Gegenbeschwörungs- und Bannungsritual mit kohleumkreisten Abschnitten – Emilia hat studiert, wie sie rückgängig machen kann, was unten beschworen wurde. **SG 13 Arkana**, um den Inhalt jedes Buches zu verstehen. - -**Alte Bücher (rechter Schrank):** -Eine Sammlung von Erkundungs- und Kartographietexten über alte Reiche. **SG 12 Nachforschungen** enthüllt, dass vier billige Nachahmungen sind – zu neue Einbände, mit Tee gefärbte Seiten, Abschreibfehler. Zu den echten Büchern zählt Aldrics aggressiv kommentiertes Exemplar von *„Über die Mykori: Eine Abhandlung der Spekulation"*, mit Randbemerkungen wie *„FALSCH – ich habe den Beweis gesehen"* und *„Das Exemplar bestätigt aufrechten Gang."* - -**Zerbrochene Ausstellungsvitrine:** -Das Glas zersplitterte nach innen – **SG 13 Nachforschungen** deckt dies auf. Der leere Sockel trägt die Aufschrift: *„Kristallauge von Vor'thul – Artefakt der Mykori."* **SG 12 Nachforschungen mit kriminellem Hintergrund** (Barbar gelingt automatisch): inszenierter Einbruch, Versicherungsbetrug. Kein echter Dieb würde eine Vitrine so ungeschickt aufbrechen und dabei das Feueramulett unberührt lassen. - -**Feueramulett:** -Ein atemberaubendes Amulett der Dämmerung aus Feueropal in geschwärztem Mithral, unter einer mit Bannzeichen geschützten Glasglocke. **SG 14 Arkana:** Die Glocke trägt eine Glyphe *Feuerschlag* und ein *Alarm*-Bannzeichen, das Emilia benachrichtigt. **SG 12 Geschichte** (Drow-SC: SG 10 Weisheit): Das Amulett kennzeichnet Drow-Krieger. Das Betrachten löst einen Erinnerungsblitz aus: Feuer, Schreie, Gestalten, die diese Amulette tragen. Aldric hielt es als Beweis und Druckmittel. **SG 16 Geschichte:** Das Amulett kennzeichnet eine Elite-Kriegerkaste des feindlichen Stammes, die historisch als Söldner für Kontakte an der Oberfläche arbeitete. - --> Feuerschlag: -- **Type:** Single-target -- **Damage:** 5d8 fire damage (Con save DC 15 for half) -- **Effect:** If the target is reduced to 0 HP, they explode in a 5-ft radius (2d8 fire damage, Dex save DC 13 for half). - -**Blutiges Tuch:** -Frisches Blut von der Handverletzung der Köchin. **SG 14 Nachforschungen:** Spuren eines pflanzlichen Heilmittels, gemischt mit Blut. Unverfänglich, verbindet aber die Blutspur durch die Haupthalle und in die Küche. - ---- - -## Büro des Marquis (Erdgeschoss) - -Ein „öffentliches" Büro zum Empfang von Gästen – die eigentliche Arbeit fand oben statt. - -**Drei geöffnete Bücher:** -*„Paktsprache: Bindende Vereinbarungen zwischen verschiedenartigen Völkern"* – offen bei der Formalisierung geheimer Allianzen mit glaubhafter Abstreitbarkeit. *„Der Handel der Schatten"* – Schmuggel von Unterreichs-Artefakten an die Oberfläche, mehrere Passagen unterstrichen. *„Heraldik und verborgene Zeichen der Tiefen Königreiche"* – offen bei Drow-Haussymbolen. **Drow-SC:** Das Symbol seines Stammes ist abgebildet, mit Aldrics Notiz: *„Hauptkontakt. Zuverlässig, aber zunehmend fordernd."* - -**Schriftrollen und Pergament:** -Größtenteils banal. **SG 14 Nachforschungen:** ein kodiertes Artefaktverzeichnis (einfache Chiffre, SG 12 Intelligenz zum Entschlüsseln; Barde erkennt es als Theatervariante der Chiffre, SG 10). **SG 16 Nachforschungen:** hinter anderen Schriftrollen versteckt, ein Brief der Matriarchin in Untergemein und Gemeinsprache: *„Die Vereinbarung muss eskalieren. [Name des Rivalen] weiß es. Ich brauche den [feindlichen Stamm], um während des Schattenfests auf die Außensiedlung zu schlagen. Verluste müssen echt wirken, aber überschaubar bleiben. —M."* Dies ist der Tötungsbefehl. **Drow-SC:** vernichtender Beweis für den Verrat der Matriarchin. - -**Einzelnes Buch mit Ungeheuer-Emblem:** -*„Codex Profundum: Bestiarium der Herrschaft der Mykori"* – Geschöpfe, die von den Mykori erschaffen oder gezüchtet wurden. **SG 14 Naturkunde:** Ein Eintrag über *„Sporenwächter"* (Pilzkonstrukte, die als Wächter eingesetzt wurden) entspricht dem Chaosporean im Burgverlies fast genau, außer dass das Buch besagt, sie wurden stets paarweise gefunden. Das Emblem stimmt mit einem Symbol auf der sechseckigen Platte im Burgverlies überein. - -**Kamin:** -Kürzlich verbranntes Dokument, größtenteils zerstört. **SG 15 Nachforschungen** rettet Fragmente: *„…Lysander darf von dem zweiten Gewölbe nichts erfahren…"* / *„…die Zahlung der Bruderschaft an den feindlichen Stamm wurde über…"* / *„…sollte ich sterben, stellt sicher, dass der Schacht versiegelt bleibt. Die Verkleidung hält es ruhend…"* Lysander verbrannte dies, tat es aber unvollständig; Corwin rettete das halb verbrannte Überbleibsel (siehe Kammerdiener-Zimmer). - -**Billiger Schreibtisch:** -Kieferntisch, der das verkaufte Mahagoni-Original ersetzt – Eindrücke im Teppich zeigen den Umriss des Originals. Verschlossene Unterlade (**SG 13 Diebeswerkzeug**): ein Portrait von Aldric mit der Aufschrift *„Ich werde herausfinden, wer dir das angetan hat"*, und eine Liste von sechs Namen – vier durchgestrichen. Verbleibend: *„Lord Verenthis"* und *„Die Bleiche Hand."* Das sind Bruderschaftsanführer, die Emilia identifiziert hat. - ---- - -## Kammerdiener-Zimmer - -**Halb verbranntes Dokument auf dem Brennholz:** -Corwin rettete dies aus dem Kamin des Büros. Lesbarer Abschnitt: *„…Vertrag zwischen dem Unterzeichner und dem [feindlichen Drow-Stamm], handelnd als Beauftragter der Bruderschaft, für geleistete Dienste bei der Aktion gegen die Siedlung [Stammesname], bezahlt 3.000 Goldstücke, geleitet über das Handelshaus von…"* Direkter Beweis, der Aldric und die Bruderschaft mit dem Angriff auf den Drow-Stamm verbindet. - -**Unordentliches Bett:** -Unter der Matratze, Corwins Tagebuch: *„Die Medizin des Herrn roch in seinen letzten Wochen falsch. Süß, wo sie hätte bitter sein sollen."* / *„Lysander kam acht Monate vor dem Tod des Herrn, nicht danach, wie die Lady glaubt."* / *„Lysander um Mitternacht im Keller gefunden. Sagte, er hole Wein. Er hatte keine Flasche, als er zurückkam."* / *„Die Pilze im Garten erschienen in derselben Woche, in der Lysander ankam."* - ---- - -## Kleiderkammer - -**Kleiderschrank 1 (Emilias):** Festkleidung mit verborgenen Änderungen. **SG 12 Nachforschungen:** Ein Kleid hat eine versteckte Tasche mit Gegengift und einem Klappmesser. Sie vertraut ihrem eigenen Haushalt nicht. - -**Kleiderschrank 2 (Aldrics):** Seine Kleider werden noch aufbewahrt. **SG 14 Nachforschungen:** In einer Rocktasche ein kleiner Schlüssel mit blauem Edelstein (öffnet den blauen Kellerordner) und ein zerknüllter Zettel: *„Der Schacht darf niemals geöffnet werden. Was unten schläft, schläft aus gutem Grund. Die Drow wussten das – deshalb versiegelten sie den Schacht."* - ---- - -## Bibliothek (Erdgeschoss) - -**Aufgeschlagenes Buch auf dem Ständer:** -*„Die vergessene Bühne: Verlorene Theaterstücke des Dritten Zeitalters"* – aufgeschlagen bei einem Eintrag über *„Der Abstieg des Träumers"*, ein verbotenes Stück, das angeblich Wahnsinn verursachte. Der Eintrag erwähnt, dass Fragmente geborgen und von einem Sammler in ein blaues Buch gebunden wurden. **Barde:** Das ist legendäres verlorenes Theaterwissen. - -**Bücherregal:** -Größtenteils dekorativ. **SG 15 Nachforschungen:** Ein hohles Buch enthält einen **Sendestein**, der mit einem unbekannten Partner verbunden ist. Kalt bei Berührung – Emilia nutzt ihn für die Kommunikation mit ihrem Geheimagenten Dornenbrunn. - -**Schriftrollen:** -Enthält einen teilweise verfassten, ungesendeten Brief: *„Ich habe weitere Beweise. Die Reichweite der Bruderschaft erstreckt sich weiter als das Gildenviertel. Ich glaube, sie haben jemanden in meinem eigenen Haus. Können wir uns am alten Ort treffen? —E."* - ---- - -## Großer Speisesaal - -**Aufgetischtes Essen:** -Weniger üppig als erwartet – nicht zusammenpassendes Silberbesteck, einfaches Menü. **SG 13 Wahrnehmung/Heilkunde** (Tiefling mit Vorteil): Die Pilzsuppe enthält Spuren von Kuss-der-Bleichen-Mutter-Pilzgift – nicht genug zum Töten, aber über Tage Müdigkeit und geistigen Nebel verursachend. Lysander vergiftet Emilia milde, um sie fügsam zu halten, und wiederholt damit in feinerem Maßstab, was er Aldric angetan hat. **SG 16 Naturkunde** (Tiefling gelingt automatisch): Das ist eine gefährliche Unterreichsart, die absichtlich hinzugefügt wurde. - -**Blut auf dem Boden:** -Zwei Spuren – eine frische von der Wunde der Köchin Richtung Eingangshalle, und eine schwächere ältere Spur Richtung Küche und Speisekammer. Die ältere Spur stammt von dem toten Handlanger, der sich durch den Keller nach oben schleppte, bevor er starb. - ---- - -## Küche - -**Pilzsuppe auf dem Herd:** -Unter einem losen Herdstein: ein kleines verpacktes Päckchen Kuss-der-Bleichen-Mutter-Pulver – Lysanders Vorrat. Er gibt es ins Essen, wo nur die Köchin nachsehen würde. - -**Verdächtige Weinflasche:** -Beschriftet als Wein von einem Weingut, das nicht existiert. **SG 14 Arkana:** Verdünnter Trank des Geisternebels – ein zaubertränkartiges Gebräu, das den Trinker gefügig macht. Lysander setzt ihn bei Emilia bei intimen Abendessen ein. - -**Bierfass:** -**SG 16 Wahrnehmung** (den Boden überprüfen): Eingeschnitztes Bruderschafts-Kontaktpunktzeichen – ein Dreieck in einem Kreis. **Barbar:** Das bedeutet „Vermögenswert an Ort und Stelle, Einsatz läuft." Von einem Bruderschaftskontakt hinterlassen, der sich als Bierlieferant ausgab. - ---- - -## Speisekammer - -**Blutiger Mäusefang:** -Überdimensionale tote Ratte mit schwachem Leuchten. **SG 12 Naturkunde:** Eine Unterreichs-Ratte, die durch das Burgverlies nach oben kam. **SG 14 Naturkunde** (Tiefling mit Vorteil): Die Ratte hat winzige Pilzauswüchse vom Chaosporean. Unachtsames Anfassen: Wildmagie-Impuls würfeln. - -**Falltür:** -Getrocknetes Blut am Griff, tagelalt. **SG 14 Nachforschungen:** Schleifspuren auf dem Boden, teilweise unter frisch platzierten Mehlsäcken versteckt. Jemand schleifte etwas Blutendes zu dieser Falltür. - -**Blutbeflecktes Arbeitsschürze:** -Hinter hängendem Fleisch versteckt. Die Blutmenge deutet auf eine ernsthafte Wunde oder das Hantieren mit einer Leiche hin. **SG 14 Nachforschungen:** Eingesticktes Initial „C" – Corwin fand den sterbenden Handlanger, geriet in Panik und versuchte, die Leiche zu bewegen, bevor er sie schließlich in der Hütte einschloss. - ---- - -## Tanzsaal - -Leer, mit vorbereiteter Bühne. **SG 12 Aufführungskunst** (Barde gelingt automatisch): Für intime Theatervorführungen eingerichtet, nicht für einen Ball. Unter der Bühne: Eine Kostümtruhe mit aufwendigen Masken, gestylt nach Underdark-Wesen – Tentakel, biolumineszente Muster. **SG 13 Aufführungskunst** (Barde): Eine Maske verwendet Techniken der **Ascheschleier-Spieler**, der Truppe, die mit „Der Abstieg des Träumers" verbunden ist. Das waren Kostüme für Aldrics geheime Zusammenkünfte der Gelehrten der Mykori. - ---- - -## Außengelände - -**Lagerfeuer mit vier Stühlen:** -Erloschenes Feuer. **SG 12 Nachforschungen:** Vier Personen trafen sich hier – drei in schweren Stiefeln, einer in feinen Schuhen. **SG 14 Nachforschungen:** Bruderschafts-Eisendreieckmarke im Ash vergraben. **Barbar:** Ein Treffzeichen. Lysander traf sich hier mit Bruderschaftskontakten, um über Emilia zu berichten. - -**Brunnen:** -Nur einer funktioniert – die magischen Mechanismen der anderen wurden verkauft. **SG 14 Wahrnehmung:** Das Wasser des funktionierenden Brunnens hat einen schwachen opalisierenden Schimmer. **SG 13 Arkana:** Leicht magisch, da Grundwasser die Kraftlinien-Konvergenz des Burgverlieses durchströmt. Das Trinken gewährt 1W4 Minuten *Magie entdecken* – Augen leuchten schwach. Wildmagie-Nebeneffekt. - -**Hütte mit Leiche:** -Verschlossene Tür (**SG 12 Diebeswerkzeug**), Blut sickert darunter hervor. Innen: Ein menschliches Männchen, mit dem Gesicht nach unten, seit 2-3 Tagen tot. **SG 13 Heilkunde:** Stichwunde von unten – er stand über etwas, als er von unten aufwärts gestochen wurde. Seine Stiefel haben Kellerstaub. **Barbar:** Ein verborgenes Gildetätowierung am Innenhandgelenk – das war ein Handlanger, der ausgesandt wurde, um Bruderschaftsaktivitäten hier zu untersuchen. **SG 15 Nachforschungen:** Ein Zettel in seiner Tasche: *„Bestätigt: Bruderschaft betreibt etwas unter dem Herrenhaus Voss. Sende zweiten Bericht bis [Datum]."