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This commit is contained in:
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date_created: "2026-08-24"
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tags:
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- dnd
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- quest
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- arc
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lead: ""
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organization: "[[Kreis der Wiederherstellung]]"
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target: "Wiederherstellung des Arkanen Geflechts"
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location: ""
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campaign: Morgendämmerung
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type: quest
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# [[Die Wiederherstellung des Kataklyst]]
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**Übersicht**:: Der **[[Kreis der Wiederherstellung]]** versucht, die **Katastrophe des Bruchs des Arkanen Geflechts** rückgängig zu machen und die ursprüngliche magische Ordnung wiederherzustellen. Die Spieler können sich dieser Mission anschließen oder sie behindern.
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## Wer
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- **Protagonisten**: Die Spielercharaktere, **[[Kreis der Wiederherstellung]]**
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- **Antagonisten**: **[[Bruderschaft des Schicksals]]**, **[[Orden der Reinheit]]**
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## Wo
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- **Hauptort**: Unbekannt (abhängig von den Spielern)
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- **Mögliche Orte**: **[[Anwesen Voss]]**, **[[Gerasben]]**
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## Was
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- **Auslöser**: Der **[[Kreis der Wiederherstellung]]** entdeckt eine Möglichkeit, den **Bruch des Arkanen Geflechts** rückgängig zu machen.
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- **Mögliche Ausgänge**:
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- Die Spieler helfen, die magische Ordnung wiederherzustellen.
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- Die Spieler behindern die Pläne des Kreises (z. B. im Auftrag der **Bruderschaft des Schicksals**).
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- Die Wiederherstellung gelingt, aber mit unerwarteten Folgen.
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- **Relevante Items**: **[[Blitz-Amulet]]**, **[[Kugel des Gleichgewichts]]**
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## Warum
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- Der **[[Kreis der Wiederherstellung]]** glaubt, dass die Welt nur dann friedlich sein kann, wenn die magische Ordnung wiederhergestellt ist.
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- Die **[[Bruderschaft des Schicksals]]** und der **[[Orden der Reinheit]]** sehen dies als Bedrohung für ihre eigenen Pläne.
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## Verlauf
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1. Die Spieler entdecken, dass der **[[Kreis der Wiederherstellung]]** eine Methode zur Wiederherstellung des Arkanen Geflechts gefunden hat.
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2. Die Spieler müssen die **benötigten Artefakte** (z. B. **[[Blitz-Amulet]]**) finden oder beschützen.
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3. Die Spieler helfen bei der Durchführung des Rituals oder versuchen, es zu verhindern.
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4. Die Spieler erleben die Folgen der Wiederherstellung (oder des Scheiterns).
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## Phasen:
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1. **Entdeckung**: Die Spieler erfahren vom Plan des **[[Kreis der Wiederherstellung]]**.
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2. **Suche**: Die Spieler sammeln die benötigten Artefakte und Informationen.
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3. **Ritual**: Die Spieler helfen bei der Durchführung des Rituals oder versuchen, es zu sabotieren.
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4. **Folgen**: Die Spieler erleben die Auswirkungen der Wiederherstellung.
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## Wichtige NSCs:
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- **Führer des [[Kreis der Wiederherstellung]]** (noch nicht definiert)
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- **Gegner aus der [[Bruderschaft des Schicksals]]** (z. B. **[[Wynna]]**)
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## Verbindungen:
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- **Ereignisse**: **[[Machenschaften der Bruderschaft]]**
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- **Gegenstände**: **[[Blitz-Amulet]]**, **[[Kugel des Gleichgewichts]]**
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- **Orte**: **[[Anwesen Voss]]**
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````ad-example
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title: Mentions in Session Notes
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TABLE summary AS "Session Summary" FROM #session-notes AND [[Morgendämmerung]]
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```
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date_created: 2026-08-24
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tags:
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- dnd
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||||
- quest
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- arc
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lead: ""
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organization: "[[04-Entities/Organizations/Drow]]"
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target: ""
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location: ""
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campaign: Morgendämmerung
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type: quest
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# [[Drow Verrat]]
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**Übersicht**:: Ein noch unausgearbeiteter Handlungsbogen, der die Spieler in die Intrigen der **Drow** verwickelt. Die Drow planen einen Verrat, der die Machtverhältnisse in der Unterwelt oder an der Oberfläche verändern könnte.
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## Wer
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- **Protagonisten**: Die Spielercharaktere
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- **Antagonisten**: **[[04-Entities/Organizations/Drow]]**, noch nicht definiert
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## Wo
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- **Hauptort**: Unbekannt (abhängig von den Spielern)
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- **Mögliche Orte**: **[[Gerasben]]**, **[[Anwesen Voss]]**
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## Was
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- **Auslöser**: Die Drow beginnen, ihre Pläne in die Tat umzusetzen.
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- **Mögliche Ausgänge**:
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- Die Spieler decken den Verrat auf und verhindern ihn.
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- Die Spieler schließen sich den Drow an und helfen bei der Durchführung des Verrats.
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- Der Verrat gelingt, und die Spieler müssen die Folgen bewältigen.
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- **Relevante Items**: Noch nicht definiert
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## Warum
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- Die **Drow** haben eigene Ziele, die sie durch den Verrat erreichen wollen.
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- Die Spieler könnten als Werkzeug oder als Hindernis für die Drow dienen.
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## Verlauf
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||||
1. Die Spieler entdecken erste Hinweise auf die Pläne der Drow.
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2. Die Spieler ermitteln und identifizieren die Verantwortlichen.
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3. Die Spieler stellen sich den Drow und versuchen, den Verrat zu verhindern.
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||||
4. Die Spieler erleben die Folgen des Verrats (oder seines Scheiterns).
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## Phasen:
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||||
1. **Aufdeckung**: Die Spieler entdecken die ersten Hinweise.
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||||
2. **Ermittlung**: Die Spieler sammeln Beweise und identifizieren die Drow.
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||||
3. **Konfrontation**: Die Spieler stellen sich den Drow.
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||||
4. **Finale**: Die Spieler verhindern den Verrat oder erleben seine Folgen.
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## Wichtige NSCs:
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- Noch nicht definiert
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## Verbindungen:
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- **Ereignisse**: **[[Machenschaften der Bruderschaft]]**, **[[Steine in der Dämmerung]]**
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- **Gegenstände**: Noch nicht definiert
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- **Orte**: **[[Gerasben]]**, **[[Anwesen Voss]]**
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````ad-example
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title: Mentions in Session Notes
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```dataview
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TABLE summary AS "Session Summary" FROM #session-notes AND [[Morgendämmerung]]
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```
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@@ -0,0 +1,70 @@
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date_created: "2026-08-24"
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tags:
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- dnd
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||||
- quest
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- arc
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||||
lead: "[[Bruderschaft des Schicksals]]"
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organization: "[[Bruderschaft des Schicksals]]"
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target: "Orcus, Bhaal"
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location: "[[Gerasben]], [[Ormur]]"
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campaign: Morgendämmerung
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type: quest
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# [[Machenschaften der Bruderschaft]]
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**Übersicht**:: Die **[[Bruderschaft des Schicksals]]** versucht, **Orcus** heraufzubeschwören, um **Bhaal** den Weg zu bereiten. Die Spieler müssen die Machenschaften der Bruderschaft aufdecken und verhindern, dass die Beschwörung gelingt.
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## Wer
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||||
- **Protagonisten**: Die Spielercharaktere
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||||
- **Antagonisten**: **[[Bruderschaft des Schicksals]]**, **Orcus**, **Bhaal**
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## Wo
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- **Hauptort**: **[[Gerasben]]**
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- **Weitere Orte**: **[[Ormur]]**, **[[Kjangtoth]]**
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## Was
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- **Auslöser**: Die Bruderschaft beginnt, Menschen zu entführen und für ihre Rituale zu opfern.
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||||
- **Mögliche Ausgänge**:
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||||
- Die Spieler decken die Pläne der Bruderschaft auf und verhindern die Beschwörung.
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||||
- Die Spieler schließen sich der Bruderschaft an und helfen bei der Beschwörung (dunkler Pfad).
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||||
- Die Beschwörung gelingt, und die Spieler müssen die Folgen bewältigen.
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||||
- **Relevante Items**: **[[Stein der Heilung]]**, **[[Blitz-Amulet]]**
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## Warum
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- Die **Bruderschaft des Schicksals** glaubt, dass sie die Welt nach ihren Vorstellungen formen müssen. Sie sehen sich als die wahren Retter der Menschheit und setzen alles daran, ihre Visionen zu verwirklichen.
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- **Orcus** und **Bhaal** sind mächtige Dämonenfürsten, die die Bruderschaft als Werkzeug nutzen, um in die Welt einzudringen.
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## Verlauf
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Die Spieler entdecken schrittweise die Machenschaften der Bruderschaft:
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1. **Verschwindende Menschen**: Die Spieler bemerken, dass Menschen in **[[Gerasben]]** verschwinden.
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2. **Doppelgänger**: Die Spieler stoßen auf Doppelgänger von verschwundenen Personen.
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||||
3. **Dämonenpräsenz**: Die Spieler entdecken, dass Dämonen in der Stadt aktiv sind.
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||||
4. **Rituale**: Die Spieler finden Beweise für dunkle Rituale, die von der Bruderschaft durchgeführt werden.
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||||
5. **Beschwörung**: Die Spieler müssen die Beschwörung von **Orcus** verhindern, bevor es zu spät ist.
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## Phasen:
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||||
1. **Aufdeckung**: Die Spieler entdecken die ersten Hinweise auf die Machenschaften der Bruderschaft.
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||||
2. **Ermittlung**: Die Spieler sammeln Beweise und identifizieren die Verantwortlichen.
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||||
3. **Konfrontation**: Die Spieler stellen sich der Bruderschaft und versuchen, ihre Pläne zu durchkreuzen.
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||||
4. **Finale**: Die Spieler verhindern die Beschwörung oder bekämpfen die beschworenen Dämonen.
