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Sebastian
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sitzung: 12
datum: 2026-08-18
type: session-notes
campaign: Morgendämmerung
handlungsboegen:
- Novas Fluch
- Emilias Nachforschungen
- Lysanders Pläne
orte:
- Anwesen Voss
- Dungeon unter dem Anwesen
nscs:
- Gräfin Emilia Voss
- Lysander
- Elara Vey
gegenstaende:
- Feldtagebücher
- herausgerissene Seiten
- Reif des Wächters
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# Sitzung 12 - Täuschung und Entdeckung
## Sitzungsbericht
> **Tatsächlicher Verlauf von Sitzung 12** (18.08.2026) — erstellt aus dem Prep und den rohen Notizen.
### Verlauf
1. Die Gruppe setzte die Erkundung des **Dungeons unter dem Anwesen** fort (siehe [[Anwesen Voss (Konsolidiert)]] und [[Anwesen Voss]]).
2. Dabei erlebte sie eine **Vision**: ein **aufregender Trip in die Vergangenheit** zu einer **[[Pilzstadt]] mit einem Turm**.
3. In der Vision führte ein **Pilz** zu **[[Syl]]** — einem **besonderen Kind** (#todo).
4. [[Nova Klee]] ging an einem **Zimmer mit seltsamen Geräuschen** vorbei, dessen Inhalt ungeklärt blieb.
5. Die Gruppe lief **[[Gräfin Emilia Voss]] in die Arme** — sie weiß **nicht viel über den Dungeon**.
6. Neu enthüllt: **[[Arian Voss]]** ist der **Vater von [[Gräfin Emilia Voss]]**.
7. [[Lysander]] zeigte **großes Interesse am Dungeon**, war bisher aber **nicht involviert**.
8. [[Aerilion]] musste einen Wurf mit **Nachteil auf Intelligenz (DC 12)** ablegen.
9. Die Gruppe vermutet einen **Lagerraum im Keller**, **unten links bei den Fässern**.
10. Die Spieler wollen den vermuteten Raum **mit einem Schlüssel absperren**.
11. [[Casimir]] besitzt ein Buch mit dem Titel **„Paktsprache: Bindende Vereinbarungen zwischen verschiedenartigen Völkern"** (#todo: Titel nächste Session erwähnen).
### Entscheidungen & neue Hinweise
- Die Spieler wollen den **Lagerraum** (Keller, unten links bei den Fässern) **absperren**, statt ihn sofort zu öffnen.
- [[Arian Voss]] wurde als **Vater von [[Gräfin Emilia Voss]]** identifiziert.
- Das Buch **„Paktsprache …"** bei [[Casimir]] ist ein neuer Hinweis auf Pakte zwischen verschiedenartigen Völkern (#todo).
### Offene Enden & nächste Schritte
- **[[Pilzkreis]]** untersuchen — Verbindung zur Vision und zu [[Syl]] klären.
- **Lagerraum** im Keller öffnen — was ist der „Lagerraum" wirklich?
- **Raum mit Geräuschen** im Obergeschoss aufklären.
- **[[Lysander]] aufs Glatteis führen** — was verschweigt er über sein Interesse am Dungeon (möglicher [[Blutkreis]])?
- **Leiche im Schuppen** — woran ist sie gestorben?
- **Spieler-Wunsch (Tim)**: bald zum Händler für **Heiltränke** und **Armbrustbolzen**.
## Zusammenfassung
- **Novas Fluch**: Lysander tut nur so, als könnte er Nova heilen, während die echte **[[Elara Vey]]** bereits unterwegs ist. Sie wird den Fluch heilen können, Lysander nicht.
- **Emilias Motivation**: [[Gräfin Emilia Voss]] will den **Dungeon unter ihrem Anwesen** so schnell wie möglich **wieder versiegeln**, da sie glaubt, dass von dort alles Schlechte ausgeht, was zur Zeit auf dem Anwesen passiert. Sie **verdrängt** den Dungeon nach dem Tod ihres Mannes [[Lord Marquis Voss]] und will nichts weiter damit zu tun haben.
- **Emilias Nachforschungen**: Sie will die Spieler jedoch über den **"Dieb"** ausfragen, den sie angeblich durch den Dungeon verfolgt und dann verloren haben. Sie vermutet einen **Agenten der [[Bruderschaft des Schicksals]]** oder der **[[Allianz der Harmonie]]**.
- **Lysanders Pläne**: [[Lysander]] wird im Dungeon verschwinden, um den **Blutkreis** aufzusuchen. Er könnte dabei folgende Dinge herausfinden:
- **Schwächen des Blutkreises**: Wie er deaktiviert oder kontrolliert werden kann.
- **Hinweise auf die Kugel des Gleichgewichts**: Skizzen oder Notizen, die auf die Existenz der Kugel hindeuten.