* Kein zweiter Bericht wurde je gesendet. - -**Verlassene Tränke:** -Stagnierende, vernachlässigte Tränke. **SG 14 Nachforschungen:** Älteres Mauerwerk am Boden, absichtlich über etwas gebaut. **SG 16 Arkana:** Die Tränke wurde errichtet, um fließendes Wasser als magischen Unterdrücker über der darunter liegenden Leuchtfeuertafel zu nutzen. Jetzt stagnierend, schwächt sich die Unterdrückung ab. Altes-Wesen-Schrift auf dem Mauerwerk: *„LEUCHTFEUER – NICHT FREILEGEN."* - -**Verschlossener Schacht:** -Mit neuen Eisenringen versiegelt, bedeckt mit rohen, aber funktionalen Bannzeichen gegen Aberrationen und Spinnentiere – Aldrics eigenes Werk. **SG 16 Wahrnehmung:** Schwaches Klicken von innen. Etwas Lebendiges da drinnen. Phasenspinnen. - -**Pilzkreis:** -Ein Ring aus Flüsterköpfen, 4,5 Meter im Durchmesser, 1,2 bis 1,5 Meter hoch – ohne Hindurchdrücken unpassierbar. **SG 12 Naturkunde** (Tiefling gelingt automatisch): Flüsterköpfe können ohne konzentrierte magische Energie nicht an der Oberfläche überleben. Hindurchdrücken erfordert **SG 12 Konstitutionsrettungswurf** oder kleiner Wildmagie-Impuls (kosmetische Effekte). Innen: Eine Myko-Blüte von außerordentlicher Schönheit und alchemistischem Wert. Auf dem Boden: Ein Beschwörungskreis in schwach leuchtend violetter Substanz gezeichnet, dazu bestimmt, etwas von unten heraufzurufen – derzeit unvollständig. Emilia hat ihn nach dem Studium des Bannungsrituals zerbrochen, aber die Myko-Blüte repariert ihn langsam durch ihr Wachstum. - ---- - -# OBERGESCHOSS - -## Dichtes Schlafzimmer (Personalquartier) - -Ein Bett unbenutzt – ein Bediensteter namens **Daven** verschwand vor drei Wochen. Sein Schreibtisch enthält einen ungesendeten Brief: *„Liebe Mutter, seltsame Dinge geschehen nachts. Ich höre Geräusche aus dem Untergeschoss des Hauses. Ich werde Ende des Monats gehen."* Das tat er nie. (Daven ist die Mumie im Burgverlies im zerbrochenen Sarkophag.) - -**SG 13 Nachforschungen des Kleiderschranks:** Eine Dienstbotenuniform hat subtile Verzauberungsstickereien am Kragen – ein *Personen bezaubern*-Effekt (SG 13), der auf jeden wirkt, der vom Träger Essen oder Trinken gereicht bekommt. Lysanders alte Dienstbotenuniform, mit der er sich im Haushalt etablierte. - ---- - -## Gastzimmer - -**Zimmer 1 (Lysanders):** Ein Portrait eines jungen Mädchens mit geschlossen gemalten Augen. Rückseite: *„Bis ich dich wiedersehe, mein liebes Sera."* Ursprünglich mit offenen Augen gemalt – Lysander änderte es nach ihrem Tod. In einem falschen Boden versteckt (**SG 16 Nachforschungen**): ein Sendestein und ein codierter Brief (Höllenschrift, SG 15 zum Entschlüsseln): *„Weiter. Das Artefakt befindet sich in den unteren Gemächern. Die Schachtstruktur ist der Schlüssel. Beschafft das Spinnengötzen und die Drow-Bannzeichen. Meldet euch, wenn erledigt. —V."* - -**Zimmer 3:** Strichmarkierungen, in die Fensterbank geritzt. 47 Markierungen. Jemand wurde hier festgehalten und zählte die Tage. - -**Zimmer 4:** Riecht schwach nach Pilzfäule. Dielen durch Feuchtigkeit gewölbt – Myzel kriecht vom Lagerraum darunter (der den violetten Kreis enthält) herauf. - ---- - -## Lagerraum - -**Kisten und Fässer:** -Eine Kiste enthält Aldrics Feldtagebücher – Beschreibungen seiner Burgverlies-Erkundungen, den Sarkophag (damals versiegelt), die Drow-Verkleidung des Schachts und die große Kammer darunter. Wichtiger Eintrag: *„Die Kammer reagiert auf Blut. Ich stach mir in den Finger und die Bodenmuster erstrahlten. Die Matriarchin sagt, es gibt weitere Ruinen darunter. Sie wird Führer schicken."* [wurde von Nyrrath im Keller bei Kletterausrüstung gefunden mit blutigem Dolch, steckt Zettel ein] Ein Fass, beschriftet mit „LAMPENÖL", enthält nekromantische Ritualkomponenten – Lysanders Vorräte zur Aufrechterhaltung der Kommunikation mit dem Schurken und zur Aufrechterhaltung von Seras Wiedererweckung. - -**Violetter Magikreis:** -Unter einem hastig darübergeworfenen Teppich. **SG 14 Arkana:** Ein Kommunikations- und Lebensverbindungskreis – nekromantisch, hält eine bestimmte wiedererweckte Kreatur am Leben. **SG 17 Arkana:** Das Zerstören des Kreises trennt die Verbindung und tötet die verbundene Kreatur (Sera). In vier Himmelsrichtungen eingebettet: ein Haarband eines Kindes, ein Milchzahn, ein kleines Holzspielzeug, ein Fetzen eines Kinderkleides. Wenn die SC dies entdecken, halten sie Seras Leben – und damit einen Hebel über Lysander – in den Händen. -#todo - ---- - -## Privatbibliothek - -**Bücher auf dem Boden:** -Emilia suchte nach einem bestimmten Buch, das hier sein sollte, aber nicht ist – Lysander fand und nahm bereits Aldrics Tagebuch über das Artefakt der Mykori (in seinem Zimmer im falschen Boden versteckt, **SG 18 Nachforschungen** um es zu finden). - -**Aufgeschlagenes Buch mit herausgerissenen Seiten:** -*„Bündnisse der Dunkelheit: Eine Geschichte der Diplomatie zwischen Oberfläche und Unterreich."* Das Kapitel über formalisierte Verratsprotokolle wurde herausgerissen – Lysander entfernte Seiten, die zu enge Parallelen zu dem zogen, was mit dem Drow-Stamm geschah. - -**Blaues Buch im Sessel:** -*„Der Abstieg des Träumers: Gerettete und gebundene Fragmente"* – das legendäre verlorene Theaterstück. **SG 14 Arkana/Aufführungskunst** (Barde mit Vorteil): Das Stück ist ein Ritual in Theaterform. Es laut vorlesen verursacht leichte Wildmagie. Eine vollständige Aufführung am richtigen Ort könnte einen Weg in das Unterreich öffnen. **Barde:** Mit einer getrockneten Myko-Blüte bei einer Zeile markiert: *„Ist es der Schauspieler, der die Worte spricht, oder die Worte, die den Schauspieler sprechen?"* - -**Zwei Bücher auf dem Sofa:** -Großes Buch: Aldrics kommentierter geologischer Atlas, der nahelegt, dass das Burgverlies nur der „Dachboden" einer weitaus größeren Struktur ist. Kleines Buch: **Emilias Tagebuch**. Neuere Einträge: *„Ich habe den Kreis im Garten zerbrochen. Es hörte auf, nachdem ich das Muster unterbrach."* / *„Corwin verhält sich seltsam. Er schaut Lysander nicht an."* / *„Manchmal höre ich Gesang aus dem Keller. Eine Frauenstimme, sehr schwach. Lysander sagt, es sei der Wind."* (Es ist Sera, die durch den Kommunikationskreis nachhallt.) - -**Schreibtisch:** -Emilias aktuelle Forschung. Sie hat herausgefunden, dass der Pilzkreis mit dem Burgverlies verbunden ist, der Schacht aus gutem Grund versiegelt wurde und die Bruderschaft am Herrenhaus interessiert ist. Sie hat NOCH NICHT herausgefunden, dass Lysander ein Agent ist, dass er Aldric vergiftete oder dass der Schurke existiert. - ---- - -## Kammerdiener-Zimmer (Obergeschoss) - -**Schneiderpuppen:** -Fünf Schneiderpuppen für Kleideranproben. **SG 12 Wahrnehmung:** Eine atmet – ganz leicht. **SG 14 Arkana:** Ein Überwachungskonstrukt, das Gespräche in einem Umkreis von 9 Metern aufzeichnet. Mit dem Codewort „Flüstre der Fünften" aktiviert (im codierten Brief Lysanders zu finden). Wiedergabe beinhaltet: Emilia, die die Bruderschaft bespricht, Corwins Verdächtigungen und Lysanders Bericht an das Konstrukt: *„Sie hat den Gartenkreis zerbrochen. Das Artefakt wurde nicht gefunden. Ich vermute, es befindet sich hinter dem Spinnennest."* - -**Verschlossene Truhe (SG 14):** -Corwins Ersparnisse (50 GM), eine geladene Handarmbrustl, zwei Bolzen mit Drow-Schlafgift bestrichen, und ein versiegelter Brief: *„An denjenigen, der das findet, wenn ich tot bin"* – Corwins vollständige Darstellung seiner Verdächtigungen gegenüber Lysander, einschließlich des Zeitplans seiner Ankunft vor Aldrics Tod. - -**Waffenständer:** -Ein Zeremonial-Langschwert, ein Duellrapier, ein Kurzbogen – und eine leere Halterung in Speergröße. Der fehlende Speer ist in der Hand des toten Handlangers im Burgverlies unten. - ---- - -## Eigentliches Büro (Obergeschoss) - -**Schreibtisch:** -Finanzunterlagen, die Zahlungen an den feindlichen Drow-Stamm über Vermittler-Handelshäuser zeigen – **Drow-SC** kann Daten mit Angriffen auf den Stamm korrelieren. Ein ungesendeter Brief von Aldric: *„Matriarchin – der [feindliche Stamm] hat im Auftrag der Bruderschaft sein Mandat überschritten. Die gesamte Siedlung ist vernichtet. Das war nicht das, worüber wir uns einig waren. Ich beende unsere Vereinbarung."* Er sandte ihn nie, weil Lysanders Vergiftung bereits begonnen hatte. - -**Ranttisch:** -Kleine Fläschchen mit restlichem Kuss-der-Bleichen-Mutter-Pulver (**SG 13 Naturkunde**, Tiefling gelingt automatisch). Drei Drow-gearbeitete Edelsteine (**SG 15 Arkana**): Jeder enthält einen gespeicherten *Dunkelheit*-Zauber. - -**Sendetisch:** -Versteckte Briefe beinhalten einen von Dornenbrunn: *„Der Tod Ihres Mannes war kein Unfall. Ich schicke jemanden, um das Herrenhaus zu beobachten."* (Dornenbrunn sandte den toten Handlanger.) Auch ein drohender Bruderschaftsbrief, besiegelt mit dem Dreieckzeichen: *„Stellt eure Nachforschungen ein, oder was Ihrem Mann geschah, wird gnädig erscheinen."* - -**Entdeckungstisch:** -Sternenkarten und Kraftlinienkarten. **SG 14 Arkana:** Aldric kartographierte die Kraftlinien-Konvergenz unter seinem Grundstück – direkt unter dem Pilzkreis. Das Teleskop hat Unterreichs-Kristallobjektive; senkrecht nach unten schauend zeigt sich ein riesiger Knoten magischer Energie. - -**Unordentlicher Teppich:** -Darunter: Eine Falltür, die zum Lagerraum führt. Schabspuren zeigen einen Kampf – Corwin konfrontierte Lysander hier. Lysander bedrohte ihn. Deshalb hält Corwin eine geladene Armbrust. - ---- - -## Schlafgemach des Herrn - -**Bett:** -Eindrücke nur auf Emilias Seite, obwohl sie einen „Liebhaber" hat. Versteckter Schlitz in der Matratze: Ein +1-Dolch mit einem *Alarm*-Zauber und ein kleines Tagebuch. Drei Einträge: *„Aldric wusste, dass etwas unter unserem Haus war. Er dachte, er könnte es kontrollieren."* / *„Er hat das über uns gebracht – den Stamm, die Artefakte, die Bruderschaft."* / *„Wenn Lysander das ist, was ich befürchte, brauche ich Beweise, bevor ich handle."* - -**Nachttisch (Aldrics Seite):** -Falscher Boden: Ein Eisenschlüssel und ein Zettel: *„Goldener Tresor. Niemandem sagen. Nicht einmal Emilia. Was darin ist, darf nie heraus."* Öffnet den goldenen Tresor im zentralen Kellerlagerraum. - -**Kleiderschrank:** -Tiefer Rothé-Pelzmantel (im Unterreich gefertigt, fungiert als Isolierung gegen die Blitztruhe). In seiner Innentasche: **Aldrics handgezeichnete Karte des Burgverlieses**, kommentiert: „VERSIEGELT" am Sarkophag, „NICHT STÖREN" am Spinnen-/Schachtbereich, „AKTIV – BEDARF STUDIUM" an der großen Kammer, „AUSGANG IN DIE TIEFE" am Unterreichsschacht. - ---- - -# KELLER - -## Eingang - -**Zerbrochenes Schloss:** Von außen aufgebrochen – Brechstange oder ähnliches Werkzeug. Der Einstiegspunkt des toten Handlangers. - -**Werkzeugständer:** Eine Hacke kürzlich benutzt – Steinstaub darauf. Jemand hat den Durchbruch in der Wand des Weinkellers erweitert. - -**Laterne:** Sieben Strichmarkierungen in den Griff geritzt. Lysander ist sieben Mal in das Burgverlies gegangen. - ---- - -## Lagerräume (Bemerkenswerte Räume) - -**Raum 2:** Unterreichs-kontaminierte Vorräte – Kartoffeln mit leuchtenden Pilzwucherungen. Längerer Verzehr verursacht seltsame Träume und Anfälligkeit für Wildmagie. - -**Raum 4:** Aldrics Expeditionsausrüstung – Kletterausrüstung, Seidensseil, Kreide, ein Kompass, der zur nächsten magischen Energiequelle zeigt (nicht nach Norden), und ein **Stirnband der Dunkelssicht** (18 m). - -**Raum 7:** Ein mit einem Bruderschaftszeichen versiegeltes Fass enthält Unterreichs-Schwarzsand – genug Material für 3-4 Teleportationskreise. Bruderschafts-Vorrat. - -**Raum 9:** Ein Fass füllt sich langsam über ein Rohr mit **Destilliertem Kraftlinienwasser** – Grundwasser, gesättigt mit magischer Energie. Fungiert als universeller magischer Katalysator, der Komponenten bis zu einem Wert von 100 GM ersetzt. Äußerst wertvoll. Aldric hat dieses Sammelsystem eingerichtet. - ---- - -## Zentraler Lagerraum - -**Blauer Ordner (Blauer-Edelstein-Schlüssel aus der Kleiderkammer):** -Aldrics vollständige Dokumentation: Jede Transaktion mit der Matriarchin, jedes erhaltene Artefakt, der vollständige Bericht über den inszenierten Angriff einschließlich des ursprünglichen Plans, den Vertrag mit dem feindlichen Stamm und Aldrics entsetzten Nachfolgenotizen. Sein Bekenntnis: *„Ich bin mitschuldig. Die Matriarchin wollte ein Scharmützel; der feindliche Stamm, der für die Bruderschaft handelte, lieferte eine Ausrottung. Ich war ein Narr und ein Feigling. Mein Reichtum wurde mit Blut errichtet."