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## Wichtige NSCs:
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- **[[Wynna]]**: Organisatorin der Bruderschaft in **[[Gerasben]]**.
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||||
- **[[Olir Armursen]]**: Unterstützer der Bruderschaft.
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||||
- **[[Malekir]]**: Unterstützer der Bruderschaft.
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||||
- **[[Freia Silberzunge]]**: Beteiligte an den Machenschaften.
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## Verbindungen:
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- **Ereignisse**: **[[Steine in der Dämmerung]]**, **[[Drow Verrat]]**
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||||
- **Gegenstände**: **[[Stein der Heilung]]**, **[[Blitz-Amulet]]**
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||||
- **Orte**: **[[Gerasben]]**, **[[Ormur]]**, **[[Kjangtoth]]**
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````ad-example
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title: Mentions in Session Notes
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```dataview
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TABLE summary AS "Session Summary" FROM #session-notes AND [[Morgendämmerung]]
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```
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@@ -0,0 +1,73 @@
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date_created: "2026-08-24"
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tags:
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- dnd
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- quest
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- arc
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lead: "[[Wynna]]"
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organization: "[[Bruderschaft des Schicksals]]"
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||||
target: "[[Freiheitskämpfer in Gerasben]]"
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location: "[[Gerasben]], [[Ormur]]"
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campaign: Morgendämmerung
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type: quest
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# [[Steine in der Dämmerung]]
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**Übersicht**:: Die **[[Bruderschaft des Schicksals]]** plant, den **[[Stein der Heilung]]** aus **[[Kjangtoth]]** zu stehlen und den **[[Freiheitskämpfern in Gerasben]]** unterzustellen, um Spannungen in der Stadt zu erhöhen. Die Spieler müssen die Machenschaften aufdecken und verhindern, dass der Diebstahl gelingt.
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## Wer
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||||
- **Protagonisten**: Die Spielercharaktere
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- **Antagonisten**: **[[Wynna]]**, **[[Bruderschaft des Schicksals]]**
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- **Organisator**: **[[Wynna]]**
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- **Unterstützer**: **[[Olir Armursen]]**, **[[Malekir]]**
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- **Beteiligte**: **[[Freia Silberzunge]]**
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||||
- **Zielpersonen**: **[[Freiheitskämpfer in Gerasben]]**, Bevölkerung von **[[Gerasben]]**, **[[Aristokratie in Gerasben]]**, Händler aus **[[Kjangtoth]]**
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## Wo
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- **Zielort**: **[[Gerasben]]**
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- **Ereignisort**: **[[Gerasben]]**, **[[Ormur]]**
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## Was
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- **Auslöser**: Die Bruderschaft beschließt, den **[[Stein der Heilung]]** zu stehlen, um ihre Pläne voranzutreiben.
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- **Mögliche Ausgänge**:
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- Die Spieler verhindern den Diebstahl und decken die Pläne der Bruderschaft auf.
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||||
- Die Spieler helfen beim Diebstahl (dunkler Pfad).
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||||
- Der Diebstahl gelingt, und die Spieler müssen die Folgen bewältigen.
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||||
- **Relevante Items**: **[[Stein der Heilung]]**
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## Warum
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- Die **Bruderschaft des Schicksals** will die Spannungen in **[[Gerasben]]** erhöhen, um ihre Macht zu festigen.
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||||
- Der **[[Stein der Heilung]]** ist ein mächtiges Artefakt, das die Bruderschaft für ihre Zwecke nutzen will.
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||||
- **[[Freia Silberzunge]]** soll den Stein stehlen und wegbringen.
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## Verlauf
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1. Die Spieler entdecken, dass der **[[Stein der Heilung]]** aus **[[Kjangtoth]]** gestohlen wurde.
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||||
2. Die Spieler verfolgen die Spur nach **[[Gerasben]]** und entdecken, dass die **[[Freiheitskämpfer in Gerasben]]** beschuldigt werden.
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||||
3. Die Spieler finden heraus, dass **[[Freia Silberzunge]]** den Stein gestohlen hat und wegbringen soll.
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||||
4. Die Spieler müssen den Stein zurückerobern oder verhindern, dass er in die falschen Hände gerät.
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## Phasen:
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||||
1. **Aufdeckung**: Die Spieler entdecken den Diebstahl des **[[Stein der Heilung]]**.
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||||
2. **Ermittlung**: Die Spieler verfolgen die Spur nach **[[Gerasben]]**.
|
||||
3. **Konfrontation**: Die Spieler stellen sich den **[[Freiheitskämpfern in Gerasben]]** und der **[[Bruderschaft des Schicksals]]**.
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||||
4. **Finale**: Die Spieler verhindern, dass der Stein in die falschen Hände gerät.
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## Wichtige NSCs:
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||||
- **[[Wynna]]**: Organisatorin der Bruderschaft.
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||||
- **[[Olir Armursen]]**: Unterstützer der Bruderschaft.
|
||||
- **[[Malekir]]**: Unterstützer der Bruderschaft.
|
||||
- **[[Freia Silberzunge]]**: Beteiligte am Diebstahl.
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## Verbindungen:
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||||
- **Ereignisse**: **[[Machenschaften der Bruderschaft]]**
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- **Gegenstände**: **[[Stein der Heilung]]**
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||||
- **Orte**: **[[Gerasben]]**, **[[Ormur]]**, **[[Kjangtoth]]**
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````ad-example
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title: Mentions in Session Notes
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```dataview
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TABLE summary AS "Session Summary" FROM #session-notes AND [[Morgendämmerung]]
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````
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@@ -0,0 +1,196 @@
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type: campaign-overview
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tags:
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- dnd
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- campaign
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||||
- morgendämmerung
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aliases:
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||||
- Morgendämmerung
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||||
- Campaign Summary
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date_created: "2026-08-24"
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# Morgendämmerung – Campaign Overview
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> [!abstract] **Kampagnen-Zusammenfassung**
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> **Morgendämmerung** ist eine **Dungeons & Dragons 5e**-Kampagne, die in einer Welt spielt, die durch den **Bruch des Arkanen Geflechts** (Jahr 0) für immer verändert wurde. Die Spieler erleben eine Welt im Wiederaufbau, in der Magie unberechenbar ist, Organisationen um Macht kämpfen und uralte Geheimnisse darauf warten, entdeckt zu werden.
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## **Themen der Kampagne**
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### 1. **Der Bruch und seine Folgen**
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- **Jahr 0**: Der **Bruch des Arkanen Geflechts** zerstört die magische Ordnung der Welt.
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- **Era des Chaos (Jahr 0–10)**: Die Welt kämpft mit den Folgen des Bruchs. Magie wird unberechenbar, und Chaos breitet sich aus.
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||||
- **Era des Umbruchs (Jahr 10–25)**: Die ersten Versuche, die Welt wieder aufzubauen, scheitern oft an internen Konflikten.
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||||
- **Era der Anpassung (Jahr 25–50)**: Die Welt beginnt, sich an die neue Realität anzupassen.
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||||
- **Era des Wiederaufbaus (Jahr 50–100)**: Strukturen werden geschaffen, um mit der neuen magischen Ordnung umzugehen.
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||||
- **Jahr 100**: **Kampagnenstart**. Die Spieler betreten eine Welt, die sich langsam erholt, aber noch immer von den Narben der Vergangenheit gezeichnet ist.
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### 2. **Magie und Chaos**
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||||
- **Wilde Magie**: Durch den Bruch ist Magie nicht mehr stabil. Zauber können unvorhersehbare Effekte haben.
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||||
- **Chaosmagie**: Eine gefährliche Form der Magie, die von den **Mykori** und ihrem **Chaosgott** stammt.
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||||
- **Die Kugel des Gleichgewichts**: Ein uraltes Artefakt, das den Chaosgott einsperrt. Wird sie geöffnet, droht die Welt in Chaos zu versinken.
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||||
### 3. **Organisationen und Fraktionen**
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||||
Die Welt von **Morgendämmerung** ist geprägt von mächtigen Organisationen, die nach dem Bruch entstanden sind. Diese Organisationen haben unterschiedliche Ziele und Methoden, um mit der neuen Realität umzugehen:
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#### **Der Zirkel (Jahr 15–50)**
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||||
- Eine Gruppe von Mächtigen, die nach dem Bruch gegründet wurde, um die Welt wieder aufzubauen.
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||||
- **Jahr 50**: Der Zirkel löst sich auf, da die Mitglieder unterschiedliche Visionen für die Zukunft haben.
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||||
- **Abspaltungen**: Aus dem Zirkel entstehen mehrere Fraktionen:
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||||
- **[[Zirkel der Ordnung]]**: Zauberer, die wilde Magie kontrollieren und neutralisieren wollen.
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||||
- **[[Garde der Gerechtigkeit]]**: Eine diverse Gruppe, die Gerechtigkeit und Schutz der Schwachen fördert.
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||||
- **[[Bruderschaft des Schicksals]]**: Visionäre, die die Welt nach ihren Vorstellungen formen wollen.
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||||
- **[[Kreis der Wiederherstellung]]**: Sucht nach Wegen, die ursprüngliche Ordnung wiederherzustellen.
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||||
- **[[Orden der Reinheit]]**: Will alle Magie aus der Welt verbannen.
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||||
- **[[Gilde der Erkenntnis]]**: Forscher und Entdecker, die die Geheimnisse der Magie ergründen.
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||||
- **[[Kollegium der Mysterien]]**: Magier und Gelehrte, die die tiefsten Geheimnisse der Magie erforschen.
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||||
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||||
#### **Spätere Vereinigungen**
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||||
- **Jahr 74**: **[[Konvent der Arkana]]** – Vereinigung der **Gilde der Erkenntnis** und des **Kollegiums der Mysterien**. Widmet sich der Erforschung der Magie.
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||||
- **Jahr 78**: **[[Allianz der Harmonie]]** – Vereinigung des **Zirkels der Ordnung** und der **Garde der Gerechtigkeit**. Konzentriert sich auf den Schutz der Welt vor magischen und nicht-magischen Bedrohungen.