- **Spuren der Mykori**: Alte Inschriften oder Artefakte, die mehr über die Geschichte der Mykori verraten.
- **Verbindung zur Entität**: Wie das Wesen mit dem Blutkreis interagiert und ob es kontrolliert werden kann.
- **Geheime Eingänge oder Mechanismen**: Versteckte Wege oder Mechanismen, die den Dungeon mit anderen Orten verbinden.
## Wichtige Momente
### Novas Fluch und Lysanders Täuschung
- Lysander bietet an, Nova zu heilen, und tut so, als wäre er ein **Heiler**. In Wahrheit hat er **keine Ahnung**, wie der Fluch zu brechen ist.
- Die echte **Elara Vey** ist bereits unterwegs und wird den Fluch **erfolgreich heilen** können.
- Lysander nutzt die Situation, um **Vertrauen** zu gewinnen oder die Spieler abzulenken, während er seine eigenen Pläne verfolgt.
- **Hintergrund**: Der Fluch stammt von der **Mumie**, die die Spieler im Dungeon bekämpft haben.
### Emilias Nachforschungen
- Gräfin Emilia Voss wird die Spieler **direkt oder indirekt** befragen, um mehr über den Dungeon unter ihrem Anwesen zu erfahren.
- Sie könnte **Belohnungen** anbieten (z. B. Zugang zu Ressourcen, Schutz, Informationen) oder **Druck ausüben** (z. B. durch Dienstpersonal).
- Falls die Spieler **kooperieren**, könnte Gräfin Emilia Voss zu einer **Verbündeten** werden oder zumindest eine **Informantin**.
- Falls die Spieler **ausweichen oder lügen**, wird Emilia **misstrauisch** und könnte **eigene Nachforschungen** anstellen (z. B. durch Dienstpersonal oder Sera).
### Lysanders Pläne und der Blutkreis
- Lysander wird **im Dungeon verschwinden**, um den **Blutkreis** zu untersuchen.
- **Mögliche Entdeckungen von Lysander**:
1. **Schwächen des Blutkreises**:
- Er findet **Feldtagebücher** oder Notizen, die beschreiben, wie der Kreis **deaktiviert** werden kann (z. B. durch bestimmte Rituale oder Gegenstände).
- Er entdeckt, dass der Kreis **instabil** ist und bei falscher Handhabung **explodieren** könnte.
2. **Hinweise auf die Kugel des Gleichgewichts**:
- Er findet **Skizzen** oder Beschreibungen der Kugel, die darauf hindeuten, dass sie der Schlüssel zur Kontrolle des Chaos ist.
- Er erfährt, dass die **Amulette der Mykori** benötigt werden, um die Kugel zu restaurieren.
3. **Spuren der Mykori**:
- Er entdeckt **alte Inschriften** oder Artefakte, die mehr über die Geschichte der Mykori und ihren Untergang verraten.
- Er findet Hinweise darauf, dass die Mykori **nicht alle tot** sind einige könnten noch in der Unterwelt leben.
4. **Verbindung zur Entität**:
- Er erfährt, wie die **Entität** mit dem Blutkreis interagiert und ob sie **kontrolliert oder befreit** werden kann.
- Er findet heraus, dass die Entität **Schwächen** hat (z. B. bestimmte Klänge oder Magie).
5. **Geheime Eingänge oder Mechanismen**:
- Er entdeckt **versteckte Wege** oder Mechanismen, die den Dungeon mit anderen Orten (z. B. der Unterwelt) verbinden.
- Er findet Hinweise auf **Teleportationskreise** oder andere magische Verbindungen.
## SL-Notizen
### Lysanders Motivation
- Lysander will **Wissen und Macht** er sucht nach Wegen, die Chaosmagie zu kontrollieren oder für seine eigenen Zwecke zu nutzen.
- Er ist **kein Heiler**, aber er gibt sich als einer aus, um die Spieler zu manipulieren.
- Er könnte die **herausgerissenen Seiten** oder andere Informationen als **Tauschmittel** nutzen, um die Spieler zu täuschen oder zu kontrollieren.
### Gräfin Emilia Voss' Motivation
- [[Gräfin Emilia Voss]] will den **Dungeon unter ihrem Anwesen** (siehe [[Anwesen Voss|Dungeons/Anwesen Voss (Konsolidiert)]]) **so schnell wie möglich wieder versiegeln**, da sie glaubt, dass von dort alles Schlechte ausgeht, was zur Zeit auf dem Anwesen passiert. Sie **verdrängt** den Dungeon nach dem Tod ihres Mannes [[Lord Marquis Voss]] und will nichts weiter damit zu tun haben.
- Sie hat **Angst** vor den Konsequenzen der Chaosmagie und will die Spieler als **Werkzeug** nutzen, um den Dungeon zu versiegeln.