* **Drow-SC: Der wichtigste Gegenstand im Herrenhaus.** - -**Roter Ordner:** -Emilias Bruderschafts-Ermittlung – Namen, Daten, Beweise für Morde. Auch eine **Liste von Bruderschafts-Verstecken**, die für die Gilde des Barbaren äußerst wertvoll wäre. - -**Verschlossene, eisenbeschlagene Truhe (SG 15):** -Aldrics Testament mit einem Nachtrag: *„Der Inhalt des goldenen Tresors muss der Kirche von [Gottheit] zur Verwahrung übergeben werden. Er darf NICHT verkauft, benutzt oder von einer Privatperson geöffnet werden. Das ist kein Reichtum – es ist eine Last."* - -**Normaler Tresor (SG 14):** -350 GM, Schmuck (200 GM Wert) und die Herrenhausurkunde – die eine ungewöhnliche Klausel enthält: *„Der Käufer übernimmt alle Verantwortung für die unterirdischen Strukturen und deren Inhalt, auf Dauer."* - -**Goldener Tresor (Eisenschlüssel vom Nachttisch):** -Öffnen ohne den Schlüssel löst eine **Rune der Verwahrung (5W8 Wucht, SG 15 Geschicklichkeitsrettungswurf)** aus. Innen: Ein **Dodekaeder aus dunklem schillerndem Kristall** – ein Leuchtfeuer-Kern der Mykori, warm und summend. **SG 15 Arkana:** Ein „Schlüssel", der Leuchtfeuertafeln aktivieren und das Erspüren anderer Tafeln in einem Umkreis von 16 km ermöglichen kann. Jeder SC, der ihn berührt, erlebt einen Blitz: Riesige unterirdische Hallen, fremdartige Wesen, die sich mit Zweck bewegen – dann Dunkelheit, Zusammenbruch, Stille. Der Eindruck von etwas Gewaltigem, das schläft, aber nicht tot ist. - ---- - -## Weinlager - -**Bruderschafts-Fässer:** -Fünf Fässer mit versteckten Bruderschaftszeichen. In wasserdichten Paketen darin: kodierte Korrespondenz, zwei **Tränke der Unsichtbarkeit** und eine Kristallstimmgabel, auf das Schattenreich abgestimmt (*Ebenenverschiebungs*-Komponente). - -**Aufgebrochenes Loch in der Wand:** -Ursprünglich Aldrics sauberer Durchgang, kürzlich mit der Kellerhacke erweitert. Führt zu einem 6-Meter-Abstieg in Architektur der Mykori – kühlere, trockenere Luft mit Ozon- und Pilzgeruch. - ---- - -# DAS BURGVERLIES - -**Wildmagie-Regel:** Jeder hier gewirkte Zauber hat eine 15%ige Chance, einen Wildmagie-Impuls auszulösen (W20 würfeln; Impuls bei 1-3). In der Chaosporean-Kammer erhöht sich dies auf 50% (1-10). - -**Burgverlies-Monster:** -- **2-3 Phasenspinnen** im Spinnen-/Schachtbereich (erklären den versiegelten Schacht, die Jagdtrophäe, das Spinnengewebel) -- **3-4 Riesige Unterreichsratten** in den Eingangskorridoren (erklären die Speisekammerratte) -- **1 Ockergallert** nahe dem Blut-und-Eingeweide-Haufen (erklärt die aufgelösten Überreste) -- **2 Ghule** nahe dem Sarkophag (durch magische Energie geweckt, erklären die Untoten-Präsenz) -- **1 Mimic** als normale Truhe getarnt -- **4-6 Skelette** in der großen Kammer (durch Beschwörungsenergie belebt – Opferüberreste, die das Leuchtfeuer befeuern) -- **1 Gespenst** gebunden an den Tiefschacht, warnt Eindringlinge in der Sprache der Mykori: *„Kehrt um. Was unten schläft, darf nicht erwachen. Das Leuchtfeuer ruft, und die Tiefen antworten."* - ---- - -## Zerbrochene Waffen - -Über die Korridore verstreut aus mehreren Epochen. **SG 13 Geschichte:** Jahrhundertealte Erkundungsausrüstung, jahrzehntealte Ausrüstung und neuere Bruderschaftswaffen. Die Bruderschaft schickte Menschen hier hinunter. Sie kamen nicht zurück. - ---- - -## Chaosporean-Kammer (Wildmagie-Sporennebel) - -Eine 9-Meter-Kammer, dominiert von einem riesigen pulsierenden Pilz, der die Luft mit schillernden Sporen füllt. Sichtweite 4,5 Meter. **SG 12 Konstitutionsrettungswurf** jede Runde oder Wildmagie-Impuls. **Tiefling** kann den sichersten Weg erkennen (Vorteil auf Rettungswürfe für diejenigen, die ihrer Führung folgen). - -**SG 12 Naturkunde** (Tiefling gelingt automatisch): Ein Chaosporean, halbwach, der sich von Kraftlinienenergie ernährt. Ihn zu verletzen löst eine massive Sporenexplosion aus (18-Meter-Radius, SG 15 Konstitutionsrettungswurf, 4W8 Gift und automatischer Wildmagie-Impuls). - -**Besondere Waffe:** An der Basis des Pilzes ein **Speer des Chaotischen Schlags** (ungewöhnlich) – bei einem Treffer W6 würfeln: 1-2 Bonus 1W6 Feuer, 3-4 Bonus 1W6 Kälte, 5-6 Bonus 1W6 Blitz. Das Herausziehen erfordert **SG 14 Stärke**; Misserfolg löst einen Wildmagie-Impuls aus. - ---- - -## Offener Sarg mit unberührter Leiche - -Durch residuale Magie der Mykori konserviert. Die Leiche hält eine Kristalltafel. **Sprachen verstehen:** *„Hier ruht [Name], Hüter des Dritten Leuchtfeuers. Bedenkt: Die Tiefen sterben nicht. Sie warten."* Aldric öffnete diesen während seiner Erkundungen. - ---- - -## Blut-und-Eingeweide-Haufen - -Ein Ockergallert hat hier jemanden aufgelöst. Überreste: Säurevernarbte Münzen, ein Bruderschafts-Eisendreieck-Marke und eine teilweise Burgverlies-Karte, die Räume zeigt, die die SC noch nicht gefunden haben. - ---- - -## Zerstückelter Leichnam (Unter der Hütte) - -Von extremer Gewalt zerrissen – ein Ghul-Angriff. Der Leichnam hält noch den fehlenden Speer vom Waffenständer des Kammerdieners. **Barbar:** Diese Person hat ein Gildetätowierung, das mit dem Handlanger in der Hütte übereinstimmt. Sie tragen auch eine **Gilde-Chiffrekarte**, die der Barbar erkennt. Beide Handlanger wurden zusammen ausgesandt; nur einer schaffte es heraus (kaum, starb kurz danach). - ---- - -## Leuchtfeuertafel (Unter der Tränke) - -Eine 1,5-Meter-Steinplatte mit einem sechseckigen Dreiecksmuster, gefüllt mit funkelndem kristallinem Material, pulsierend wie ein langsamer Herzschlag. **SG 14 Arkana:** Eine ruhende Leuchtfeuertafel der Mykori. **SG 16 Arkana:** Aktiviert durch Platzieren des Leuchtfeuer-Kerns am Mittelpunkt und ein Blutopfer. Wenn aktiv, ermöglicht Kommunikation, Transport zwischen Leuchtfeuertafeln oder – bei voller Kraft – beschwört die Aufmerksamkeit welcher Mykori-Entität auch immer mit dem Netzwerk verbunden ist. - -Wenn irgendein SC auf der Tafel blutet (auch versehentlich): Das Burgverlies bebt, und jeder SC hört ein Wort in seinem Geist in einer unbekannten, aber irgendwie verstandenen Sprache: **„WACH?"** Dann Stille. - ---- - -## Spinnenbereich und Schacht - -Phasenspinnen bewohnen diesen stark versponnenen Abschnitt. - -**Der Schacht von unten:** -Das Schachtinnere ist mit **Drow-gearbeitetem Metallverkleidung** ausgekleidet, bedeckt mit Untergemein-Schrift. **Drow-SC** (liest automatisch): *„Lass nichts, was hungert, hinaufklettern. Lass nichts, was schläft, erwachen. Gebunden durch die Acht, versiegelt durch den Willen der Matriarchin."* Diese Bannzeichen wurden von seinen Vorfahren angebracht – lange vor der verratenden Matriarchin – als Schutz gegen das, was tiefer liegt. Violett-blaue **Resonanzkristalle** wachsen um das zerbrochene Gitter, zerstören langsam die Drow-Verkleidung. Wenn die Bannzeichen endgültig versagen (Wochen bis Monate), wird alles, was sie unten enthalten, nicht mehr zurückgehalten. - -**Goldenes Spinnengötzen:** -Auf einem geschnitzten Regal über dem zerbrochenen Gitter – ein handflächengroßes goldenes Spinnengötzen mit Rubinenaugen. **Drow-SC:** Das ist das **Heilige Wächter-Götzen** seines Stammes, von dem man glaubte, es sei mit dem Stamm vernichtet worden. Die Matriarchin platzierte es hier als Teil des Beschwörungsrituals und nutzte ihr heiligstes Relikt als ewigen Wächter. Dieser Moment sollte mit emotionalem Gewicht ankommen – ein Relikt einer vernichteten Zivilisation, hier platziert von eben der Anführerin, die sie vernichtete. - -**Mechanisch:** Solange getragen, Vorteil auf Rettungswürfe gegen Gefangen/Gelähmt. Einmal täglich: *Netz* wirken (SG 13) ohne Zauberplatz. Ein Drow, der es trägt, kann versuchen, die Phasenspinnen zum Nachgeben zu bringen (**SG 13 Überzeugung, Vorteil** beim Anrufen des Stammesnamens). - ---- - -## Zerbrochener Sarkophag mit Mumie - -Deckel von innen zersplittert. Zwei blutige Handabdrücke am Rand. Zwei zerbrochene Fackeln in der Nähe. Innen: Eine frische Mumie in Voss-Haushaltslivree – das ist **Daven**, der vermisste Bedienstete, teilweise durch nekromantische Energie der Mykori verwandelt. **Wahl des SL:** Feindliche Mumie, oder ein tragisches kaum bewusstes Untotes, das flüstert: *„Etwas in den Wänden… Augen im Dunkel… der Gesang…"* - ---- - -## Tiefer Schacht zum Unterreich - -Ein Schacht, der sich etwa 45 Meter in die Tiefe erstreckt – warme Luft steigt auf und trägt fremdartige Gerüche. Das war die Route der Matriarchin, um Artefakte und Führer zu Aldric zu schicken. - -**Die Laute:** -An die Wand gelehnt, trotz der Umgebung in einwandfreiem Zustand. **SG 13 Arkana:** Starke Verzauberungsmagie. **SG 14 Aufführungskunst/Geschichte** (Barde mit Vorteil): Das Herstellerzeichen lautet *„Gefertigt von Elloran der Ascheschleier-Spieler."* Elloran stieg diesen Schacht hinab auf der Suche nach Inspiration der Mykori und kehrte nie zurück. Die Laute kehrte irgendwie zurück. - -**Mechanisch** (erfordert Abstimmung durch einen Barden): +1 auf Zauberangriffswürfe und Rettungswurf-SG. Einmal täglich: *Dissonante Flüstertöne* auf 2. Stufe ohne Zauberplatz. **Besonderes:** Das Aufführen eines Teils von „Der Abstieg des Träumers" bezaubert Kreaturen in einem Umkreis von 18 Metern (SG 14 Weisheitsrettungswurf) für die Dauer. Das Aufführen der vollständigen bekannten Fragmente in der großen Kammer aktiviert die Leuchtfeuertafel mit halber Kraft – transportiert bis zu 2 Kreaturen zu Ankerpunkt Zwei (nächster Handlungsort). - ---- - -## Große Kammer (Unter dem Pilzkreis) - -Eine 15-Meter-Kuppelkammer. Der Boden ist mit Tier- und menschlichen Skeletten bedeckt, radial von der Mitte angeordnet – alt, von Jahrzehnten bis Jahrhunderten. **SG 13 Religion/Geschichte:** Einige menschliche Skelette sind uralte Drow. Die Mykori nutzten Drow als Opfermaterial. Das ist der Grund, warum die Drow-Kultur solch ein starkes Tabu gegen den Umgang mit äußeren Mächten entwickelte – und warum die Vorfahren des SC die Schachtsperren errichteten. - -**Blutmuster:** -Ein großer blutbefleckter Bereich mit einem **Negativraum-Muster** in der Mitte – Blut, das überall fließt, außer in einem präzisen Design. **SG 14 Arkana:** Der Negativraum spiegelt exakt den Pilzkreis oben. Zusammen bilden sie einen vertikalen magischen Korridor zwischen der Oberfläche und dieser Kammer. **SG 16 Arkana:** Eine Massenopferstätte – die Mykori unterhielten das Leuchtfeuer-Netzwerk mit Blut. Die Skelette sind der Treibstoff. - ---- - -## Schatzkammer - -Durch einen schmalen Torbogen aus der Hauptkammer. - -### Lockvogel-Truhe - -Eine verzierte Holztruhe, offen, überquellend mit Goldmünzen. Jeder SC, der einen **SG 12 Weisheitsrettungswurf** nicht besteht, fühlt sich gezwungen, heranzutreten und seine Taschen zu füllen – ein verfallener, aber funktionaler Lockzauber. **SG 14 Nachforschungen:** Die Münzen sind bleibeschichtet mit Goldwäsche – zu schwer, beim Kratzen absplitternd. **Falle:** Das Entfernen von mehr als der Hälfte der Münzen löst einen *Verwirrung*-Zauber aus (SG 14 Weisheitsrettungswurf, 1 Minute) für alle Kreaturen in einem Umkreis von 6 Metern. Ganz unten unter allen Münzen versteckt: Ein Lederbeutel mit einem echten Rubin, Saphir und Smaragd (je 100 GM), jeder mit einer Mykori-Glyphe geschnitzt, die als einmalige Konzentrations-Versicherung funktioniert. - -#todo lena hat 20kg eingesteckt, bevor Jonas sie gestoppt hat -beide haben 10GM, 15SM eingesteckt - -### Blitztruhe - -Eine dunkle Eisentruhe mit silbernen geometrischen Einlegemustern auf einem verkohlten Steinpodest. **Blau-weißer Blitz** zuckt ununterbrochen über ihre Oberfläche. Innerhalb von 1,5 Metern: **SG 14 Geschicklichkeitsrettungswurf** oder **3W8 Blitzschaden** (halb bei Erfolg), löst jede Runde aus. - -**Methoden zur Umgehung:** -- **Destilliertes Kraftlinienwasser** (Keller Raum 9) absorbiert die elementare Energie vollständig für 1 Minute – sicher zu öffnen -- **Tiefer Rothé-Mantel** (Schlafzimmer-Kleiderschrank) gewährt Resistenz und Vorteil auf Rettungswürfe -- **Der Leuchtfeuer-Kern** (goldener Tresor): Die Truhe erkennt die Autorität der Mykori und der Blitz teilt sich wie ein Vorhang – die beabsichtigte Methode -- ***Magie bannen*** (SG 15) unterdrückt den Blitz für 1 Minute -- **Durchhalten:** Kein Schloss – der Deckel lässt sich frei heben, wenn jemand den Schaden einfach ertragen kann - -**Inhalt:** -1. **Schriftrolle in Mykori-Schrift** (Kristallblatt, kein Papier): Anweisungen zur Aktivierung und Verknüpfung von Leuchtfeuertafeln. Bezieht sich auf „die Fünf Ankerpunkte" und gibt ihre Standorte an. Warnung: *„Wenn alle fünf im Einklang singen, öffnet sich die Schwelle. Die Schlafenden werden hören. Überlegt sorgfältig, ob ihr auch gehört werden wollt."