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||||
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||||
### 4. **Die Mykori und ihr Erbe**
|
||||
- **Vorgeschichte**: Die **Mykori** waren eine hochentwickelte Zivilisation pilzähnlicher, humanoider Wesen, die durch ein **Sporennetzwerk** verbunden waren.
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||||
- **Untergang**: Durch die Manipulation eines **Chaosgottes** wurde ihre Gesellschaft zerstört. Die letzten Überlebenden schmiedeten die **Kugel des Gleichgewichts**, um den Gott einzusperren.
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||||
- **Erbe**: Die Spieler können durch die **Trance-Vision** (ausgelöst durch den Barden *„Der Abstieg des Träumers“*) die Geschichte der Mykori erleben.
|
||||
- **Aktuelle Bedrohung**: ~100 Jahre vor Kampagnenstart wurde die Kugel geöffnet, was zum **Bruch des Arkanen Geflechts** führte. Seitdem sickert Chaosmagie zurück in die Welt.
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||||
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||||
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||||
## **Haupt-Handlungsbögen**
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||||
### 1. **[[Machenschaften der Bruderschaft]]**
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||||
- **Ziel**: Die **Bruderschaft des Schicksals** versucht, **Orcus** heraufzubeschwören, um **Bhaal** den Weg zu bereiten.
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||||
- **Fronten**:
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||||
- **Bruderschaft des Schicksals**: Beschwörung von Orcus/Bhaal.
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||||
- **Allianz der Harmonie**: Böse Machenschaften aufdecken und verhindern.
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||||
- **Lich**: Die Toten nutzen, um Wiedererweckte in wichtige Positionen zu bringen.
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||||
### 2. **[[Steine in der Dämmerung]]**
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||||
- **Organisator**: **[[Wynna]]**
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||||
- **Ziel**: Spannungen in **[[Gerasben]]** erhöhen, indem der **Stein der Heilung** gestohlen und den **Freiheitskämpfern** unterstellt wird.
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||||
- **Beteiligte**: **[[Olir Armursen]]**, **[[Malekir]]**, **[[Freia Silberzunge]]**
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||||
### 3. **[[Die Wiederherstellung des Kataklyst]]**
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||||
- **Benötigte Items**: **[[Blitz-Amulet]]**
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||||
- **Ziel**: Die Katastrophe rückgängig machen und die ursprüngliche Ordnung wiederherstellen.
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||||
### 4. **[[Drow Verrat]]**
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||||
- **Hintergrund**: Ein noch unausgearbeiteter Handlungsbogen, der die Spieler in die Intrigen der **Drow** verwickelt.
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||||
## **Wichtige Orte**
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||||
- **[[Gerasben]]**: Eine Stadt, in der die **Bruderschaft des Schicksals** aktiv ist.
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||||
- **[[Kjangtoth]]**: Heimat des **Steins der Heilung**.
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||||
- **[[Anwesen Voss]]**: Enthält einen **Blutkreis-Schrein**, der mit dem Chaosgott verbunden ist.
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||||
- **[[Ormur]]**: Ein Ort, der mit den **Steinen in der Dämmerung** verbunden ist.
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## **Wichtige NPCs**
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||||
| NPC | Rolle | Organisation | Verbindung |
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|-----|-------|--------------|-------------|
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||||
| **[[Wynna]]** | Organisator | Bruderschaft des Schicksals | **Steine in der Dämmerung** |
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||||
| **[[Olir Armursen]]** | Unterstützer | Bruderschaft des Schicksals | **Steine in der Dämmerung** |
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||||
| **[[Malekir]]** | Unterstützer | Bruderschaft des Schicksals | **Steine in der Dämmerung** |
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||||
| **[[Freia Silberzunge]]** | Beteiligte | Freiheitskämpfer | **Steine in der Dämmerung** |
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## **Wichtige Items**
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- **[[Stein der Heilung]]**: Ein mächtiges Artefakt, das in **Kjangtoth** gestohlen wird.
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||||
- **[[Blitz-Amulet]]**: Ein Artefakt, das für die **Wiederherstellung des Kataklyst** benötigt wird.
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||||
- **[[Kugel des Gleichgewichts]]**: Ein uraltes Artefakt, das den **Chaosgott** einsperrt.
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## **Zeitstrahl der Kampagne**
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```timeline
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[line-3, body-2]
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+ Entdeckung des Artefakts
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+ Jahr -1
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+ Im Jahr -1 wird ein mächtiges Artefakt entdeckt, das die magische Welt für immer verändern wird.
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+ Der Bruch des Arkanen Geflechts
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+ Jahr 0
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+ Im Jahr 0 kommt es zum Bruch des Arkanen Geflechts, einem katastrophalen Ereignis, das die magische Ordnung zerstört.
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+ Era des Chaos
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+ Bis Jahr 10
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+ Bis zum Jahr 10 herrscht eine Zeit des Chaos, in der die Welt mit den Folgen des Bruchs kämpft.
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+ Gründung der Zirkels
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+ Jahr 15
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+ Im Jahr 15 wird der Zirkel gegründet, eine Gruppe von Mächtigen, die helfen, die Welt wieder aufzubauen.
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+ Era des Umbruchs
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+ Bis Jahr 25
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+ Bis zum Jahr 25 ist die Welt von Umbrüchen und Veränderungen geprägt, während sie versucht, sich an die neue Realität anzupassen.
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+ Erweiterung des Zirkels
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+ Jahr 25
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+ Im Jahr 25 wird der Zirkel erweitert, um neue Mitglieder aufzunehmen und besser helfen zu können.
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+ Era der Anpassung
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+ Bis Jahr 50
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+ Bis zum Jahr 50 beginnt die Welt, sich an die neuen Gegebenheiten anzupassen und Strukturen zu schaffen.
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+ Auflösung des Zirkels
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+ Jahr 50
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+ Im Jahr 50 löst sich der Zirkel auf, da die Mitglieder unterschiedliche Vorstellungen über die Zukunft der Welt haben.
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+ Bildung des Konvents der Arkana
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+ Jahr 74
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+ Im Jahr 74 vereinigen sich die [[Gilde der Erkenntnis]] und das [[Kollegium der Mysterien]] zum [[Konvent der Arkana]].
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+ Bildung der Allianz der Harmonie
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+ Jahr 78
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+ Im Jahr 78 vereinigen sich der [[Zirkel der Ordnung]] und die [[Garde der Gerechtigkeit]] zur [[Allianz der Harmonie]].
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+ Era des Wiederaufbaus
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+ Bis Jahr 100
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+ Bis zum Jahr 100 beginnt die Welt, sich von den Verwüstungen zu erholen und wieder aufzubauen.
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+ Kampagnen Start
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+ Jahr 100
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+ Im Jahr 100 beginnt die Kampagne, in der die Spieler die Welt in dieser neuen Ära erleben.
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## **Verbindungen zu anderen Teilen der Welt**
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- **Organisationen**: Siehe **[[2-Organisationen]]** für detaillierte Informationen zu allen Fraktionen.
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- **Orte**: Siehe **[[04-Entities/Locations]]** für detaillierte Informationen zu allen Orten.
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- **NPCs**: Siehe **[[04-Entities/NPCs]]** für detaillierte Informationen zu allen NPCs.
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- **Items**: Siehe **[[04-Entities/Items]]** für detaillierte Informationen zu allen Items.
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## **Notizen für den Spielleiter**
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- **Flexibilität**: Die Kampagne ist so gestaltet, dass die Spieler die Welt aktiv mitgestalten können. Die Handlungsbögen sind **nicht linear** und können in beliebiger Reihenfolge bearbeitet werden.
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- **Chaosmagie**: Die Spieler könnten auf **Chaosmagie** stoßen, die unvorhersehbare Effekte hat. Nutze die **Wilde Magie-Tabelle** aus dem **Dungeon Master’s Guide** für Inspiration.
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- **Mykori-Erbe**: Die **Trance-Vision** ist ein zentrales Element, um die Spieler in die Geschichte der Mykori einzuführen. Sie kann als **Hook** für den **Handlungsbogen der Kugel des Gleichgewichts** dienen.
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- **Organisationen**: Die verschiedenen Organisationen bieten **viele Möglichkeiten für Konflikte und Allianzen**. Die Spieler könnten sich einer Organisation anschließen oder zwischen ihnen vermitteln.
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## **Offene Fragen und Ideen**
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- Wie reagieren die Organisationen auf die Aktivitäten der Spieler?
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- Gibt es eine Möglichkeit, den **Chaosgott** dauerhaft zu besiegen, oder kann er nur erneut eingesperrt werden??
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- Welche Rolle spielen die **Drow** in der Kampagne?
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- Wie kann die **Kugel des Gleichgewichts** wiederhergestellt werden?
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````ad-example
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title: Mentions in Session Notes
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```dataview
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TABLE summary AS "Session Summary" FROM #session-notes AND [[Morgendämmerung]]
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```
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````
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@@ -0,0 +1,119 @@
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# Bruch des Arkanen Geflechts
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**Aliases:** Jahr Null, Das Große Zerbrechen, Kataklysmus der Magie
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**Tags:** #geschichte #jahr-null #chaosmagie #magie #apokalypse
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## Zusammenfassung
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Der **Bruch des Arkanen Geflechts** (auch bekannt als *Jahr Null* oder *Das Große Zerbrechen*) war ein katastrophales Ereignis, das die magische Ordnung der Welt für immer zerstörte. Es markiert den Beginn einer neuen Ära – der Ära des Chaos. Dieses Ereignis ereignete sich im Jahr 0 der aktuellen Zeitrechnung und hatte tiefgreifende Auswirkungen auf die gesamte Welt, ihre Bewohner und die Magie selbst.