- Sie will die Spieler jedoch über den **"Dieb"** ausfragen, den sie angeblich durch den Dungeon verfolgt und dann verloren haben. Sie vermutet einen **Agenten der [[Bruderschaft des Schicksals]]** oder der **[[Allianz der Harmonie]]**.
### Mögliche Wendepunkte
1. **Wenn die Spieler Lysander vertrauen**:
- Er wird versuchen, sie **abzulenken oder zu täuschen**, während er den Blutkreis untersucht.
- Falls sie ihm helfen, könnte er **wichtige Informationen** preisgeben oder sie **verraten**.
2. **Wenn die Spieler Emilia kooperieren**:
- Emilia könnte ihnen **Zugang zu Ressourcen** gewähren oder **Schutz** bieten.
- Falls sie zu viel verraten, könnte Emilia **eigene Pläne** schmieden (z. B. den Dungeon selbst zu erkunden).
3. **Wenn die Spieler Lysander konfrontieren**:
- Er wird **ausweichend** sein und versuchen, seine wahren Absichten zu verbergen.
- Falls sie ihn **überführen**, könnte er fliehen oder die Spieler **bedrohen**.
4. **Wenn Elara Vey ankommt**:
- Nova wird **geheilt**, und die Spieler erfahren, dass Lysander sie **getäuscht** hat.
- Dies könnte zu einer **Konfrontation** mit Lysander führen.
### Vorbereitung
- **Karten & Begegnungen**:
- **Karte des Dungeons** mit Markierungen für den Blutkreis und andere wichtige Orte.
- **Karte des Anwesens Voss** (falls die Spieler mit Emilia interagieren).
- **Gegenstände**:
- **Feldtagebücher** (im Lagerraum des Anwesens oder im Dungeon).
- **Herausgerissene Seiten** (bei Lysander).
- **Reif des Wächters** (falls die Spieler ihn besitzen).
- **NPCs**:
- **Elara Vey** (wird Nova heilen können, verlangt **90 Goldmünzen** für den *Remove Curse*-Zauber).
- **Frage an die Spieler:** Wer übernimmt die Rechnung für die Heilung? Nova oder Gräfin Emilia Voss?
### Tipps für die Inszenierung
- **Spiele die NPCs mit unterschiedlichen Motivationen**:
- **Gräfin Emilia Voss**: **Eisig, kontrolliert, aber mit unterschwelliger Angst** sie will die Situation verstehen und kontrollieren.
- **Lysander**: **Höflich, aber manipulativ** er gibt sich als Heiler aus, hat aber andere Pläne.
- **Elara Vey**: **Freundlich, geduldig, aber bestimmt** sie will helfen und das Gleichgewicht wiederherstellen.
- **Nutze die Umgebung**:
- Der **Dungeon** ist **dunkel, feucht und voller Schatten** perfekt für geheime Entdeckungen oder plötzliche Konfrontationen.
- Das **Anwesen Voss** ist immer noch von **Chaosmagie** durchdrungen nutze dies für atmosphärische Effekte.
- **Baue Spannung auf**:
- Lass die Spieler **entscheiden**, ob sie [[Lysander]] vertrauen oder mit [[Gräfin Emilia Voss]] kooperieren, um den Dungeon zu versiegeln.
- Zeige die **Konsequenzen** ihrer Entscheidungen (z. B. Lysanders Täuschung, Gräfin Emilia Voss' Drang, den Dungeon zu versiegeln).
- Nutze die **Atmosphäre des Anwesens** (siehe [[Anwesen Voss]]) und die **Chaosmagie-Effekte** (siehe [[Chaosmagie]]), um die Dringlichkeit zu unterstreichen.
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## Nächste Sitzung
### Hooks
- **Lysanders Entdeckungen**: Was hat er im Dungeon herausgefunden? Werden die Spieler es erfahren?
- **Gräfin Emilia Voss' Pläne**: Wird sie die Spieler drängen, den Dungeon zu versiegeln, oder sie weiter über den **"Dieb"** (möglicher Agent der [[Bruderschaft des Schicksals]] oder [[Allianz der Harmonie]]) befragen?
- **Novas Heilung**: Wie reagieren die Spieler auf Lysanders Täuschung?
- **Blutkreis**: Werden die Spieler versuchen, den Blutkreis zu deaktivieren oder zu kontrollieren?
### Vorbereitung
- **Karten**: Karte des **Dungeons** (mit Blutkreis und anderen wichtigen Orten).
- **NPCs**: **Elara Vey**, **mögliche Verbündete** (z. B. Mitglieder der Allianz der Harmonie).
- **Gegenstände**: **Feldtagebücher**, **herausgerissene Seiten** (falls relevant).