* #todo infernal? -2. **Reif des Leuchtfeuer-Hüters** (dunkles Kristallband, selten, erfordert Abstimmung): Flüssiges Lesen der Mykori-Schrift. Erspüren von Leuchtfeuertafeln in einem Umkreis von 1,5 km. Einmal pro langer Rast: *Botschaft senden* an jede Kreatur in der Nähe einer Leuchtfeuertafel, unabhängig von Distanz oder Ebene. **Fluch:** Gelegentliche Flüstertöne alter Kommunikationen während langer Rasten – meist unverständlich, aber einmal pro Woche übermittelt der SL eine kryptische handlungsrelevante Nachricht. -3. **Fläschchen mit flüssigem Sternenlicht** (wirbelnde silberne Flüssigkeit mit treibenden Lichtpunkten). Eine Verwendung wählen: - - *Getrunken:* Dauerhafte Dunkelsicht 36 m, Ätherische-Ebene-Sicht einmal pro langer Rast (1 Minute). Augen verändern sich dauerhaft zu massiv schwarz oder silber – sichtbar berührt von den Mykori - - *Auf Waffe aufgetragen:* Dauerhaft +1 (falls noch nicht magisch), +1W4 psychischer Schaden gegen Aberrationen - - *Auf Leuchtfeuertafel gegossen:* Vollständig für 24 Stunden ohne Blutopfer aktiviert - - *Ritualkomponente:* Ersetzt jede Materialkomponente bis zu einem Wert von 500 GM - ---- - -### Der Translokationskreis - -#todo Jonas in Kreis gegangen, hat Reise im Kopf gehört, hat akzepotiert, hat nach erstem Blutverlust Reise abgebrochen (1d8) (körper ist verreist, blut ist zurückgeblieben) - -An der hinteren Wand: Ein Magikreis, ungleich allem anderen im Burgverlies. **Eckig und fremd** – keine Kurven, nur gerade-linige polygonale Muster, in Hexagone verschachtelt, durch scharfe ausstrahlende Linien verbunden. Die Rillen sind mit einer **silbernen metallischen Substanz gefüllt, die wie Quecksilber fließt**, während sie in ihren Kanälen bleibt. Die erhöhte zentrale Plattform hat einen **Sechsfingerabdruck** eingeschnitzt. - -**SG 14 Arkana:** Eine Translokationsmatrix, angetrieben durch das Leuchtfeuer-Netzwerk, derzeit ruhend. Völlig verschieden von Gewebe-basierter Magie – reine Ingenieurskunst der Mykori. **SG 16 Arkana:** Ziel-gesperrt auf einen bestimmten Ort – **Ankerpunkt Zwei**. **SG 18 Arkana** (automatisch mit Reif): Ankerpunkt Zwei liegt tief unter der Erde, weit in der [kampagnenrelevanten Richtung], unter einem Ort, „wo der Stein das Feuer erinnert." - -**Aktivierungsmethoden:** -1. **Den Leuchtfeuer-Kern auf der aktiven Leuchtfeuertafel platzieren** und ein freiwilliges Blutopfer bringen (1W6 Schaden). Das treibt den Kreis an – er leuchtet silber-weiß, das Quecksilber fließt schnell, und jede Hand auf dem Sechsfingerabdruck transportiert bis zu 6 berührende Kreaturen zu Ankerpunkt Zwei. -2. **Das Fläschchen mit flüssigem Sternenlicht direkt auf den Kreis gießen.** Einmalige Aktivierung für 10 Minuten – bis zu 6 Kreaturen. Das Fläschchen wird verbraucht. -3. **Der Barde führt „Der Abstieg des Träumers"** mit der verzauberten Laute in der großen Kammer auf. Resoniert mit der harmonischen Frequenz des Leuchtfeuer-Netzwerks. Halbkraft-Aktivierung: Transportiert bis zu 2 Kreaturen. Jede erleidet **2W6 psychischen Schaden** und kommt **Betäubt** für 1 Runde an. - -**Das Transit-Erlebnis:** Seitwärts fallen durch unmögliche Geometrie – kurze Blitze anderer Ankerpunkte: Ein gefrorener Untergrundssee, eine riesige Höhle aus versteinerten Bäumen, eine Kammer, in der etwas Enormes *atmet*. Dann Ankunft. - -**Ankerpunkt Zwei (Nächster Handlungsort):** -Eine passende Kammer, heiße Vulkanluft, rötlicher Stein. Derzeit umkämpft von der Bruderschaft, die diesen Ort auf anderem Weg fand. In der Nähe: Eine überlebende Tiefgnomen-Gemeinschaft, die dieses Leuchtfeuer seit Generationen bewacht, ohne es vollständig zu verstehen, ein Durchgang Richtung Drow-Gebiet (relevant für den Drow-SC), und der **zweite Leuchtfeuer-Kern**, den der Schurke benötigt, um das Netzwerk zu verknüpfen. - ---- - -## Verbindendes Thema: Türen, die nicht geöffnet werden sollten - -Jede Handlungslinie verbindet sich mit einem Thema – **jemand öffnete eine Tür, die er nicht hätte öffnen sollen, und Chaos folgte.** - -- Die Matriarchin öffnete eine Tür zu Bündnissen mit der Oberfläche → ihr Stamm wurde vernichtet -- Aldric öffnete eine Tür zum Unterreich → es fraß seinen Reichtum, seinen Verstand und sein Leben -- Der feindliche Drow-Stamm öffnete eine Tür zur Partnerschaft mit der Bruderschaft → sie wurden Werkzeuge von etwas, das sie nicht verstehen -- Die Bruderschaft öffnete eine Tür, indem sie dem Schurken diente → dieselbe Falle, größerer Maßstab -- Lysander öffnete eine Tür, indem er einen Pakt schloss, um seine Tochter zu retten → er wurde zum Gefangenen -- Emilia öffnete eine Tür, indem sie die Wahrheit untersuchte → sie verlor alles -- Die Mykori öffneten **die Schwelle** → es beendete ihre Zivilisation - -**Die Kampagnenfrage:** Werden die SC die nächste Tür öffnen oder versuchen, sie alle zu schließen? Das Wildmagie-Chaos-Thema verstärkt dies – jede geöffnete Tür setzt mehr Instabilität, mehr Unberechenbarkeit, mehr *Chaos* frei. Das Leuchtfeuer-Netzwerk ist die ultimative Tür. Der Schurke will sie offen. Die Mykori mögen sie aus gutem Grund versiegelt haben. Und die SC stehen in der Mitte und halten den Schlüssel. \ No newline at end of file diff --git a/03-Story/Quests/Quest – Anwesen Voss.md b/03-Story/Quests/Quest – Anwesen Voss.md index c534226..d83914f 100644 --- a/03-Story/Quests/Quest – Anwesen Voss.md +++ b/03-Story/Quests/Quest – Anwesen Voss.md @@ -22,7 +22,7 @@ type: quest ## Wo - **[[Anwesen Voss]]** – Herrenhaus mit Erdgeschoss, Obergeschoss, Außengelände, Keller und dem darunterliegenden **Burgverlies** -- Spielleiter-Fassung mit allen Details: **[[02-World/Locations/Dungeons/Anwesen Voss (Konsolidiert)]]** +- Spielleiter-Fassung mit allen Details: **[[Anwesen Voss]]** ## Was - **Auslöser**: @@ -96,7 +96,7 @@ type: quest ## Verbindungen - **Ereignisse**: **[[Machenschaften der Bruderschaft]]**, **[[Die Wiederherstellung des Kataclyst]]**, **[[Bruch des Arkanen Geflechts]]** - **Gegenstände**: **[[Kugel des Gleichgewichts]]**, **[[Feuer-Amulet]]**, **[[Blitz-Amulet]]** -- **Orte**: **[[Anwesen Voss]]**, **[[02-World/Locations/Dungeons/Anwesen Voss (Konsolidiert)]]**, **[[Bandon (Hauptstadt)]]** +- **Orte**: **[[Anwesen Voss]]**, **[[Bandon (Hauptstadt)]]** - **Organisationen**: **[[Bruderschaft des Schicksals]]**, **[[Allianz der Harmonie]]** - **Geschichte**: **[[Mykori]]**, **[[Chaosmagie]]** - **Supplements**: **[[Hintergrund des Marquis]]**, **[[Tagebuch des Marquis]]** diff --git a/03-Story/Quests/supplements/Tagebuch des Marquis.md b/03-Story/Quests/supplements/Tagebuch des Marquis.md index ce0e8f9..9f1c991 100644 --- a/03-Story/Quests/supplements/Tagebuch des Marquis.md +++ b/03-Story/Quests/supplements/Tagebuch des Marquis.md @@ -20,67 +20,100 @@ type: item ### Erster Tag -Es hat mich mein halbes Leben gekostet, und am Ende war es ein Zufall. Unter den alten Zeichnungen aus dem Erbe von [[Gräfin Emilia Voss|Emilia]] lag ein Plan, den ich mein Leben lang gesucht habe: ein Verlies unter dem [[Anwesen Voss|Herrenhaus]], auf keiner Karte der letzten zweihundert Jahre verzeichnet, von keiner Chronik erwähnt. Niemand hat es gebaut — oder niemand will sich erinnern, dass es gebaut wurde. Ich habe den Durchbruch geschlagen und bin hinabgestiegen. Die Kammer ist rund, die Decke gewölbt, und in den Boden sind acht Runen geschmolzen, als hätte jemand glühendes Eisen in den Fels gelegt — oder als hätte der Fels sie selbst ausgeschwitzt. Darum herum Knochen. Viele Knochen, in Mustern angeordnet, als wären sie gelegt worden, nicht gefallen. Ich sollte gehen. Ich kann nicht gehen. Der Kreis zieht mich an wie ein Hunger, den ich nie gekannt habe, und ich habe Angst, dass er mich nicht mehr loslässt, wenn ich ihm den Rücken kehre. +Es hat mich mein halbes Leben gekostet, und am Ende war es ein Zufall. Unter den alten Zeichnungen aus dem Erbe von [[Gräfin Emilia Voss|Emilia]] lag ein Plan, den ich mein Leben lang gesucht habe: ein Verlies unter dem [[Anwesen Voss|Herrenhaus]], auf keiner Karte der letzten achtzig Jahre verzeichnet, von keiner Chronik erwähnt. Niemand hat es gebaut — oder niemand will sich erinnern, dass es gebaut wurde. Ich habe den Durchbruch geschlagen und bin hinabgestiegen. Die Kammer ist rund, die Decke gewölbt, und in den Boden sind acht Runen getrieben — keine Zeichen, die ein Meißel geschlagen hätte, sondern Vertiefungen, glatt und alt, als hätte das Gestein sie getragen, bevor die Welt ihre Form fand. Darum herum keine Ordnung, nur Zeugen: vollständige Gerippe entlang der Wände, ein humanoides Wesen, eine Ratte, anderes, das ich nicht mehr bestimmen kann — alles, was der Ort über die Zeit verschlungen hat, Stück für Stück von der [[Konvergenz]] konsumiert, bis nur noch Knochen blieben. Ich sollte gehen und das alles zurück lassen, doch ich kann es nicht. Ich sage mir, es sei die Neugier eines alten Mannes, der endlich etwas gefunden hat. Aber manchmal, in der Stille, meine ich, der Kreis zöge mich an wie ein Hunger, den ich nie gekannt habe — und ich habe Angst, dass er mich nicht mehr loslässt, wenn ich ihm den Rücken kehre. -### Der Kreis +### Der Kreis / Tag 3 -Ich verbringe jede freie Stunde dort unten. Ich habe die Runen abgezeichnet, die Skelette gezählt, den Boden nach Adern abgetastet. Die Legenden der [[Mykori]] erzählen von Bindung und Opfer, von Wesen, die in den Fels gebrannt wurden — aber was hier liegt, ist anders. Älter. Fremder. Als käme die Magie nicht aus einer Hand, nicht aus einem Volk, sondern aus dem Boden selbst, aus Adern, die unter der Welt verlaufen und sich an diesem Ort kreuzen. Ich habe Bücher über [[Chaosmagie]] gelesen, bis mir die Augen brannten, und je mehr ich lese, desto weniger weiß ich. Vielleicht haben die Mykori den Kreis nur gefunden, nicht geschaffen. Vielleicht war er immer da und wartet nur darauf, dass jemand zurückkommt. Emilia bittet mich aufzuhören. Ich höre sie kaum noch. Der Kreis flüstert nicht — er wartet. Und ich weiß jetzt: Unter der Kammer liegt etwas. Etwas, das die ganze Zeit auf mich gewartet hat. +Ich verbringe jede freie Stunde dort unten. Ich habe die Runen abgezeichnet, die Skelette gezählt, den Boden nach Adern abgetastet. Jetzt weiß ich, was die Legenden der [[Mykori]] wirklich erzählen: Bindung und Opfer, Wesen, die in den Fels gebrannt wurden — es ist keine Sage. Die [[Mykori]] haben diese Runen einst heraufbeschworen, um die [[Chaosmagie]] und den [[Chaosgott]] zu bändigen. Seither entstehen sie überall dort, wo sich die Leylinien der [[Chaosmagie]] kreuzen, wie Narben auf der Haut der Welt — und unter dieser Kammer kreuzen sie sich. -### Der Abstieg +Ich habe Bücher über [[Chaosmagie]] gelesen, bis mir die Augen