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## Beschreibung
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In der Nacht des 12. Frostmonds des Jahres -1 wurde die **Kugel des Gleichgewichts** im Herzen der alten magischen Hochburg **Mykori** geöffnet. Diese Kugel, geschaffen von den mächtigsten Arkanisten der Vorzeit, diente als zentraler Knotenpunkt des magischen Geflechts der Welt. Ihre Öffnung führte zu einer unkontrollierbaren magischen Entladung, die als *Bruch des Arkanen Geflechts* in die Geschichte einging.
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Die Explosion der magischen Energie war so gewaltig, dass sie nicht nur die magische Struktur der Welt zerstörte, sondern auch ganze Regionen verwüstete. Städte verschwanden in grellen Lichtblitzen, magische Türme stürzten ein, und die Landschaft wurde auf unvorhersehbare Weise verändert. Die magischen Strömungen, die einst geordnet durch die Welt flossen, wurden zu wilden, unberechenbaren Kräften.
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## Ursachen
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### Die Kugel des Gleichgewichts
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Die **Kugel des Gleichgewichts** war ein uraltes Artefakt, das von den Arkanisten der Vorzeit erschaffen wurde, um die magischen Kräfte der Welt zu bündeln und zu kontrollieren. Sie diente als zentraler Knotenpunkt des magischen Geflechts und hielt die magischen Energien in einem empfindlichen Gleichgewicht.
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Doch dieses Gleichgewicht war trügerisch. Die Kugel war nicht nur ein Werkzeug der Ordnung, sondern auch ein Gefängnis. In ihrem Inneren war der **Chaosgott** gefangen – eine uralte, chaotische Entität, die seit Anbeginn der Zeit gegen die Ordnung der Magie ankämpfte.
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### Der Verrat der Mykori
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Die Arkanisten von **Mykori**, die Hüter der Kugel, waren einst die mächtigsten Magier der Welt. Doch mit der Zeit wuchs in ihnen der Wunsch nach absoluter Macht. Eine Gruppe von Magiern, bekannt als die *Schattenweber*, begann heimlich mit dem Chaosgott zu experimentieren, in der Hoffnung, seine Kräfte für ihre eigenen Zwecke zu nutzen.
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Als sie die Kugel öffneten, um den Chaosgott zu befreien, löste dies eine Kettenreaktion aus. Die magischen Energien, die einst geordnet durch die Welt flossen, brachen frei und vermischten sich mit den chaotischen Kräften des Gottes. Das Ergebnis war der **Bruch des Arkanen Geflechts** – ein Ereignis, das die magische Ordnung der Welt für immer zerstörte.
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## Auswirkungen
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### Das Ende der magischen Ordnung
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Vor dem Bruch des Arkanen Geflechts war die Magie eine geordnete, berechenbare Kraft. Magier konnten ihre Zauber mit Präzision wirken, und die magischen Strömungen flossen in vorhersehbaren Bahnen. Doch nach dem Bruch wurde die Magie wild und unberechenbar.
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- **Magische Rückschläge:** Zauber wirken nun unvorhersehbar. Ein Feuerball kann plötzlich zu einem Eissturm werden, oder ein Heilzauber löst eine Explosion aus.
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- **Magische Erschöpfung:** Die magischen Quellen der Welt sind nun erschöpft oder verändert. Viele traditionellen Zauber wirken nicht mehr oder nur noch unter großen Mühen.
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- **Neue magische Phänomene:** Es entstehen neue, bisher unbekannte magische Kräfte, die oft gefährlich und unkontrollierbar sind.
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### Die Geburt der Chaosmagie
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Aus dem Bruch des Arkanen Geflechts ging die **Chaosmagie** hervor – eine neue Form der Magie, die von den chaotischen Kräften des Chaosgottes durchdrungen ist. Diese Magie ist unberechenbar, gefährlich und oft zerstörerisch. Sie hat nicht nur die Magie selbst verändert, sondern auch die Welt und ihre Bewohner.
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- **Veränderung der Kreaturen:** Viele magische Kreaturen wurden durch die Chaosmagie verändert. Einige wurden zu Monstern, andere entwickelten neue, gefährliche Fähigkeiten.
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- **Veränderung der Landschaft:** Die Landschaft selbst wurde durch die magischen Entladungen verändert. Neue magische Biome entstanden, und alte wurden zerstört.
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### Politische und soziale Umwälzungen
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Der Bruch des Arkanen Geflechts führte zu einem Zusammenbruch der alten magischen Reiche und Königreiche. Viele Herrscher verloren ihre Macht, und neue Mächte stiegen auf. Die Welt wurde zu einem gefährlichen Ort, an dem nur die Stärksten und Anpassungsfähigsten überleben konnten.
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- **Zusammenbruch der Mykori:** Die einst mächtige magische Hochburg Mykori wurde zerstört und ist seitdem eine verlassene Ruinenstadt, durchzogen von chaotischen magischen Strömungen.
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- **Aufstieg neuer Mächte:** Neue magische Orden und Gruppen entstanden, die versuchten, die Kontrolle über die Chaosmagie zu erlangen. Einige von ihnen, wie die *Schattenweber*, wurden zu mächtigen, aber gefährlichen Organisationen.
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## Verbindungen zu anderen Lore-Elementen
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### [[Kugel des Gleichgewichts]]
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Die **Kugel des Gleichgewichts** war das zentrale Element des Bruchs. Ihre Öffnung führte direkt zum Bruch des Arkanen Geflechts und zur Freisetzung der Chaosmagie. Ohne die Kugel wäre das Ereignis nie eingetreten.
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### [[Mykori]]
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**Mykori** war der Schauplatz des Bruchs und die Heimat der Arkanisten, die den Chaosgott befreien wollten. Die Stadt wurde durch den Bruch zerstört und ist seitdem eine verlassene Ruinenstadt, durchzogen von chaotischen magischen Strömungen.
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### [[Chaosgott]]
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Der **Chaosgott** war das Herzstück des Bruchs. Er war in der Kugel des Gleichgewichts gefangen und wurde durch die Öffnung der Kugel befreit. Seine Kräfte vermischten sich mit den magischen Energien der Welt und führten zur Entstehung der Chaosmagie.
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### [[Chaosmagie]]
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Die **Chaosmagie** ist das direkte Ergebnis des Bruchs. Sie ist eine neue Form der Magie, die von den chaotischen Kräften des Chaosgottes durchdrungen ist und die Welt seitdem prägt.
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## Historische Einordnung
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| Jahr | Ereignis |
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| -1 | Die Schattenweber von Mykori öffnen die Kugel des Gleichgewichts. |
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| 0 | Der Bruch des Arkanen Geflechts zerstört die magische Ordnung der Welt. |
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| 1 | Die ersten Anzeichen der Chaosmagie werden in der Welt sichtbar. |
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| 5 | Erste magische Rückschläge und unvorhersehbare magische Phänomene treten auf. |
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| 10 | Die ersten magischen Orden entstehen, die versuchen, die Chaosmagie zu kontrollieren. |
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## Zitate und Legenden
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> *„Am Tag des Bruchs war der Himmel nicht blau, sondern violett. Die Sterne fielen vom Himmel, und die Erde bebte unter den Füßen der Menschen. Es war, als würde die Welt selbst sterben.“*
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> — Aus den *Chroniken von Eldrin*, geschrieben von einem unbekannten Augenzeugen
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||||
> *„Die Kugel war unser größter Schatz und unser größter Fluch. Wir dachten, wir könnten die Macht des Chaos beherrschen. Doch stattdessen haben wir die Welt zerstört.“*
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> — Letzte Worte von **[[Aelara Schattenweber]]**, einer der Anführer der Schattenweber
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## Offene Fragen und Geheimnisse
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- **Wer waren die Schattenweber wirklich?** Ihre wahren Motive und Ziele sind bis heute unklar.
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- **Gibt es eine Möglichkeit, den Bruch rückgängig zu machen?** Viele Magier und Gelehrte suchen nach einer Lösung, doch bisher ohne Erfolg.
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- **Was ist aus dem Chaosgott geworden?** Ist er wirklich frei, oder schlummert er noch immer in den Tiefen der Welt?
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- **Gibt es Überlebende in Mykori?** Die Ruinenstadt ist gefährlich, aber einige glauben, dass dort noch Geheimnisse verborgen sind.
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**Siehe auch:**
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- [[Kugel des Gleichgewichts]]
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- [[Mykori]]
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- [[Chaosgott]]
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- [[Chaosmagie]]
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@@ -0,0 +1,174 @@
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# Chaosmagie
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**Aliases:** Wilde Magie, Entfesselte Magie, Magie des Chaos, Unberechenbare Magie
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**Tags:** #magie #chaosmagie #geschichte #phänomen #apokalypse
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## Zusammenfassung
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**Chaosmagie** ist die unberechenbare, gefährliche und oft zerstörerische Form der Magie, die seit dem **Bruch des Arkanen Geflechts** (Jahr 0) in die Welt eingedrungen ist. Sie entsteht durch die Vermischung der magischen Energien der Welt mit den chaotischen Kräften des **Chaosgottes**, der durch die Öffnung der **Kugel des Gleichgewichts** befreit wurde. Chaosmagie durchdringt mittlerweile alle Aspekte der Welt und hat tiefgreifende Auswirkungen auf Magie, Kreaturen und die Realität selbst.
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## Definition
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Chaosmagie ist eine Form der Magie, die sich durch **Unberechenbarkeit, Instabilität und zerstörerische Kraft** auszeichnet. Im Gegensatz zur traditionellen Magie, die auf Regeln, Strukturen und Präzision basiert, folgt die Chaosmagie keinen bekannten Gesetzen. Sie manifestiert sich in plötzlichen, unvorhersehbaren magischen Effekten, die oft gefährlich oder sogar tödlich für den Anwender und seine Umgebung sind.
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Chaosmagie wird nicht aktiv *gewirkt* – sie *ereignet sich*. Sie entsteht spontan aus den chaotischen magischen Strömungen, die seit dem Bruch des Arkanen Geflechts durch die Welt fließen. Diese Strömungen sind wie ein wildes, unkontrollierbares Meer aus magischer Energie, das alles durchdringt und verändert.