brannten, und je mehr ich lese, desto weniger weiß ich. Die Mykori haben den Kreis geschaffen, als Siegel, als Käfig. Und ich? Ich habe ihn geöffnet. In meinen Versuchen, die Runen nachzuzeichnen, mit Asche, mit Pulver, mit allem, was ich an Blut entbehren konnte, habe ich die Linien gefüttert — und in den späten Nächten meinte ich manchmal, etwas hätte geantwortet. Ein Flüstern, so leise, dass ich es zuerst für das Rauschen meines eigenen Blutes hielt, Worte in einer Sprache, die ich nicht spreche und doch zu verstehen glaube. Vielleicht bilde ich es mir ein. Vielleicht ist es die Erschöpfung, die mit mir spricht. Emilia bittet mich aufzuhören. Ich verstehe sie kaum noch. Der Kreis selbst schweigt; nur der Gedanke in mir will nicht weichen: Unter der Kammer liegt etwas. Etwas, das die ganze Zeit auf mich gewartet hat — so sagt meine Angst, wenn ich ihr denn glauben darf. -Ich habe eine Expedition zusammengestellt. Fünf Gefährten, Männer, denen ich vertraute: ein Priester, ein Kartograf, ein Hauptmann, ein Söldner und ein Junge, der die Fackeln trug. Wir brachen den Boden der Kuppelkammer auf und fanden den Schacht: senkrecht, in schwarzen Stein getrieben, mit Wendeltreppen, deren Stufen nicht zu den Maßen menschlicher Baukunst passen. Anfangs war alles solide — Stein, Staub, Stille, wie in jedem alten Gewölbe. Dann kam der Nebel. Er hing nicht; er breitete sich aus, als suchte er etwas, als tastete er nach uns. Die Wände begannen zu pulsieren, kaum sichtbar, wie eine Haut über einem Herzen. Meine Gefährten lachten, um sich Mut zu machen. Ich lachte nicht. Ich weiß nicht mehr, wie lange wir stiegen. Stunden vergingen in Minuten, Minuten in Stunden, und die Fackeln brannten, ohne kürzer zu werden. Ich habe aufgehört, die Stufen zu zählen, als die Zahl anfing, mir zu widersprechen. +### Der Abstieg / Tag 10 -### Immer tiefer +Ich habe eine Expedition zusammengestellt. Vier Gefährten, Männer, denen ich vertraute: ein Priester, ein Kartograf, ein Hauptmann und ein Söldner. Es gibt einen Schacht, der mir zu Beginn gar nicht aufgefallen war. Er liegt direkt außerhalb der Kammer, links, wenn man zu ihr unterwegs ist, und er war nicht neu und nicht gegraben: Er war immer da gewesen, als hätte die Welt ihn an dieser Stelle vergessen. Senkrecht fällt er mehrere hundert Meter in die Tiefe, ein glatter Schacht ohne Stufen, ohne Tritte, aus hartem Obsidian geschliffen, so dunkel, dass das Licht der Fackeln an seinen Wänden zerbrach, statt sie zu erhellen. Hinabsteigen gibt es hier nicht — nur abseilen. Wir brauchten unser längstes Seil, alle Karabiner und Haken, die wir besaßen, und einen Mechanismus, den wir aus Äxten und Eisenstäben zusammenzimmerten, um uns einer nach dem anderen in die Schwärze zu lassen. Anfangs war alles solide: Stein, Staub, Stille, wie in jedem alten Gewölbe. Dann kam der Nebel. Er hing und breitete sich aus, als suchte er etwas, als tastete er nach uns... oder es kam mir nur so vor, hier in der Schwärze, wo das Auge keinen Halt findet. Meine Gefährten lachten, um sich Mut zu machen. Ich lachte nicht. Manchmal, wenn das Licht flackerte, meinte ich, die Wände pulsieren zu sehen, wie eine Haut über einem Herzen — aber Fackellicht spielt einem in dieser Tiefe Streiche. Ich weiß nicht mehr, wie lange wir seilten. Stunden vergingen in Minuten, Minuten in Stunden, und die Fackeln brannten, ohne kürzer zu werden. Ich habe aufgegeben, die Seillängen zu zählen. -Wir verloren die Richtung, obwohl es nur einen Weg gab. Der Kartograf schwor, die Treppe würde sich bewegen, wenn niemand hinsah — und ich glaube ihm. Einmal standen wir vor einem Tor, das wir kurz zuvor passiert hatten, aber es war gespiegelt, umgedreht, unmöglich, als hätte jemand die Welt gefaltet und wieder auseinandergezogen. Die Geräusche kamen aus falschen Richtungen. Tropfen fielen von der Decke, doch es gab keine Decke, nur Nebel. Aus den Wänden quoll eine gallertartige Substanz, grau und zäh, und an manchen Stellen hing Blut, das nicht von uns stammte. In Nischen lagen die Knochen anderer, die den Weg gegangen waren — viele, sehr viele, älter als jedes Grab, das ich kenne. Und dann begann das Flüstern. Es kam nicht von außen. Es kam aus unseren eigenen Köpfen, aus den Stimmen der Gefährten, die Sätze sagten, die sie nie gedacht hatten. Eines Nachts lief der Kartograf voraus, rief etwas in einer Sprache, die keiner kannte, und verschwand im Nebel. Wir suchten nicht lange. Wir hörten seine Schritte noch Stunden — von überall her. Ich habe mir eingeredet, es sei Erschöpfung. Ich habe es gewusst: Wir waren nicht in einem Berg. Wir waren in einem Gefängnis — und das Gefängnis war wach. +### Immer tiefer / Tag 12 -### Das Gefängnis +Unten angekommen gabelt sich der Weg. Viele Pfade ergeben sich radial von unserer Position. Wir stehen im Herz des Berges, und es ist so still, dass ich mein eigenes Blut höre. Dann das Geräusch: tief, aus den Felswänden: Es klingt wie ein Atem, der nicht von uns kommt, aber es ist sicherlich nur der Berg, der in der Kälte arbeitet. Wir tasten uns voran. Ich vertreibe mir die Zeit mit Notizen in dieses Heft: -Jetzt, da ich die Zeichen zu lesen beginne, bin ich sicher: Dies ist kein Verlies, kein Grab, kein Tempel. Es ist ein Gefängnis, mit Absicht errichtet, mit Absicht tief gebaut, damit nichts, was hier eingeschlossen liegt, jemals wieder ans Licht findet. Ich habe die Ketten gesehen — eiserne Ringe, so dick wie mein Arm, die aus dem Fels wachsen und in die Tiefe führen, und zwischen ihnen etwas, das ich nicht beschreiben kann, weil ich es nur aus den Augenwinkeln gesehen habe. Die gallertartige Masse an den Wänden ist kein Schleim. Es ist das, was von denen übrig bleibt, die zu lange hier unten waren. Die Skelette in den Nischen sind die früheren Wärter — oder die früheren Opfer. Vielleicht ist es dasselbe. Das Gefängnis hat Hunger, und es hat gelernt, seine Wärter zu füttern. +Edmund, der Kartograf, erinnert mich an mich selbst. Er zeichnet jede Wand, jeden Spalt, und redet dabei leise vor sich hin. Eines Nachts behauptet er, wir hätten diesen Gang schon vor Stunden passiert, und überprüft seine Aufzeichnungen auf Schleifen die wir gegangen sein müssen. -### Der Priester +Pater Anselm betet, wenn er glaubt, dass niemand zuhört. Er ist der Frömmste von uns, und ich weiß nicht, ob das ein Segen oder ein Fluch ist. Er erzählt mir, das Licht hätte zu ihm gesprochen, freundlich, als wäre es gekommen, um uns zu führen. Ich glaube nicht an soerlei Sachen, aber er ist schließlich der Expert für Göttliche Phänomene. -Der Priester ging als Erster verloren, den wir zurücklassen mussten. Er war der Frömmste von uns, ein guter Mann, und genau deshalb hat es ihn zuerst geholt. In der vierten Nacht begann er, allein zu sprechen — mit einer Stimme, die nicht die seine war, die unsere Namen rief, als würde sie uns kennen, als hätte sie uns schon immer gekannt. Er sagte, ein Licht hätte ihn gerufen. Ein Bote. Ein Engel. Er kniete nieder und betete zu etwas, das aus dem Nebel zu ihm sprach, und als wir ihn am Morgen weckten, war er nicht mehr er selbst. Er lief voraus, immer tiefer, und wir hörten ihn singen — ein Lied, das keiner von uns kannte, bis die Wände es zurücksangen. Wir fanden ihn an einem Altar. Er lächelte. Seine Augen waren nicht seine Augen. Wir ließen ihn dort. Wir haben ihn dort gelassen. Das war der erste Tribut, den der Abgrund nahm. Nicht der letzte. +Hauptmann Roderich hält die Ordnung aufrecht, obwohl es in dieser kleinen Runde keine Ordnung braucht. Er zählt uns morgens durch, wie ein Wachposten. +Er hat sich in den letzten Tagen ein paar mal verhält. Ich Frage mich, warum er auf diesem sinnlosen Ritual beharrt. -### Bote des Lichts +Adrik, der Söldner, lacht über alles, was Roderich sagt. Er stellt sich gerne als mutig dar in seinen Geschichten, aber ich sehe ihn manchmal zittern, wenn niemand hinsieht. Er trägt das Licht, und solange er es trägt, scheint der Weg klar. Doch er sieht Dinge, die die anderen nicht sehen — zwei Schatten, wo ich nur einen sehe — und behauptet, der Kartograf hätte ihm zugeflüstert, wir sollten umkehren. Edmund bestreitet es. Ich weiß nicht mehr, wem ich glauben soll. -Jetzt höre ich sie auch. Anfangs war sie schön — eine Stimme, die Balsam auf jede Wunde legte, die meine Zweifel kannte, meine Erinnerungen, die Namen derer, die ich geliebt habe. Sie nannte sich Bote des Lichts, Hüter des Weges, und versprach, mich zu führen, wenn ich nur vertraute. Sie sprach in Emilias Stimme, als ich schwach wurde, und ich hätte ihr fast geglaubt. Sie sprach in meiner eigenen Stimme, als ich allein war, und ich hätte ihr fast geantwortet. Und dann — ich weiß nicht mehr, wann — klang sie nicht mehr schön. Sie klang alt. Verfault. Vergessen. Zornig. Verrostet und voller Hass, wie ein Messer, das zu lange im Boden gelegen hat. Die Inschriften an den Wänden verhöhnten mich: Symbole, die sich veränderten, wenn ich hinsah, Worte, die ich nicht lesen konnte, aber verstand. „Du bist nichts", stand da. „Nur noch eine weitere Kreatur für mich." +### Die Vermutung / Tag 14 [Bei Davon im Schuppen von Casimir gefunden] -### Einer nach dem anderen -Der Hauptmann war der nächste. Er glaubte an nichts, und genau das nahm ihm der Abgrund: Er zeigte ihm alles, was er je bezweifelt hatte, und ließ ihn daran ersticken, bis er sich selbst in den Nebel warf, um zu beweisen, dass nichts ihn halten konnte. Dann der Söldner, der nachts aufwachte und schrie, die Wände wären näher gekommen — und er hatte recht, sie waren es. Dann der Junge, der die Fackeln trug; er hörte seine Mutter rufen, obwohl seine Mutter seit zehn Jahren tot war, und er lief ihr entgegen, als wäre sie das einzige Licht in dieser Finsternis. Jeder Verlust war ein Stück von mir. Ich habe aufgehört, ihre Namen zu sagen, weil die Wände sie mir nachsprachen, als gehörten sie ihnen. Und doch ging ich weiter, denn der Abgrund gab mir etwas, das ich nicht benennen kann — oder ich wollte es nicht benennen. +Je länger ich hier unten bin, desto sicherer bin ich mir, dass diese Gänge nichts Natürliches an sich haben. Kein Fluss hat sie gegraben, kein Erdbeben sie gerissen — die Wände stehen zu gerade, die Rundungen zu vollkommen, als hätte jemand sie bedacht, ehe sie entstanden. Und doch fühlen sich die Höhlen an wie Schleifen: Jeder Weg kehrt zu sich selbst zurück, jede Biegung erinnert an eine, die ich schon gegangen bin, ohne dass ich den Kreis je schließen sehe. Das Seltsamste aber ist, wie leicht es fällt, tiefer hineinzugehen. Der Abstieg kostet keine Mühe mehr, während jeder Schritt zurück so schwer wird, als trüge der Berg mein Gewicht. Ich glaube, wir sind nicht hier, weil wir uns verlaufen haben — wir sind hier, weil der Weg nach draußen verschlossen ist, und ich weiß nicht mehr, ob er je offen war. + +### Das Gefängnis / Tag 16 + +Jetzt, da ich die Zeichen zu lesen beginne, verdichtet sich meine Vermutung: Dies ist kein Verlies, kein Grab, kein Tempel, sondern ein Gefängnis, mit Absicht errichtet, mit Absicht tief gebaut, damit nichts, was hier eingeschlossen liegt, jemals wieder ans Licht findet. Ich habe die Ketten gesehen — eiserne Ringe, so dick wie mein Arm, die aus dem Fels wachsen und in die Tiefe führen — und zwischen ihnen etwas, das ich nicht beschreiben kann, weil ich es nur aus den Augenwinkeln gesehen habe; vielleicht war es nur ein Schatten. Die gallertartige Masse an den Wänden will ich nicht Schleim nennen; ich fürchte, es ist das, was von denen übrig bleibt, die zu lange hier unten waren — aber ich kann nichts beweisen, und die Müdigkeit macht aus jedem Fleck ein Gesicht. Die Skelette in den Nischen sind die früheren Wärter — oder die früheren Opfer; vielleicht ist es dasselbe. Manchmal meine ich, das Gefängnis hätte Hunger und hätte gelernt, seine Wärter zu füttern. Und doch hat es keine Gitter und keine Mauern; wenn es uns gefangen hält, dann die Gedanken, die im Kreis gehen, bis man nicht mehr weiß, ob man den Ausgang sucht oder schon lange gesucht hat. Mir scheint, der Berg will uns nicht mehr hergeben; aber vielleicht ist es nur die Dunkelheit, die einem den Weg raubt. Das merken wir erst später, wenn es zu spät ist. Ich schreibe das hier nicht, um zu warnen. Ich schreibe es, weil ich Angst habe, dass ich es bald nicht mehr kann. + + +### Allgemeine Beobachtungen / Tag ??? + + +**Notiz, erste.