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## Ursprünge
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### Der Bruch des Arkanen Geflechts
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Die Ursprünge der Chaosmagie liegen im **Bruch des Arkanen Geflechts** (Jahr 0), als die **Kugel des Gleichgewichts** geöffnet wurde und der **Chaosgott** befreit wurde. Die magischen Energien der Welt vermischten sich mit den chaotischen Kräften des Gottes und erzeugten eine neue, instabile Form der Magie.
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### Die Rolle des Chaosgottes
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Der **Chaosgott** ist eine uralte, chaotische Entität, die seit Anbeginn der Zeit gegen die Ordnung der Magie kämpft. Durch seine Befreiung wurde er zu einer treibenden Kraft hinter der Chaosmagie. Seine Präsenz durchdringt die magischen Strömungen der Welt und verleiht der Chaosmagie ihre charakteristische Unberechenbarkeit.
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### Mykori als Epizentrum
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Die Ruinenstadt **Mykori**, einst das Zentrum der magischen Ordnung, wurde durch den Bruch des Arkanen Geflechts zu einem Epizentrum der Chaosmagie. Die magischen Strömungen sind dort am stärksten und unberechenbarsten. Viele glauben, dass die Ursprünge der Chaosmagie direkt mit Mykori verbunden sind.
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## Auswirkungen auf die Welt
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### Auf die Magie
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Chaosmagie hat die traditionelle Magie grundlegend verändert:
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- **Unvorhersehbare Zauberwirkungen:** Traditionelle Zauber wirken nicht mehr zuverlässig. Ein *Feuerball* kann plötzlich zu einem *Erdbeben* werden, ein *Heilzauber* löst eine *Explosion* aus, und ein *Unsichtbarkeitszauber* macht den Anwender plötzlich sichtbar.
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- **Magische Rückschläge:** Magier erleiden häufiger als zuvor *Rückschläge* – unkontrollierbare magische Entladungen, die sie oder ihre Umgebung verletzen können.
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- **Veränderte magische Quellen:** Die magischen Quellen der Welt sind erschöpft oder verändert. Viele traditionelle Zauber wirken nicht mehr, oder nur noch unter großen Mühen.
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- **Neue magische Phänomene:** Es entstehen neue, bisher unbekannte magische Kräfte, wie z.B. *spontane Teleportationen*, *zeitverzerrte Zonen* oder *lebende magische Wesen*.
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### Auf Kreaturen und Wesen
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Chaosmagie hat viele magische und nicht-magische Kreaturen verändert:
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- **Veränderte magische Kreaturen:** Viele magische Wesen wurden durch die Chaosmagie mutiert. Einige wurden zu Monstern, andere entwickelten neue, gefährliche Fähigkeiten. Beispiele sind:
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- **Chaos-Trolle:** Normale Trolle, die durch Chaosmagie zu unzerstörbaren, regenerierenden Monstern wurden.
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- **Schattenfresser:** Kreaturen, die sich von magischer Energie ernähren und durch Chaosmagie noch mächtiger werden.
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- **Wesen der Zwischenebenen:** Wesen, die zwischen den Ebenen wandern und durch Chaosmagie in die materielle Welt gezogen wurden.
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- **Veränderte nicht-magische Kreaturen:** Auch normale Tiere und Pflanzen wurden durch die Chaosmagie verändert. Einige entwickelten neue Fähigkeiten, andere wurden zu gefährlichen Bestien.
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### Auf die Landschaft und die Realität
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Chaosmagie hat die physische Welt verändert:
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- **Veränderte Landschaften:** Durch magische Entladungen entstanden neue magische Biome, wie z.B. *Kristallwüsten*, *Schwebende Inseln* oder *Zeitverzerrte Zonen*.
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- **Instabile Realität:** In einigen Regionen ist die Realität selbst instabil. Zeit und Raum funktionieren nicht mehr wie gewohnt. Es gibt Orte, an denen die Zeit rückwärts läuft, oder an denen mehrere Realitätsebenen übereinanderliegen.
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- **Magische Stürme:** Chaosmagie manifestiert sich in Form von magischen Stürmen, die ganze Regionen verwüsten und unvorhersehbare magische Effekte erzeugen.
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## Manifestationen der Chaosmagie
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Chaosmagie kann sich auf vielfältige Weise manifestieren. Hier sind einige der häufigsten Formen:
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### Spontane magische Effekte
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- **Elementare Chaosausbrüche:** Plötzliche Explosionen von Elementarkräften (Feuer, Wasser, Erde, Luft), die nicht kontrollierbar sind.
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- **Teleportationsphänomene:** Unerwartete Ortswechsel von Personen oder Gegenständen, oft verbunden mit schweren Verletzungen.
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- **Zeitverzerrungen:** Zeit läuft schneller oder langsamer, oder Ereignisse wiederholen sich.
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- **Realitätsverzerrungen:** Die physische Realität verändert sich spontan. Mauern verschwinden, der Boden wird zu Wasser, oder die Schwerkraft kehrt sich um.
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### Langfristige Veränderungen
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- **Magische Mutationen:** Lebewesen entwickeln neue, oft gefährliche Fähigkeiten oder verändern ihre Erscheinung.
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- **Magische Ökosysteme:** Neue, magisch durchdrungene Ökosysteme entstehen, in denen magische Wesen und Pflanzen gedeihen.
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- **Magische Artefakte:** Neue, instabile magische Artefakte entstehen, die gefährlich oder unberechenbar sind.
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### Kulturelle und soziale Auswirkungen
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- **Magische Ängste:** Viele Menschen fürchten die Magie und diejenigen, die sie wirken. Hexenjagden und Verfolgungen sind an der Tagesordnung.
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- **Neue magische Orden:** Einige Gruppen versuchen, die Chaosmagie zu kontrollieren oder zu nutzen. Beispiele sind die *Schattenweber* oder die *Orden der Stabilität*.
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- **Magische Experimente:** Viele Magier experimentieren mit Chaosmagie, oft mit verheerenden Folgen.
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## Verbindungen zu anderen Lore-Elementen
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### [[Bruch des Arkanen Geflechts]]
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Die Chaosmagie ist das direkte Ergebnis des **Bruchs des Arkanen Geflechts**. Ohne diesen katastrophalen Ereignis gäbe es keine Chaosmagie. Sie ist der Beweis dafür, dass die magische Ordnung der Welt für immer zerstört wurde.
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### [[Kugel des Gleichgewichts]]
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Die **Kugel des Gleichgewichts** war das zentrale Element, das die Chaosmagie freisetzte. Ihre Öffnung führte zur Befreiung des **Chaosgottes** und zur Entstehung der Chaosmagie. Ohne die Kugel gäbe es keine Chaosmagie.
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### [[Mykori]]
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||||
**Mykori** ist das Epizentrum der Chaosmagie. Die Ruinenstadt ist durchzogen von chaotischen magischen Strömungen, die dort am stärksten sind. Viele glauben, dass die Ursprünge der Chaosmagie direkt mit Mykori verbunden sind.
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### [[Chaosgott]]
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||||
Der **Chaosgott** ist die treibende Kraft hinter der Chaosmagie. Seine Präsenz durchdringt die magischen Strömungen der Welt und verleiht der Chaosmagie ihre charakteristische Unberechenbarkeit. Ohne den Chaosgott gäbe es keine Chaosmagie.
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## Bekannte Chaosmagische Phänomene und Orte
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### Orte mit starker Chaosmagie
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- **Mykori:** Die Ruinenstadt ist das Epizentrum der Chaosmagie. Die magischen Strömungen sind dort am stärksten und unberechenbarsten.
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- **Die Kristallwüste:** Eine Wüste, die aus magischen Kristallen besteht, die ständig ihre Form und Farbe ändern.
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- **Der Schwebende Archipel:** Eine Gruppe von Inseln, die in der Luft schweben und ständig ihre Position ändern.
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- **Die Zeitverzerrte Zone:** Ein Gebiet, in dem die Zeit rückwärts läuft oder sich verlangsamt.
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### Bekannte Chaosmagische Artefakte
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- **Herz der Unordnung:** Ein Artefakt, das unvorhersehbare magische Effekte erzeugt.
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- **Sphäre der Entropie:** Ein magischer Gegenstand, der alles in seiner Nähe langsam verfallen lässt.
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- **Schlüssel der Realität:** Ein Artefakt, das die Realität selbst verändern kann.
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## Umgang mit Chaosmagie
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### Für Magier
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- **Vorsicht:** Chaosmagie ist gefährlich und unberechenbar. Magier sollten nur mit äußerster Vorsicht mit ihr experimentieren.
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- **Schutz:** Magier sollten sich mit Schutzzaubern und magischen Rüstungen schützen, um sich vor den Gefahren der Chaosmagie zu schützen.
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- **Kontrolle:** Es gibt Versuche, Chaosmagie zu kontrollieren oder zu stabilisieren. Diese Experimente sind jedoch oft gefährlich und führen zu unvorhersehbaren Ergebnissen.
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### Für Nicht-Magier
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- **Flucht:** Viele Menschen fliehen vor der Chaosmagie und suchen Schutz in Regionen, die weniger von ihr betroffen sind.
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- **Anpassung:** Einige Gemeinschaften haben sich an die Chaosmagie angepasst und nutzen sie für ihre Zwecke, z.B. durch den Anbau von magischen Pflanzen oder die Zucht von Chaosmutanten.
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- **Verehrung:** Einige Kulturen verehren die Chaosmagie als göttliche Kraft und versuchen, sie zu nutzen oder zu kontrollieren.
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## Offene Fragen und Geheimnisse
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- **Kann Chaosmagie kontrolliert werden?** Bisher gibt es keine bekannte Methode, um Chaosmagie zuverlässig zu kontrollieren oder zu stabilisieren.
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- **Gibt es eine Möglichkeit, die Chaosmagie rückgängig zu machen?** Viele Magier und Gelehrte suchen nach einer Lösung, doch bisher ohne Erfolg.
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- **Was ist die wahre Natur des Chaosgottes?** Ist er wirklich eine eigenständige Entität, oder nur ein Symbol für die Unberechenbarkeit der Chaosmagie?
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- **Gibt es eine Grenze für die Chaosmagie?** Wird sie mit der Zeit schwächer, oder wird sie immer stärker und unberechenbarer?
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- **Kann Chaosmagie auch positive Effekte haben?** Einige glauben, dass Chaosmagie auch kreative oder heilende Kräfte besitzt, doch diese Theorien sind umstritten.
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## Zitate und Legenden
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> *„Chaosmagie ist wie ein wildes Tier. Man kann versuchen, es zu zähmen, aber es wird einen früher oder später beißen.“*
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> — **[[Elias der Wahnsinnige]]**, ein Magier, der durch Chaosmagie wahnsinnig wurde
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> *„Die Welt ist nicht mehr dieselbe. Die Magie, die wir kannten, ist tot. Was bleibt, ist nur noch das Chaos.“*
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> — Aus den *Chroniken von Eldrin*
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> *„Mykori ist der Ort, an dem die Magie geboren wurde – und an dem sie starb. Wer dorthin geht, wird entweder verrückt oder zu einem Gott.“*
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> — Sprichwort unter Abenteurern
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**Siehe auch:**
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- [[Bruch des Arkanen Geflechts]]
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- [[Kugel des Gleichgewichts]]
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- [[Mykori]]
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- [[Chaosgott]]
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@@ -0,0 +1,103 @@
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timepoint: "Jahr 15–74"
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tags:
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- dnd
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- event
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- history
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campaign: Morgendämmerung
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type: event
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# [[Gildengründung]]
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**Summary**:: Die **Gilde der Erkenntnis** und das **Collegium der Mysterien** entstehen als Abspaltungen des **Zirkels** und vereinigen sich später zum **Konvent der Arkana** (Jahr 74). Diese Organisationen widmen sich der Erforschung der Magie und der Vorhersage magischer Phänomene.
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**Description**::
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Nach der Auflösung des **Zirkels** (Jahr 50) entstehen mehrere Fraktionen, die sich auf die Erforschung der Magie konzentrieren. Die **Gilde der Erkenntnis** und das **Collegium der Mysterien** sind zwei dieser Fraktionen, die sich später zum **Konvent der Arkana** vereinigen.
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## Wer
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- **Protagonisten**: Die Mitglieder der **Gilde der Erkenntnis** und des **Collegiums der Mysterien**
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- **Antagonisten**: Keine direkten Antagonisten, aber interne Konflikte mit anderen Fraktionen.
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## Wo
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- **Hauptort**: Unbekannt (die Gilden sind weltweite Organisationen)
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## Was
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- **Auslöser**: Die Auflösung des **Zirkels** (Jahr 50) führt zur Entstehung mehrerer Fraktionen.
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- **Mögliche Ausgänge**: Die **Gilde der Erkenntnis** und das **Collegium der Mysterien** vereinigen sich zum **Konvent der Arkana** (Jahr 74).
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## Warum
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- Die Mitglieder der **Gilde der Erkenntnis** und des **Collegiums der Mysterien** wollen die Geheimnisse der Magie ergründen und die Welt dadurch besser verstehen.
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## Folgen
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- **Jahr 15**: Gründung des **Zirkels**.
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- **Jahr 50**: Auflösung des Zirkels und Entstehung der **Gilde der Erkenntnis** und des **Collegiums der Mysterien**.
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- **Jahr 74**: Vereinigung der **Gilde der Erkenntnis** und des **Collegiums der Mysterien** zum **Konvent der Arkana**.
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## Zeitstrahl
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```timeline
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[line-3, body-2]
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+ Entdeckung des Artefakts
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+ Jahr -1
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+ Im Jahr -1 wird ein mächtiges Artefakt entdeckt, das die magische Welt für immer verändern wird.
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+ Der Bruch des Arkanen Geflechts
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+ Jahr 0
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+ Im Jahr 0 kommt es zum Bruch des Arkanen Geflechts, einem katastrophalen Ereignis, das die magische Ordnung zerstört.
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+ Era des Chaos
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+ Bis Jahr 10
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+ Bis zum Jahr 10 herrscht eine Zeit des Chaos, in der die Welt mit den Folgen des Bruchs kämpft.
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+ Gründung der Zirkels
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+ Jahr 15
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+ Im Jahr 15 wird der Zirkel gegründet, eine Gruppe von Mächtigen, die helfen, die Welt wieder aufzubauen.
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+ Era des Umbruchs
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+ Bis Jahr 25
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+ Bis zum Jahr 25 ist die Welt von Umbrüchen und Veränderungen geprägt, während sie versucht, sich an die neue Realität anzupassen.
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+ Erweiterung des Zirkels
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+ Jahr 25
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+ Im Jahr 25 wird der Zirkel erweitert, um neue Mitglieder aufzunehmen und besser helfen zu können.
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+ Era der Anpassung
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+ Bis Jahr 50
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+ Bis zum Jahr 50 beginnt die Welt, sich an die neuen Gegebenheiten anzupassen und Strukturen zu schaffen.
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+ Auflösung des Zirkels
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+ Jahr 50
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+ Im Jahr 50 löst sich der Zirkel auf, da die Mitglieder unterschiedliche Vorstellungen über die Zukunft der Welt haben. [[Zirkel der Ordnung]], [[Garde der Gerechtigkeit]], [[Bruderschaft des Schicksals]], [[Kreis der Wiederherstellung]], [[Orden der Reinheit]], [[Gilde der Erkenntnis]], [[Kollegium der Mysterien]]
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+ Bildung des Konvents der Arkana
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+ Jahr 74
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+ Im Jahr 74 vereinigen sich die [[Gilde der Erkenntnis]] und das [[Kollegium der Mysterien]] zum [[Konvent der Arkana]].
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+ Bildung der Allianz der Harmonie
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+ Jahr 78
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+ Im Jahr 78 vereinigen sich der [[Zirkel der Ordnung]] und die [[Garde der Gerechtigkeit]] zur [[Allianz der Harmonie]].
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+ Era des Wiederaufbaus
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+ Bis Jahr 100
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+ Bis zum Jahr 100 beginnt die Welt, sich von den Verwüstungen zu erholen und wieder aufzubauen.
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+ Kampagnen Start
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+ Jahr 100
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+ Im Jahr 100 beginnt die Kampagne, in der die Spieler die Welt in dieser neuen Ära erleben.
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```
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## Verbindungen:
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- **Handlungsbögen**: **[[Die Wiederherstellung des Kataklyst]]**
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- **Ereignisse**: **[[Bruch des Arkanen Geflechts]]**, **[[Organisationsgründung]]**
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- **Orte**: **[[Gerasben]]**, **[[Anwesen Voss]]**
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````ad-example
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title: Mentions in Session Notes
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```dataview
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TABLE summary AS "Session Summary" FROM #session-notes AND [[Morgendämmerung]]
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```
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````
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@@ -0,0 +1,200 @@
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date_created: "2026-08-24"
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tags:
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- dnd
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- event
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- history
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aliases:
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- Mykori
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- Die Mykori
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- Vorgeschichte der Mykori
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campaign: Morgendämmerung
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type: event
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timepoint: "Jahrtausende vor dem Bruch des Arkanen Geflechts"
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# [[Mykori]]
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## Übersicht
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- **Zivilisation**: Hochentwickelte pilzähnliche, humanoide Wesen, verbunden durch ein **Sporennetzwerk** (Gedanken, Erinnerungen, Emotionen geteilt).
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- **Zeitraum**: Jahrtausende vor dem **Bruch des Arkanen Geflechts** (Jahr 0 der Kampagne).
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- **Untergang**: Durch Manipulation eines **Chaosgottes** zerstört, der durch fünf strategische Korruptionen (die "Fünf Wunden") beschworen wurde.
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- **Erbe**: Die **Kugel des Gleichgewichts** (Gefäß für den Chaosgott) und regionale **Blutkreis-Schreine** (für Chaosmagie-Fragmente).
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### Wichtige NPCs der Mykori-Geschichte
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- **Thyris**: Gelehrte, die im Sporennetzwerk ein fremdes Echo entdeckte und fälschlich als neue Erkenntnisquelle deutete (*Falsches Versprechen*).
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- **Inmiris**: General, der von einer fabrizierten Bedrohung überzeugt wurde und Chaosmagie als Lösung propagierte (*Fabrizierte Bedrohung*).
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||||
- **Vorthan**: Ratsmitglied, das einen Pakt mit einem vermeintlichen Naturgeist schloss und damit ein Tor öffnete (*Intrige*).
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||||
- **Aelith**: Hohepriesterin, die Visionen einer "besseren Welt" erhielt und das Evangelium der Entgrenzung predigte (*Versehen durch Verblendung*).
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- **Syl**: Ein Kind, das als Gefäß für den Chaosgott diente und den letzten Pfad im Sporennetzwerk öffnete (*Instrumentalisierte Unschuld*).
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**Summary**:: Die **Mykori** waren eine hochentwickelte Zivilisation pilzähnlicher, humanoider Wesen, die durch ein **Sporennetzwerk** verbunden waren. Durch die Manipulation eines **Chaosgottes** wurde ihre Gesellschaft zerstört, und die letzten Überlebenden schmiedeten die **Kugel des Gleichgewichts**, um den Gott einzusperren. ~100 Jahre vor Kampagnenstart öffnete jemand die Kugel, was zum **Bruch des Arkanen Geflechts** führte.
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**Description**::
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Die Geschichte der Mykori ist eine Tragödie über Hybris, Verführung und Opfer. Ihre Zivilisation war eine der fortschrittlichsten der Welt, doch ihr Untergang war unvermeidlich, als sie den **Chaosgott** weckten. Die Spieler können diese Geschichte durch die **Trance-Vision** erleben, die durch die Aufführung von *„Der Abstieg des Träumers“* auf der **Steinplatte im Burgverlies** ausgelöst wird.