** Pater Anselm begann, allein zu sprechen — mit einer Stimme, die nicht die seine war, die unsere Namen rief, als würde sie uns kennen, als hätte sie uns schon immer gekannt. Er sagte, ein Licht hätte ihn gerufen, ein Bote, ein Engel — das Licht, von dem er in jener Nacht gesprochen hatte, als ich meinte, nur die Stille habe zu ihm geredet. In derselben Nacht hörte ich sie zum ersten Mal deutlich: das Flüstern, das ich all die Wochen für Müdigkeit gehalten hatte, war keine Müdigkeit. Eine Stimme, die Balsam auf jede Wunde legte, die meine Zweifel kannte, meine Erinnerungen, die Namen derer, die ich geliebt habe. Sie nannte sich Bote des Lichts, Hüter des Weges, und versprach, mich zu führen, wenn ich nur vertraute. Sie sprach in [[Gräfin Emilia Voss|Emilias]] Stimme, und ich hätte ihr fast geglaubt. + +**Notiz, zweite.** Der Priester lief voraus, immer tiefer, und wir hörten ihn singen — ein Lied, das keiner von uns kannte, bis die Wände es zurücksangen. Wir fanden ihn an einem Altar. Er lächelte — dasselbe Lächeln, das mir schon damals nicht gefallen hatte; jetzt wusste ich, warum. Seine Augen waren nicht seine Augen. Wir ließen ihn dort. Das war der erste Tribut, den der Abgrund nahm. Seither spricht die Stimme manchmal mit seiner Stimme zu mir, und ich weiß nicht, ob sie tröstet oder foltert. + +**Notiz, dritte.** Hauptmann Roderich glaubte an nichts, und genau das nahm ihm der Abgrund: Er zeigte ihm alles, was er je bezweifelt hatte, und ließ ihn daran ersticken, bis er sich in den Nebel warf, um zu beweisen, dass nichts ihn halten konnte. Er hatte uns morgens durchgezählt, weil er der Zahl nicht mehr traute — jetzt zählte er nicht mehr mit. Ich habe versucht, ihn zu halten. Die Stimme sagte mir, ich solle ihn gehen lassen. Vielleicht hätte ich nicht hinhören sollen. + +**Notiz, vierte.** Edmunds Karten waren bisher schon zweifelhaft, aber jetzt stimmten sie überhaupt nicht mehr. Ich hatte aufgehört, ihn zu fragen, ob seine Aufzeichnungen stimmten — er antwortete jedes Mal anders, ohne es zu merken. Die Gänge widersprachen meinem Sinn für Richtung: Ein Gang, der nach Süden zu führen schien, führte wenig später nach Norden. Eines Tages ging er in einen Gang, der auf keiner seiner Zeichnungen war — mit dem Messer in der Hand, von dem ich hätte schwören mögen, dass er es vorhin nicht gehabt hatte — und verschwand. Wir suchten nicht lange. Wir hörten seine Schritte noch Stunden, von überall her, als wäre der Berg selbst der Kartograf geworden. + +**Notiz, fünfte.** Adrik, der Söldner, schrie nachts auf, die Wände wären näher gekommen — und er hatte recht, sie waren es. Das Pulsieren, das ich im Schacht für ein Spiel des Fackellichts gehalten hatte, war kein Spiel: Die Wände kamen näher, Nacht für Nacht. Er sah schon damals Dinge, die die anderen nicht sahen — zwei Schatten, wo ich nur einen sehe. Eines Nachts hörte er seine Mutter rufen, obwohl sie seit Jahren tot war, und er lief ihr entgegen, als wäre sie das einzige Licht in dieser Finsternis; die Stimme hatte ihre Stimme angenommen. Im Schlaf sprach er mit dem Boten, nannte ihn Herr, nannte ihn Vater — die Stimme nimmt die Stimmen derer an, die wir geliebt haben, erst die der Mutter, dann die des Vaters. + +**Notiz, sechste.** Irgendwann — ich weiß nicht mehr, wann — klang die Stimme nicht mehr schön. Sie klang alt. Verfault. Vergessen. Zornig. Verrostet und voller Hass, wie ein Messer, das zu lange im Boden gelegen hat. Nun ist sie es, die zu mir spricht, und die Inschriften an den Wänden verhöhnen mich: Symbole, die sich veränderten, wenn ich hinsah, Worte, die ich nicht lesen konnte, aber verstand. „Du bist nichts", stand da. „Nur noch eine weitere Kreatur für mich." + +**Notiz, siebte.** Ich bin allein von meinen Gefährten übrig — oder glaube es zumindest. Gestern habe ich Roderich in einer Nische gesehen, reglos, wie eine Statue. Als ich näher trat, war es nur ein Schatten — der Schatten aus dem Augenwinkel, den ich damals zwischen den Ketten gesehen hatte, als ich ihn noch für Einbildung hielt. Die Stimme lachte. Seitdem weiß ich nicht mehr, ob ich schreibe, um zu erinnern, oder um mich selbst zu überzeugen, dass ich noch hier bin. ### Das Geschenk -In einer Kammer aus schwarzem Glas, in der die Luft klang wie eine Saite, die jemand angeschlagen hatte, lag ein Haufen leuchtenden Staubes, fein wie Asche. Das Pulver. Es lag einfach da, wie ein Kind, das auf seine Mutter wartet, und ich wusste sofort, dass es ein Geschenk war — eine Hinterlassenschaft des Ortes, ein Köder, den mir jemand hingeworfen hatte, weil er wusste, dass ich ihn nehmen würde. Ich habe es genommen wie ein Bettler. Es roch nach Macht, nach etwas, das unter der Welt wächst, und es ließ die Fingerspitzen kribbeln, als hätte ich eine Hand in warmes Wasser gehalten. Ich habe eine Handvoll in meinen Beutel gefüllt und mir geschworen, dass es die Antwort sein würde. Die Antwort auf was, wusste ich nicht mehr. Ich wollte nur noch eins: nach unten. +In einer Kammer aus schwarzem Glas, in der die Luft klang wie eine an gezupfte Saite, lag ein Haufen leuchtenden Staubes, fein wie Asche. Das Pulver. Es lag einfach da, wie ein Kind, das auf seine Mutter wartet, und ich wusste sofort, dass es ein Geschenk war — ein Erbe des Ortes, ein Köder, den mir jemand hingeworfen hatte, weil er wusste, dass ich ihn nehmen würde. Ich habe es genommen wie ein Bettler. Es roch nach Macht, nach etwas, das unter der Welt wächst, und es ließ die Fingerspitzen kribbeln, als hätte ich eine Hand in warmes Wasser gehalten. Ich habe eine Handvoll in meinen Beutel gefüllt und mir geschworen, dass es die Antwort sein würde. Die Antwort auf was, wusste ich nicht mehr. Ich wollte nur noch eins: nach unten. ### Die Kammer -Am Ende der Treppe gab es keine Treppe mehr. Es gab nur noch einen Obelisken, schwarz, glatt, in den etwas eingeschrieben war, das wie ein Befehl aussah — eine Anweisung an etwas, das unter ihm ruhte. Oder in ihm. Der Stein war kein Stein; wenn ich ihn lange genug ansah, bewegten sich die Zeichen, und ich begriff, dass er nicht aus Fels gemacht war, sondern aus einem einzigen Wort, das jemand in die Welt gesprochen und festgehalten hatte. Und dann traf mich der Wille. Nicht als Gestalt, nicht als Stimme — als Gewicht, das auf meiner Seele lag, als ein Auge, das mich sah, das mich immer gesehen hatte, das mich richtete, bevor ich überhaupt wusste, dass es mich beobachtete. Ich verstand in diesem Moment alles und nichts: Dies war kein Gott, wie die Menschen Götter nennen. Es war älter. Es war hierher gesperrt worden, vor langer, langer Zeit, von Wesen, die es eingefangen hatten, und die Ketten waren schwach geworden. Die alten Schriften der Mykori sprachen von einer [[Kugel des Gleichgewichts]], die den Gott gebunden hielt — und von einem Bruch, der sich vor hundert Jahren ereignete. Jahrzehnt um Jahrzehnt ist seither etwas in die Welt gesickert, das die Bindung löst. Jetzt ist es frei. Fast frei. Und es hasst. Es hasst seine Kerkermeister. Es hasst die, die es vergessen haben. Es hasst uns alle, die wir hierherkommen, um ihm Nahrung zu bringen — und doch hat es mich bis hierher geführt, weil es mich brauchte. Nicht als Diener. Als Zeugen. Als Opfer, das von seinem Leiden singt. +In einer der Höhlen des unterirdischen Netzwerks — ich weiß nicht mehr, welche, und ich bin inzwischen sicher, dass sie sich bewegen — fand ich, wonach ich gesucht hatte. Es war kein Ende eines Weges, nur eine Kammer unter vielen, und doch wusste ich sofort, dass ich angekommen war. In der Mitte lag ein Obelisk: ein Stein, schwarz, glatt, in den etwas eingeschrieben war, das wie ein Befehl aussah — eine Anweisung an etwas, das unter ihm ruhte. Oder in ihm. Wenn ich ihn lange genug ansah, bewegten sich die Zeichen Und dann traf mich die Bedeutung als Gewicht, das auf meiner Seele lag, als ein Auge, das mich sah, das mich immer gesehen hatte, das mich richtete, bevor ich überhaupt wusste, dass es mich beobachtete. -### Allein +Ich verstand in diesem Moment alles und nichts: Dies war kein Gott, wie die Menschen Götter nennen. Es war älter. Es war hierher gesperrt worden, vor langer, langer Zeit, von den [[Mykori]] — und die sind längst ausgestorben. Vor Jahrtausenden haben sie den [[Chaosgott]] in diese Welt gelassen und ihn dann in ihrem Untergang wieder eingesperrt; was von ihrem Volk nach diesem Ritual übrig blieb, hat die Zeit geholt. Die alten Schriften sprachen von einer [[Kugel des Gleichgewichts]], die den Gott gebunden hielt und neuliche Berichte erzählen von einem Bruch, der sich vor etwa hundert Jahren ereignet haben muss. Als man sie freisetzte, begann der Rest. Jahrzehnt um Jahrzehnt ist seither etwas in die Welt gesickert, das die Bindung löst. Jetzt ist es frei. Fast frei. Und es hasst. Es hasst seine Kerkermeister, die längst zu Staub geworden sind. Es hasst die, die es vergessen haben. Es hasst uns alle, die wir hierherkommen, um ihm Nahrung zu bringen — und doch hat es mich bis hierher geführt, weil es mich brauchte. Als Diener. Als Zeugen. Als Opfer, das von seinem Leiden singt. -Ich weiß nicht, wie ich zurückgekommen bin. Ich weiß nicht, wie lange ich unterwegs war. Als ich die Kammer des Kreises erreichte, waren meine Gefährten tot, verloren oder zurückgelassen — ich bin allein, und das Einzige, was ich besitze, ist der Staub in meinem Beutel und das Wissen, dass etwas mich hat gehen lassen. Es hat mich gehen lassen, weil es mir etwas schuldet — oder weil ich ihm etwas schulde; ich weiß es nicht mehr. Ich habe das Pulver heraufgebracht und versucht, den Kreis nachzubauen, zuerst im Lagerraum, dann im Garten. Nichts funktioniert so, wie es sollte. Es ist, als würde der Abgrund mir Fehler zeigen, die ich nicht sehen kann, und mich trotzdem weiterlocken. Die [[Bruderschaft des Schicksals]] kauft mir das Pulver ab, Fass für Fass, und ich nehme ihr Gold, obwohl ich weiß, dass es nicht mein Gold ist. Es ist das Gold des Abgrunds. Aber es ist das Einzige, was mir geblieben ist, außer dem Weg nach unten. +### Der Aufstieg + +Ich weiß nicht, wie lange ich unterwegs war, als ich den Rückweg suchte. Die Höhlen lassen mich nicht mehr zurück: Jede Gabelung, die ich kannte, hatte sich gedreht, jede Markierung, die Edmund gesetzt hatte, war verschwunden oder zeigte in die falsche Richtung. Ich ritzte Zeichen in die Wände, und wenn ich zurückkehrte, waren sie an andere Stellen gerückt, als hätte der Berg sie in der Nacht versetzt. Der Abgrund wollte mich halten — ich spüre es noch jetzt in den Knochen —, aber ich trug etwas, das die anderen nicht hatten: das Pulver, das Geschenk. Es hat mich gehen lassen, weil es wollte, dass ich es hinausbringe. So fand ich den Schacht wieder, den glatten Obsidian, und arbeitete mich an unserem Seil empor, Hand über Hand, bis mir die Finger bluteten; ich zählte nicht mehr die Seillängen, nur noch die Stunden, bis der Nebel hinter mir zurückblieb. Als ich die Kammer des Kreises erreichte, waren meine Gefährten tot, verloren oder zurückgelassen — ich bin allein, und das Einzige, was ich besitze, ist der Staub in meinem Beutel und das Wissen, dass etwas mich hat gehen lassen. Es hat mich gehen lassen, weil es mir etwas schuldet — oder weil ich ihm etwas schulde; ich weiß es nicht mehr. + +### Der Tribut + +Die Handvoll Pulver in meinem Beutel reicht nicht. Ich habe es gezählt, gehütet, als wäre es das Letzte, was die Welt mir schenkt - aber ich will mehr, ich will es herstellen, so wie der Kreis es herstellt, ich will es mir zu eigen machen. Was ich dabei gelernt habe, ist nicht das, was ich mir erhofft hatte. Das Pulver lässt sich nicht schreiben wie eine Formel und nicht rühren wie ein Gebräu; es kehrt nur über die Magie des [[Anwesen Voss#Blutkreis|Blutkreises]] zurück, dort unten, im Original, das älter ist als jedes Wort, das ich darüber gelesen habe. Ich habe es versucht, Nacht für Nacht, in jeder Kammer dieses Hauses: ohne den Kreis bleibt der Staub tot, und mit ihm öffnet sich eine Tür, die sich nur von dort öffnen lässt. + +Ich habe den Kreis also wieder aufgesucht. Und ich hatte etwas, das die anderen nicht hatten: das [[Feuer-Amulet]] - Feueropal in geschwärztem Mithral, das ich neben dem Blutkreis bei der Ausrüstung eines uralten Wächters fand, eines Wärters, der seine Pflicht vergessen hatte, aber nicht seine Magie. Es war warm, als ich es aufhob, warm von einer gespeicherten Kraft, die nicht die meine war - Mykori-Kraft, uralt und geduldig. Ich habe es als Kanal genutzt, als Schlüssel, und der Kreis hat ihn angenommen. Doch der Staub blieb aus. Die Magie der [[Mykori]] verlangt einen Tribut, das habe ich begriffen; sie nimmt nicht, was sie nicht braucht, und sie lässt sich nicht mit aufgesparter Wärme abspeisen. Ich hoffte, das Amulett könne den echten Tribut ersetzen, seine gespeicherte Kraft, seine Erinnerung an Zeiten, in denen die Runen gesungen haben. Es reicht nicht. Es hat nie gereicht. Der Kreis öffnet sich ein Stück, zeigt mir, wie das Pulver geboren wird - und schließt sich wieder, hungrig. + +Blut. Das ist der Tribut. Die Mykori-Magie will Blut, frisches Blut, das aus mir kommt, nicht aus dem Stein und nicht aus dem Amulett. Ich habe es zuerst nicht glauben wollen. Ich habe es Aberglauben genannt, das Geflüster der Dunkelheit, das mich zurückhaben will. Aber der Staub kam zurück, sobald ich das Messer ansetzte - zuerst an Vieh, einem Huhn im Hof, einem Lamm, das niemand vermisste. Ich habe mir gesagt: Es ist notwendig. Es ist ein kleiner Preis. Es ist nur Tierblut, und ich habe in meinem Leben ganz anderes geschultert. Und doch wusste ich es, tief unten, wo ich nicht mehr hinschauen wollte: Es ist nicht die Menge, die zählt. Es ist, dass ich die Grenze überschreite, wissend, dass ich sie überschreite. Ich überschreite sie jeden Tag neu - und jedes Fass, das ich fülle, erinnert mich an den Preis. + +Jetzt kann ich es herstellen, Fass für Fass. Ich sollte stolz sein. Stattdessen zähle ich die Fässer, und jede Handvoll, die der Kreis freigibt, riecht nach dem Blut, das ich ihr gegeben habe. + +### Die Nachbauten + +Ich habe das Pulver heraufgebracht und versucht, den Kreis nachzubauen, zuerst im Lagerraum, dann im Garten. Nichts funktioniert so, wie es sollte. Es ist, als würde der Abgrund mir Fehler zeigen, die ich nicht sehen kann, und mich trotzdem weiterlocken. +Die [[Bruderschaft des Schicksals]] kauft mir das Pulver ab, Fass für Fass, und ich nehme ihr Gold, obwohl ich weiß, dass es nicht mein Gold ist. Es ist das Gold des Abgrunds. Aber es ist das Einzige, was mir geblieben ist, außer dem Weg nach unten. ### Unruhe -Die Unruhe verlässt mich nicht mehr. Tagsüber stehe ich am Fenster und zähle die Stunden bis zur Dämmerung; nachts träume ich von der Kammer, vom Obelisken, von dem Auge, das mich sieht. Der Kreis im Lagerraum will nicht so werden, wie er sein soll, und ich glaube inzwischen, er soll es gar nicht. Der Abgrund hat mich ziehen lassen, aber er hat mir nichts geschenkt — er hat mich gemessen. Und dann ist da Lysander. Der Heiler ist freundlich, zu freundlich, seine Fragen sind zu klug, und ich ertappe mich dabei, wie ich ihn beobachte, wenn er meint, niemand sehe ihm zu. Nachts glaube ich manchmal Schritte im Keller zu hören, wo er nichts zu suchen hat. Vielleicht ist es der Abgrund, der mir das einflüstert. Vielleicht ist es die Wahrheit. Vielleicht sollte ich diese Seiten verwahren, irgendwo, wo niemand — +Die Unruhe verlässt mich nicht mehr. Tagsüber stehe ich am Fenster und zähle die Stunden bis zur Dämmerung; nachts träume ich von der Kammer, vom schwarzen Stein, von dem Auge, das mich sieht. Der Kreis im Lagerraum will nicht so werden, wie er sein soll, und ich glaube inzwischen, er soll es gar nicht. Der Abgrund hat mich ziehen lassen, aber er hat mir nichts geschenkt - er hat mich gemessen. Und dann ist da [[Lysander]]. Der Heiler ist freundlich, zu freundlich, seine Fragen sind zu klug, und ich ertappe mich dabei, wie ich ihn beobachte, wenn er meint, niemand sehe ihm zu. Nachts glaube ich manchmal Schritte im Keller zu hören, wo er nichts zu suchen hat. Vielleicht ist es der Abgrund, der mir das einflüstert. Vielleicht ist es die Wahrheit. Vielleicht sollte ich diese Seiten verwahren, irgendwo, wo niemand sie finden kann - nicht einmal er. Aber ich spüre, dass mir die Zeit ausgeht. Heute Nacht waren die Schritte lauter, und diesmal weiß ich, dass sie nicht mir gehörten. Wenn diese Zeilen die letzten sind, die von mir bleiben, dann lest sie als das, was sie sind: das Geständnis eines Mannes, der zu lange hinabgestiegen ist. Und eine Warnung. Geht nicht hinunter. Es wartet schon zu lange auf den nächsten. --- -> ⚠️ Hier fehlen die letzten Seiten — von [[Lysander]] herausgerissen. -*Der Satz bricht mitten im Gedanken ab. Die folgenden Seiten wurden nicht vom Marquis entfernt, sondern herausgerissen. Weitere Details zu den fehlenden Seiten finden sich im Abschnitt „Zum Buch / Fehlende Seiten" unten.* - -## Zum Buch / Fehlende Seiten +## Zum Buch - **Beschreibung**: Das Tagebuch des Marquis — das exponierte Buch in der privaten Bibliothek des Anwesens; die letzten Seiten fehlen (herausgerissen). - **Wer riss die Seiten heraus**: [[Lysander]] (nicht der Marquis). Er riss die letzten Seiten heraus. - **Warum**: um zu verhindern, dass jemand den Inhalt erfährt (die Spieler sollen ihn nicht finden). Der konkrete Grund hängt mit dem Inhalt zusammen und wird gemeinsam mit dem Inhalt festgelegt. - **Versteck**: Lysander versteckt die herausgerissenen Seiten in seinem **Nachtkästchen** im **gemeinsamen Schlafsaal**, den er mit [[Gräfin Emilia Voss]] teilt. -- **Inhalt der fehlenden Seiten**: **NOCH OFFEN — Entscheidung durch den Spielleiter (SL).** - -> ❗ Inhalt der fehlenden Seiten: offen — vom SL festzulegen (SL-Geheimnis, Spieler sollen ihn nicht finden). --- diff --git a/04-Entities/Characters/Player_Characters/Tiefling Cleric - Nova Klee.pdf b/04-Entities/Characters/Player_Characters/Tiefling Cleric - Nova Klee.pdf deleted file mode 100644 index fb1a00e..0000000 Binary files a/04-Entities/Characters/Player_Characters/Tiefling Cleric - Nova Klee.pdf and /dev/null differ diff --git a/04-Entities/NPCs/Dungeons/Anwesen/Elara Vey.md b/04-Entities/NPCs/Dungeons/Anwesen/Elara Vey.md index 76bce0b..5a2e4cf 100644 --- a/04-Entities/NPCs/Dungeons/Anwesen/Elara Vey.md +++ b/04-Entities/NPCs/Dungeons/Anwesen/Elara Vey.md @@ -13,7 +13,7 @@ tags: # Elara Vey ## Rolle -Echte Heilerin, die Nova von ihrem **Fluch der Mumie** (siehe [[Anwesen Voss|Dungeons/Anwesen Voss (Konsolidiert)]]) befreien kann. Sie wurde durch Kontakte gerufen und ist unterwegs zum Anwesen Voss, um ihre Dienste anzubieten. +Echte Heilerin, die Nova von ihrem **Fluch der Mumie** (siehe [[Anwesen Voss]]) befreien kann. Sie wurde durch Kontakte gerufen und ist unterwegs zum Anwesen Voss, um ihre Dienste anzubieten. --- @@ -41,12 +41,12 @@ Echte Heilerin, die Nova von ihrem **Fluch der Mumie** (siehe [[Anwesen Voss|Dun | ------ | ------------------ | -------- | ------------------- | ---- | | [[Gräfin Emilia Voss]] | Auftraggeberin | Respektvoll | Emilia Voss will den Dungeon versiegeln und sucht Hilfe für Nova. | Nova heilen und den Dungeon sichern. | | [[Lysander]] | Betrüger | Misstrauisch | Lysander gibt sich als Heiler aus, kann aber keine Flüche brechen. | Die Spieler vor Lysanders Täuschung warnen. | -| [[Nova]] | Patientin | Mitfühlend | Nova leidet unter dem Fluch der Mumie. | Nova von ihrem Fluch befreien. | +| [[Nova Klee]] | Patientin | Mitfühlend | Nova leidet unter dem Fluch der Mumie. | Nova von ihrem Fluch befreien. | | Spieler | Kunden | Neutral | Sie sieht die Spieler als potenzielle Helfer oder Patienten. | Nova heilen und möglicherweise weitere Hilfe anbieten. | ### Orte - **[[Anwesen Voss]]**: Sie wurde dorthin gerufen, um Nova zu heilen. -- **[[Dungeons/Anwesen Voss (Konsolidiert)]]**: Sie kennt die Gefahren des Dungeons und warnt die Spieler davor. +- **[[Anwesen Voss]]**: Sie kennt die Gefahren des Dungeons und warnt die Spieler davor. ### Items - **Heilkräuter**: Trägt eine Auswahl an **seltenen Kräutern** und **Salben** zur Behandlung von Flüchen und Verletzungen. @@ -79,7 +79,7 @@ Echte Heilerin, die Nova von ihrem **Fluch der Mumie** (siehe [[Anwesen Voss|Dun ## Mögliche Handlungen - **Heilt Nova**: Falls die Spieler sie finden, wird sie Nova von ihrem **Fluch der Mumie** befreien. Dies erfordert möglicherweise ein **kurzes Ritual** (z. B. eine **Performance-Prüfung** oder das Sammeln von **Zutaten**). -- **Warn die Spieler**: Sie warnt die Spieler vor den **Gefahren der Chaosmagie** (siehe [[Chaosmagie]]) und des **Dungeons** (siehe [[Dungeons/Anwesen Voss (Konsolidiert)]]). +- **Warn die Spieler**: Sie warnt die Spieler vor den **Gefahren der Chaosmagie** (siehe [[Chaosmagie]]) und des **Dungeons** (siehe [[Anwesen Voss]]). - **Gibt Ratschläge**: Sie gibt den Spielern **Ratschläge**, wie man den **Blutkreis** oder andere Gefahren deaktivieren kann. - **Misstraut Lysander**: Sie warnt die Spieler vor [[Lysander]], falls sie ihn erwähnen, und erklärt, dass er **kein echter Heiler** ist. - **Frage an die Spieler**: Sie fragt die Spieler, **wer die Rechnung von 90 Goldmünzen** für die Heilung übernimmt – Nova oder [[Gräfin Emilia Voss]]. @@ -104,7 +104,7 @@ Elara Vey ist eine **erfahrene Heilerin**, die sich auf die Behandlung von **mag ## Verbindungen zu anderen Einträgen - **[[Anwesen Voss]]**: Ort, an dem sie Nova heilt. -- **[[Dungeons/Anwesen Voss (Konsolidiert)]]**: Dungeon, in dem Nova verflucht wurde. +- **[[Anwesen Voss]]**: Dungeon, in dem Nova verflucht wurde. - **[[Chaosmagie]]**: Ursache von Novas Fluch. - **[[Gräfin Emilia Voss]]**: Auftraggeberin, die den Dungeon versiegeln will. - **[[Lysander]]**: Betrüger, der sich als Heiler ausgibt. diff --git a/04-Entities/NPCs/Dungeons/Anwesen/Gräfin Emilia Voss.md b/04-Entities/NPCs/Dungeons/Anwesen/Gräfin Emilia Voss.md index f2f47d4..b924c3b 100644 --- a/04-Entities/NPCs/Dungeons/Anwesen/Gräfin Emilia Voss.md +++ b/04-Entities/NPCs/Dungeons/Anwesen/Gräfin Emilia Voss.md @@ -26,7 +26,7 @@ Besitzerin des Anwesens Voss, Adlige mit Autorität und Kontrolle. Sie ist eine ## Persönlichkeit - **Haltung:** Kalt, autoritär, vollkommen beherrscht – aber wer genau hinsieht, bemerkt ihre **unterschwellige Angst**. -- **Motivation:** Will den **Dungeon unter ihrem Anwesen** (siehe [[Anwesen Voss|Dungeons/Anwesen Voss (Konsolidiert)]]) **so schnell wie möglich wieder versiegeln**, da sie glaubt, dass von dort alles Schlechte ausgeht, was zur Zeit auf dem Anwesen passiert. Sie **verdrängt** den Dungeon nach dem Tod ihres Mannes [[Lord Marquis Voss]] und will nichts weiter damit zu tun haben. Sie hat Angst vor den Konsequenzen der **Chaosmagie** (siehe [[Chaosmagie]]). +- **Motivation:** Will den **Dungeon unter ihrem Anwesen** (siehe [[Anwesen Voss]]) **so schnell wie möglich wieder versiegeln**, da sie glaubt, dass von dort alles Schlechte ausgeht, was zur Zeit auf dem Anwesen passiert. Sie **verdrängt** den Dungeon nach dem Tod ihres Mannes [[Lord Marquis Voss]] und will nichts weiter damit zu tun haben. Sie hat Angst vor den Konsequenzen der **Chaosmagie** (siehe [[Chaosmagie]]). - **Stärken:** Intelligent, strategisch, charismatisch (wenn sie es will). - **Schwächen:** Misstrauisch, kontrollierend, hat Angst vor dem Unbekannten (besonders vor Chaosmagie). - **Geheimnisse:** Sie weiß, dass **[[Lysander]] nicht vertrauenswürdig** ist, aber sie braucht ihn noch, um den Dungeon zu versiegeln. Das macht sie wütend auf sich selbst. Sie vermutet, dass der **"Dieb"**, den sie durch den Dungeon verfolgt hat, ein **Agent der [[Bruderschaft des Schicksals]]** oder der **[[Allianz