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## Zeitstrahl der Mykori
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> Die Zeitangaben sind relativ zueinander, nicht zum Kampagnenzeitstrahl. Die Mykori existierten **Jahrtausende vor dem Bruch des Arkanen Geflechts** (Jahr 0 der Kampagne).
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```timeline
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[line-3, body-2]
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+ Die Pilzstädte
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+ Ära I – Die Blüte
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+ Die Mykori – pilzähnliche, humanoide Wesen – errichten im tiefen Unterreich eine hochentwickelte Zivilisation. Ihre Städte wachsen aus lebendem Myzel, durchzogen von biolumineszenten Adern. Ihre Gesellschaft ist friedlich, symbiotisch, verbunden durch ein gemeinsames Sporennetzwerk, das Gedanken, Erinnerungen und Emotionen teilt. Magie und Biologie sind für sie eins.
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+ Die Acht Leuchtfeuer
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+ Ära I – Die Blüte
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+ Die Mykori errichten ein Netzwerk aus acht Leuchtfeuertafeln, die ihre weitverstreuten Städte verbinden – Kommunikation, Transport, kultureller Austausch. Die Tafeln werden durch freiwillige Lebensenergie gespeist: ein kleines, williges Opfer von vielen, das niemanden verletzt, aber die Verbindung nährt. Die Amulette der Elemente dienen als Schlüssel und Stabilisatoren.
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+ Der Flüsterer
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+ Ära II – Die Verführung
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+ Ein Wesen jenseits der bekannten Ebenen – formlos, hungrig, älter als die Götter – wird auf die Mykori aufmerksam. Es kann die Realität nicht direkt berühren, aber es kann *flüstern*. Es beginnt, strategisch ausgewählte Individuen zu korrumpieren – nicht alle auf einmal, sondern präzise, über Generationen:
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+ Die fünf Wunden
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+ Ära II – Die Verführung
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+ **Die Gelehrte Thyris** hört im Sporennetzwerk ein Echo, das nicht von den Mykori stammt. Sie folgt ihm – und findet Wissen, das älter ist als ihre Welt. Sie glaubt, sie hätte eine neue Quelle der Erkenntnis entdeckt. → *Falsches Versprechen* / **Inmiris**, ein General, wird überzeugt, dass eine bisher unbekannte Bedrohung aus den tiefsten Schichten des Unterreichs aufsteigt. Nur Chaosmagie sei stark genug, sie abzuwehren. Die Bedrohung existiert nicht. → *Fabrizierte Bedrohung* / **Vorthan**, ein Ratsmitglied, schließt einen Pakt mit etwas, das sich als Naturgeist ausgibt. Er soll „die Erde heilen". Was er in Wahrheit tut, ist ein Tor zu öffnen. → *Intrige* / **Aelith**, die Hohepriesterin, erhält Visionen einer „besseren Welt" – einer Welt ohne Tod, ohne Verfall, ohne Grenzen. Sie predigt das Evangelium der Entgrenzung, ohne zu wissen, wessen Worte sie spricht. → *Versehen durch Verblendung* / **Ein Kind namens Syl** – die fünfte und grausamste Wunde. Syl ist kein Auserwählter, kein Mächtiger. Ein einfaches Kind, das im Sporennetzwerk spielt und dabei versehentlich den letzten fehlenden Pfad öffnet. Es wird als Gefäß benutzt. → *Instrumentalisierte Unschuld*
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+ Die Beschwörung
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+ Ära III – Der Fall
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+ Fünf Handlungen, über Jahrzehnte vorbereitet, greifen in einem einzigen Moment ineinander. Keiner der fünf weiß vom anderen. Jeder glaubt, allein zu handeln. Zusammen öffnen sie ein Tor, das nie hätte existieren dürfen. Der **Gott des Chaos** betritt die Realität – nicht als Gestalt, sondern als *Zustand*. Die Naturgesetze lösen sich auf. Stein fließt. Licht schreit. Erinnerungen zerbrechen. Die Pilzstädte beginnen zu sterben.
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+ Der Untergang
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+ Ära III – Der Fall
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+ Innerhalb von Wochen kollabiert die gesamte Mykori-Zivilisation. Städte, die Jahrtausende gewachsen waren, verfaulen in Tagen. Das Sporennetzwerk – ihr kollektives Gedächtnis, ihre Identität – wird zerrissen. Mykori vergessen, wer sie sind. Manche werden zu Monstern. Manche werden zu Staub. Die meisten sterben einfach, als die Verbindung reißt, die sie am Leben hielt.
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+ Die letzte Versammlung
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+ Ära IV – Das Opfer
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+ Die Überlebenden – vielleicht tausend von einst Millionen – versammeln sich an dem Ort, der am weitesten vom Zentrum der Katastrophe entfernt liegt. Sie wissen, dass sie den Gott nicht vernichten können. Aber sie können ihn *einsperren*. Die Gelehrten, die noch bei Verstand sind, entwerfen die **Kugel des Gleichgewichts** – ein Gefäß aus verdichteter Ordnung, geformt aus dem letzten Rest unkorrumpierter Magie.
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+ Die Schmiede der Kugel
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+ Ära IV – Das Opfer
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+ Die Kugel zu schmieden erfordert freiwillige Opfer – nicht Blut, sondern *Existenz*. Jedes Opfer gibt nicht sein Leben, sondern seine **Erinnerung an sich selbst**: wer es war, wen es liebte, was es hoffte. Die Kugel wächst mit jeder gelöschten Identität. Hunderte treten vor. Sie umarmen einander ein letztes Mal, sprechen ihre Namen zum letzten Mal aus – und dann vergessen sie. Ihre Körper stehen noch, aber die Person darin ist erloschen.
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+ Die Versiegelung
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+ Ära IV – Das Opfer
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+ Mit der vollendeten Kugel gelingt es den letzten Mykori, den Chaosgott einzufangen – nicht durch Stärke, sondern durch *Struktur*. Die Kugel ist sein perfektes Gegenteil: Wo er Regeln auflöst, schafft sie neue. Wo er Grenzen zerstört, zieht sie welche. Der Gott wird hineingezogen wie Wasser in einen Wirbel. Die Kugel schließt sich. Die Naturgesetze kehren zurück – langsam, unvollständig, aber sie kehren zurück.
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+ Die Splitter und die Schreine
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+ Ära IV – Das Opfer
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+ Nicht alles vom Chaosgott lässt sich in einem Gefäß bündeln. Kleinere Splitter – Fragmente seines Bewusstseins, zu schwach für die Kugel, aber zu gefährlich für die Freiheit – werden in regionalen **Blutkreis-Schreinen** eingefangen, jeder mit einem gebundenen **Chaosmagiewesen** als Wächter und Gefangenem zugleich. Diese Schreine verteilen sich über das Unterreich, versteckt, bewacht, vergessen.
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+ Das Verschwinden
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+ Ära V – Die Stille
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+ Die verbliebenen Mykori – jene, die ihre Identität behalten haben – verstecken sich. Sie verbergen die Kugel, die Schreine, die Leuchtfeuer. Sie löschen sich selbst aus der Geschichte: keine Inschriften, keine Karten, keine Lieder. Nur wer einen Schrein findet, findet eine Spur. Aus den Mykori werden **die Mykori** – ein Name, den andere ihnen geben werden, Jahrtausende später, wenn nur noch Ruinen und Rätsel übrig sind.
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+ Der Bruch
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+ ~100 Jahre vor Kampagnenstart
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+ Jemand – niemand weiß wer – öffnet die Kugel des Gleichgewichts. Der gebannte Chaosgott entweicht nicht vollständig, aber genug, um das Arkane Geflecht zu zerreißen. Die Welt, die sich auf Magie verlässt, bricht zusammen. → **Bruch des Arkanen Geflechts** (Jahr 0 des Kampagnenzeitstrahls). Die regionalen Schreine – darunter der Blutkreis unter dem **[[Anwesen Voss]]** – werden instabil.
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```
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## Folgen
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- **Bruch des Arkanen Geflechts**: Der Chaosgott entweicht teilweise aus der Kugel und zerstört die magische Ordnung der Welt.
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- **Instabile Schreine**: Die regionalen **Blutkreis-Schreine** werden instabil und setzen Chaosmagie frei.
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- **Erbe der Mykori**: Die Spieler können durch die **Trance-Vision** die Geschichte der Mykori erleben und verstehen, wie der Bruch entstand.
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## Verbindungen:
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- **Handlungsbögen**: **[[Machenschaften der Bruderschaft]]**, **[[Die Wiederherstellung des Kataklyst]]**
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- **Ereignisse**: **[[Bruch des Arkanen Geflechts]]**
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- **Gegenstände**: **[[Kugel des Gleichgewichts]]**, **[[Blitz-Amulet]]**
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- **Orte**: **[[Anwesen Voss]]**
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## Die Trance-Vision: „Der Abstieg des Träumers"
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> [!tip] Spielleiter-Anweisung
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> Diese Vision wird ausgelöst, wenn der **Barde** *„Der Abstieg des Träumers“* auf der **Steinplatte im Burgverlies** aufführt (mit oder ohne Laute). Die SC werden **nicht physisch transportiert** – ihre Körper bleiben reglos auf der Tafel stehen, während ihre Psyche in die Erinnerung der Mykori hineingezogen wird. Die Vision dauert in Echtzeit ca. **10 Minuten** (in der Vision erlebt man Generationen). Danach kehren die SC mit **1W4 Punkten Erschöpfung** zurück und behalten die Erinnerungen als wären es eigene.
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>
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> **Lese den folgenden Text laut vor** – langsam, mit Pausen an den markierten Stellen. Hintergrundmusik: etwas Tiefes, Organisches, das langsam trauriger wird.