der Harmonie]]** ist. @@ -64,4 +64,4 @@ Besitzerin des Anwesens Voss, Adlige mit Autorität und Kontrolle. Sie ist eine ## Notizen für den SL - Spiele sie **kalt und kontrolliert**, aber mit **unterschwelliger Angst** vor der **Chaosmagie** (siehe [[Chaosmagie]]). Sie will den Dungeon **versiegeln**, aber sie hat auch **Schwächen** (z. B. ihr Misstrauen gegenüber [[Lysander]]). - [[Gräfin Emilia Voss]] könnte **heimlich Dienstpersonal** beauftragen, die Spieler zu beobachten oder den Dungeon zu überwachen. -- Falls die Spieler ihr **Vertrauen schenken** und ihr helfen, den Dungeon zu versiegeln oder den **"Dieb"** zu finden, könnte sie ihnen **Zugang zu Ressourcen** (z. B. [[Feldtagebücher]]) oder **wichtigen Informationen** über die **[[Bruderschaft des Schicksals]]** oder **[[Allianz der Harmonie]]** gewähren. +- Falls die Spieler ihr **Vertrauen schenken** und ihr helfen, den Dungeon zu versiegeln oder den **"Dieb"** zu finden, könnte sie ihnen **Zugang zu Ressourcen** (z. B. [[Anwesen Voss|Feldtagebücher]]) oder **wichtigen Informationen** über die **[[Bruderschaft des Schicksals]]** oder **[[Allianz der Harmonie]]** gewähren. diff --git a/04-Entities/NPCs/Syl.md b/04-Entities/NPCs/Syl.md new file mode 100644 index 0000000..48c46ae --- /dev/null +++ b/04-Entities/NPCs/Syl.md @@ -0,0 +1,99 @@ +--- +type: "npc" +tags: + - "dnd" + - "npc" + - "mykori" +aliases: + - "Das besondere Kind" + - "Gefäß des Chaosgottes" + - "Instrumentalisierte Unschuld" +campaign: Morgendämmerung +date_added: "2026-08-30" +--- + +# [[Syl]] + +```ad-example +title: *`= this.file.name`* Raw Data: +collapse: open +**summary**:: Ein besonderes [[Mykori]]-Kind, das als Gefäß des Chaosgottes diente und den letzten fehlenden Pfad im Sporennetzwerk öffnete. +**campaign**:: [[Morgendämmerung]] +**aliases**:: Das besondere Kind, Gefäß des Chaosgottes, Instrumentalisierte Unschuld +**alignment**:: (einst) unschuldig – heute Instrument des Chaosgottes +**organization**:: [[Mykori]] +**rank**:: Kind / Gefäß des Chaosgottes +**location**:: [[Mykori]] (Vision der Vergangenheit) +**race**:: [[Mykori]] (Pilz) +**gender**:: +**class**:: +**related**:: [[Chaosmagie]], [[Anwesen Voss#Blutkreis]], [[Kugel des Gleichgewichts]] +``` + +```ad-quote +title: - *Motivation:* +collapse: open +*`= this.summary`* +``` + +```ad-hint +title: Art +collapse: open +**character_art**:: ![[]] +``` + +```ad-summary +title: COGAS at a Glance +collapse: open +**Color**:: +**Occupation**:: Gefäß des Chaosgottes +**Goals**:: Der Chaosgott will durch Syl in die Realität eintreten +**Attitude**:: entrückt, lächelnd, kaum ansprechbar +**Stake**:: Ihr Schicksal ist untrennbar mit dem Chaosgott verwoben +``` + +```ad-caution +title: Statblock +# Statblock: +``` + +## Geschichte: + +Syl ist die **fünfte und grausamste der „Fünf Wunden"**, die den Untergang der [[Mykori]] einleiteten. Anders als die Gelehrte Thyris, der General Inmiris, das Ratsmitglied Vorthan oder die Hohepriesterin Aelith war Syl kein Auserwählter und kein Mächtiger – nur ein einfaches Kind, das im **Sporennetzwerk** spielte und dabei versehentlich den letzten fehlenden Pfad öffnete. Dadurch wurde es als **Gefäß für den Chaosgott** benutzt (*Instrumentalisierte Unschuld*). + +In der **Trance-Vision** „Der Abstieg des Träumers" erscheint Syl in der [[Mykori]] mit dem Turm (Vergangenheit der [[Mykori]]): Ein **Pilz** führt die Sehenden zu dem Kind, das zunächst nur noch flüstert: *„Es singt für mich."* Später sitzt es lächelnd auf einem Altar und reagiert kaum auf andere, während es im Zentrum schwebt und die [[Chaosmagie]] kontrolliert. + +**Acht mächtige Mykori-Magier** versuchten, das Kind in einem **Bannkreis** mit Runen in die [[Kugel des Gleichgewichts]] zu bannen. Einer nach dem anderen starb, bis nur der Letzte die Kugel vollendete – und selbst durchbohrt wurde. Syl blieb mit dem Chaosgott verbunden: als Splitter, die später in regionalen **Blutkreis-Schreinen** (siehe [[Anwesen Voss#Blutkreis]]) gebunden wurden. + +## Motivation: + +Syl handelt nicht (mehr) aus eigenem Willen. Als **Gefäß des Chaosgottes** ist es Kanal und Tor zugleich: Der Gott, formlos und älter als die Götter, kann die Realität nur *flüstern* – durch ein solches Gefäß aber auch *wirken*. Syls ursprüngliche Unschuld wurde zur Waffe umfunktioniert. + +## Verbindungen: + +### Personen: + +| Person | Art der Verbindung | Stimmung | Gründe für Stimmung | Ziel | +| ------ | ------------------ | -------- | ------------------- | ---- | +| [[Mykori]] | Herkunftsvolk | verloren | Als Kind von ihnen getrennt und als Gefäß benutzt | – | +| [[Chaosgott]] | Gefäß | beherrscht | Syl öffnete den letzten Pfad und wurde zum Gefäß | Eintritt in die Realität | + +### Orte: + +- [[Mykori]] – Schauplatz der Vision (Vergangenheit der [[Mykori]]). +- [[Anwesen Voss#Blutkreis]] – regionale Schreine, in denen Splitter des Chaosgottes (auch Syls Anteil) gebunden wurden; ein solcher liegt unter dem [[Anwesen Voss]]. + +### Items: + +- [[Kugel des Gleichgewichts]] – Gefäß, das den Chaosgott einschließen sollte; die Magier versuchten, Syl hinein zu bannen. + +--- + +**Siehe auch:** [[Chaosmagie]], [[Bruch des Arkanen Geflechts]], [[Mykori]] + +````ad-example +title: Mentions in Session Notes +```dataview +TABLE summary AS "Session Summary" FROM #session-notes AND [[Morgendämmerung]] +``` +```` diff --git a/04-Entities/Characters/Player_Characters/Aerilion.md b/04-Entities/Players/Aerilion.md similarity index 100% rename from 04-Entities/Characters/Player_Characters/Aerilion.md rename to 04-Entities/Players/Aerilion.md diff --git a/04-Entities/Players/Casimir Vael.md b/04-Entities/Players/Casimir Vael.md new file mode 100644 index 0000000..47114c3 --- /dev/null +++ b/04-Entities/Players/Casimir Vael.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +date: "2026-08-30" +tags: + - dnd + - player-characters + - player +aliases: + - Casimir +type: player-characters +campaign: Morgendämmerung +--- +# [[Casimir Vael]] + +#### **Summary**:: Ein ehemaliger Spionagemeister, der sein Netzwerk durch die Übernahme von [[Zarathar]] verlor und nun herausfinden will, was geschehen ist. +#### **Player**:: + +## Image: + + +##### Race:: (Platzhalter) +##### Class:: [[07-Compendium/classes/warlock|Warlock]] (Fey-Pakt) +##### Level:: (Platzhalter) +##### Gender:: +##### Organization:: (ehemaliges Spionagenetzwerk, durch [[Zarathar]] verloren) + +> [!abstract] Goal Card +> > [!question]+ Goal: +> > Herausfinden, wie und durch wen er sein Netzwerk an [[Zarathar]] verloren hat – und es zurückgewinnen oder Vergeltung üben. +> > +> > [!done]+ Reward +> > Sein altes Netzwerk aus Spionen und Informanten sowie Klarheit über [[Zarathar|Zarathars]] Rolle. + +--- + +## Hintergrund Story: + +- Inspiriert von **Raymond Reddington** aus der Serie „The Blacklist". +- Verfügte einst über ein weitverzweigtes **Netzwerk aus Spionen und Informanten**. +- Hat dieses Netzwerk durch die Übernahme von [[Zarathar]] verloren – weiß aber weder wie noch durch wen; wurde plötzlich von allem ausgeschlossen. +- Will herausfinden, was und wie es passiert ist. +- Teilt Informationen nur, wenn es unbedingt nötig ist; redet sich heraus oder erzählt Halbwahrheiten. + +## Pakt: + +Casimir steht in einem **Fey-Pakt** (Warlock-Pakt mit einem Erzfee-/Archfey-Patron). Die genaue Natur des Pakts und sein Patron sind noch nicht vollständig geklärt (Platzhalter). Ein möglicher Aufhänger ist das Buch *„Paktsprache: Bindende Vereinbarungen zwischen verschiedenartigen Völkern"*, das Casimir mit sich führt und das Verbindungen zu den Pakten der [[Mykori]] vermuten lässt (siehe [[Episode 13]]). + +## Verbindungen: + +- [[Zarathar]] – Antagonist, der Casimirs Netzwerk übernommen hat (mit unbekannten Mitteln); Casimir will dessen Rolle aufklären. +- [[Mykori]] – möglicher Bezug über den Fey-Pakt und das Buch „Paktsprache". +- [[Morgendämmerung]] – Kampagne. + +--- + +````ad-example +title: Mentions in Session Notes +```dataview +TABLE summary AS "Session Summary" FROM #session-notes AND [[Morgendämmerung]] +``` +```` diff --git a/04-Entities/Characters/Player_Characters/Morinio Aerethriel.md b/04-Entities/Players/Morinio Aerethriel.md similarity index 100% rename from 04-Entities/Characters/Player_Characters/Morinio Aerethriel.md rename to 04-Entities/Players/Morinio Aerethriel.md diff --git a/04-Entities/Characters/Player_Characters/Nova Klee.md b/04-Entities/Players/Nova Klee.md similarity index 99% rename from 04-Entities/Characters/Player_Characters/Nova Klee.md rename to 04-Entities/Players/Nova Klee.md index 6b2a560..96d85a8 100644 --- a/04-Entities/Characters/Player_Characters/Nova Klee.md +++ b/04-Entities/Players/Nova Klee.md @@ -77,4 +77,6 @@ Mögliche Begegnungen: - Schatz / Quest die die positiven Aspekte des Tiefling-seins hervorhebt - vision von Erfolg (sieht sich selbst unscharf als Tiefling oder andere Rasse je nach Wunsch) - vision oder Wahrnehmung der stärken des Tiefling seins (zB Feuerfedtigkeit für Heldentat ) -- \ No newline at end of file + + + diff --git a/05-Ideas/input.md b/05-Ideas/input.md index 20cc2f1..a04deea 100644 --- a/05-Ideas/input.md +++ b/05-Ideas/input.md @@ -1,6 +1,19 @@ +# Idea "arzt" tut gutes - in wahrheit ist er ein Arschloch und tut auch moralisch graue Taten (Teile von Patienten, die es eh nicht geschafft hätten, in lebendige verpflanzen) - +# Idea Indivuum tut gutes gratis ohne gegenleistung - baut sich dardurch gefallen und gefolgschaft auf -- die durch word of mouth sich verteilen und als untergrund netzwerk oder Kult als orga zusammenschließen \ No newline at end of file +- die durch word of mouth sich verteilen und als untergrund netzwerk oder Kult als orga zusammenschließen +# Idea +[[Zarathar]] +- possibly Diviner Wizard + +# Idea +Idee: +- eine Tragödie als Katalysator für das gute / für Veränderung +- vertretbarer verlust +- sie brauchen Hoffnung aber glauben an Furcht +- aus der Asche wird die Menschheit wieder zu einem gemeinsamen Ziel finden -> einer kollektiven Hoffnung, geboren aus einer kollektiven Angst + + diff --git a/06-Assets/Tables/DnD NPC Name Tables.md b/06-Assets/Tables/DnD NPC Name Tables.md index 7cbc7c9..8a31903 100644 --- a/06-Assets/Tables/DnD NPC Name Tables.md +++ b/06-Assets/Tables/DnD NPC Name Tables.md @@ -1,5 +1,38 @@ # D&D Random Name Tables +DnD Skills lookup: +``` +Constitution + +Strength +- Athletics + +Dexterity +- Acrobatics +- Sleight of Hand +- Stealth + +Intelligence +- Arcana +- History +- Investigation +- Nature +- Religion + +Wisdom +- Animal Handling +- Insight +- Medicine +- Perception +- Survival + +Charisma +- Deception +- Intimidation +- Performance +- Persuasion +``` + ## Dwarves diff --git a/00-Inbox/18.08.2026.md b/08-Archiv/18.08.2026.md similarity index 100% rename from 00-Inbox/18.08.2026.md rename to 08-Archiv/18.08.2026.md diff --git a/02-World/Locations/Anwesen Voss.md b/08-Archiv/Anwesen Voss (Alt).md similarity index 99% rename from 02-World/Locations/Anwesen Voss.md rename to 08-Archiv/Anwesen Voss (Alt).md index 203c994..7b3fa91 100644 --- a/02-World/Locations/Anwesen Voss.md +++ b/08-Archiv/Anwesen Voss (Alt).md @@ -1,8 +1,4 @@ --- -aliases: - - Herrenhaus Voss - - Anwesen von Gräfin Emilia - - Anwesen Konsolidiert type: location tags: - dnd diff --git a/02-World/Locations/Dungeons/Anwesen Voss (Konsolidiert).md b/08-Archiv/Anwesen Voss (Konsolidiert).md similarity index 99% rename from 02-World/Locations/Dungeons/Anwesen Voss (Konsolidiert).md rename to 08-Archiv/Anwesen Voss (Konsolidiert).md index 1161396..e17e4e1 100644 --- a/02-World/Locations/Dungeons/Anwesen Voss (Konsolidiert).md +++ b/08-Archiv/Anwesen Voss (Konsolidiert).md @@ -1,8 +1,4 @@ --- -aliases: - - Herrenhaus Voss - - Anwesen von Gräfin Emilia - - Anwesen Konsolidiert type: location tags: - dnd diff --git a/02-World/Locations/Dungeons/Temp.md b/08-Archiv/Temp (Dungeons).md similarity index 100% rename from 02-World/Locations/Dungeons/Temp.md rename to 08-Archiv/Temp (Dungeons).md