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### Die Vision der zerstörten Siedlung
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*Die Musik beginnt. Euer Blickfeld löst sich auf – die Kammer, der Stein, die Dunkelheit verschwinden.*
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#### Ankunft und Vision
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Ihr betretet eine zerstörte Siedlung, in der ihr auf **Mykori** und **Leichen** stoßt, die von **Chaosmagie** durchdrungen sind. In der Mitte der Siedlung steht ein großer Turm, aus dem eine einladende Stimme ruft. Im Inneren des Turms entdecken sie eine **Linse**, die sie durch emotionale Öffnung in eine **Vision** versetzt.
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*[Pause. Musik wird weiter, offener.]*
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#### Die Ursprünge der Stadt
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*Die Szene verschiebt sich – nicht abrupt, sondern wie ein langsames Ausatmen. Jahre vergehen in Sekunden.*
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Die Vision beginnt in der **Blütezeit der Stadt**:
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- Die Häuser sind intakt, die Bewohner glücklich.
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- Alle sind über ein **Sporennetzwerk** miteinander verbunden.
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- Ein **Kind** nähert sich den Spielern, malt etwas auf den Boden und macht sie auf ein **leises Flüstern** im Netz aufmerksam.
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*[Pause. Musik wird leiser, mysteriöser.]*
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#### Die Entwicklung der Bedrohung
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*Ein **Zeitsprung** führt die Spieler einige Jahre in die Zukunft:*
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- Ein **Gelehrter** erforscht das Phänomen und wird vom Kind unterstützt, das nur noch sagt: *„Es singt für mich.“*
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- Ein **Bürgermeister** will **Lichtscheiben** schaffen, um mit den Geschwisterstämmen zu kommunizieren.
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- Ein **Militär** warnt vor einer **Gefahr von unten** und lässt seine Soldaten trainieren.
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- Eine **Priesterin** glaubt, in der Stimme den **„nächsten Gott“** zu hören, und betet ihn an.
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*[Musik wird dunkler, tiefer, ein Brummen.]*
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#### Der Konflikt eskaliert
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*Die Szene verdichtet sich. Die Spannung steigt.*
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- Der **General** wird weggesperrt.
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- Der **Gelehrte** und der **Ratsvorsitzende** diskutieren, ob sie die Lichtscheiben nutzen sollen, um die Geschwisterstämme zu warnen – oder ob sie damit das **Chaoswesen** verbreiten, das sich über die Scheiben ausbreiten könnte.
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- Die **Priesterin** übernimmt die Kontrolle, zieht Leute aus ihren Häusern und lässt **„Ketzer“** verbrennen.
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- Das **Kind** sitzt lächelnd auf einem Altar und reagiert kaum auf die Spieler.
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*[Musik wird bedrohlicher.]*
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#### Der Untergang der Stadt
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*Ein weiterer **Zeitsprung** zeigt:*
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- Die **Priesterin** betet, während draußen ein **Kampf** tobt, in dem alle von Chaosmagie zerstört werden.
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- Das **Kind** schwebt im Zentrum und **kontrolliert die Chaosmagie**.
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- Der **Gelehrte** ist versteinert, umklammert ein Buch mit Hinweisen:
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- Das Wesen lebt von **Chaos**.
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- Eine **Skizze der Kugel des Gleichgewichts** könnte es aufnehmen und stoppen.
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*[Stille. Musik auf ein einzelnes, tiefes Summen reduziert.]*
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#### Der letzte Versuch
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*Die Szene wird klarer. Die Spieler sehen die letzten Momente der Stadt:*
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- **Acht mächtige Magier** versuchen, das Kind in einem **Bannkreis** mit Runen in die **Kugel des Gleichgewichts** zu bannen.
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- Einer nach dem anderen stirbt, bis nur noch einer übrig bleibt.
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- Der Letzte vollendet die Kugel, wird aber von einem **Stellagmied** durchbohrt.
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- Mit seinem letzten Atemzug kriecht er zum Altar und erschafft die **Linse** mit den Worten: *„Lernt aus unseren Fehlern. Vergiss nicht die Vergangenheit.“*
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*[Lange Pause. Absolute Stille.]*
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#### Ende der Vision
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Die Vision endet, und die Spieler kehren in die Realität zurück – mit dem Wissen um die **Vergangenheit der Stadt** und die **Gefahr des Chaoswesens**.
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*[Absolute Stille.]*
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Ihr öffnet die Augen. Die Kammer. Der Stein. Die Dunkelheit. Euer eigener Atem.
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Aber die Erinnerung bleibt: die zerstörte Siedlung, das Kind, die Magier, die Kugel, die Linse. Sie fühlen sich an wie eure eigenen.
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### Mechanische Effekte nach der Vision
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- **1W4 Stufen Erschöpfung** (keine Rettungswürfe)
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- Alle SC erhalten das **Merkmal „Berührt von den Mykori“** bis zur nächsten langen Rast:
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- Vorteil auf Arkana-Würfe, die die Mykori, Chaosmagie oder die Kugel betreffen
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- Nachteil auf Charisma-Rettungswürfe (die Erinnerungen lasten schwer)
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- Die SC können ab sofort **Schrift der Mykori** intuitiv verstehen (bruchstückhaft, nicht fließend)
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- Das **Resonanzecho** im Blutkreis erkennt sie beim nächsten Kontakt und behandelt sie anders: *„Ihr habt gesehen. Ihr wisst. Tragt es weiter – oder zerstört den Kreis und lasst es enden."
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## Zusammenfassung für den SL
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Die Vision zeigt die **Geschichte der Mykori**, einer hochentwickelten Zivilisation, die durch Chaosmagie unterging:
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- **Blütezeit**: Die Mykori lebten in einer symbiotischen Gesellschaft, verbunden durch ein **Sporennetzwerk**, das Gedanken und Emotionen teilte.
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- **Verführung**: Ein **Kind** hörte ein **leises Flüstern** im Netz und öffnete versehentlich den Weg für das Chaoswesen.
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- **Eskalation**: Ein **Gelehrter**, ein **Bürgermeister**, ein **Militär** und eine **Priesterin** handelten unabhängig voneinander, ohne zu wissen, dass sie das Chaos verstärkten.
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- **Untergang**: Die **Priesterin** betete, während die Stadt von Chaosmagie zerstört wurde. Das **Kind** schwebte im Zentrum und kontrollierte die Chaosmagie. Der **Gelehrte** hinterließ Hinweise: Das Wesen lebt von **Chaos**, und eine **Skizze der Kugel des Gleichgewichts** könnte es aufnehmen und stoppen.
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- **Letzter Versuch**: **Acht mächtige Mykori** opferten sich, um das Kind in die **Kugel des Gleichgewichts** zu bannen. Der letzte Mykori erschaffte die **Linse** mit den Worten: *„Lernt aus unseren Fehlern. Vergiss nicht die Vergangenheit.“*
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````ad-example
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title: Mentions in Session Notes
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```dataview
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TABLE summary AS "Session Summary" FROM #session-notes AND [[Morgendämmerung]]
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@@ -0,0 +1,83 @@
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timepoint: "Jahr 15–78"
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tags:
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- dnd
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- event
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- history
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campaign: Morgendämmerung
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# [[Organisationsgründung]]
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**Summary**:: Nach dem **Bruch des Arkanen Geflechts** (Jahr 0) entsteht in der **Era des Chaos** (Jahr 0–10) und der **Era des Umbruchs** (Jahr 10–25) der **Zirkel**, eine Gruppe von Mächtigen, die helfen, die Welt wieder aufzubauen. Im Jahr 50 löst sich der Zirkel auf, und es entstehen mehrere Fraktionen, die die Welt nach ihren eigenen Visionen formen wollen.
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**Description**::
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Der **Zirkel** war eine Gruppe von Wesen mit Macht und Einfluss, die nach dem Bruch gegründet wurde, um die Welt wieder aufzubauen. Doch die unterschiedlichen Visionen der Mitglieder führten im Jahr 50 zur Auflösung des Zirkels. Aus dieser Auflösung entstanden mehrere Fraktionen, die die Welt nach ihren eigenen Vorstellungen formen wollten. Diese Fraktionen prägten die **Era der Anpassung** (Jahr 25–50) und die **Era des Wiederaufbaus** (Jahr 50–100).
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## Wer
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- **Protagonisten**: Die Mitglieder des **Zirkels**
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- **Antagonisten**: Keine direkten Antagonisten, aber interne Konflikte führen zur Auflösung.
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## Wo
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- **Hauptort**: Unbekannt (der Zirkel war eine weltweite Organisation)
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## Was
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- **Auslöser**: Der **Bruch des Arkanen Geflechts** (Jahr 0) zerstört die magische Ordnung der Welt.
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- **Mögliche Ausgänge**: Die Auflösung des Zirkels führt zur Entstehung mehrerer Fraktionen, die die Welt nach ihren eigenen Visionen formen.
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## Warum
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- Die Mitglieder des Zirkels hatten unterschiedliche Vorstellungen darüber, wie die Welt wieder aufzubauen sei.
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- Einige wollten die Magie kontrollieren, andere sie abschaffen, und wieder andere wollten sie erforschen.
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## Folgen
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- **Jahr 15**: Gründung des **Zirkels**.
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- **Jahr 25**: Erweiterung des Zirkels, um neue Mitglieder aufzunehmen.
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- **Jahr 50**: Auflösung des Zirkels und Entstehung der folgenden Fraktionen:
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### **Abspaltungen des Zirkels**
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#### 1. **[[Zirkel der Ordnung]]**
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- **Beschreibung**: Der **Erhabene Zirkel der Ordnung** besteht aus Zauberern, die die wilde Magie kontrollieren und neutralisieren wollen. Sie stellen die Palastwache, die den Palast vor unkontrollierter Magie schützt, und bieten ihre Dienste für hohe Beträge an. Zudem produzieren sie magische Artefakte, die wilde Magie abschwächen.
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- **Abspaltung**: Eine Gruppe von Magiern, die sich um die Sicherheit und Ordnung sorgte, trennte sich ab, nachdem sie das Gefühl hatten, dass ihre Anliegen im Zirkel nicht ausreichend gewürdigt wurden.
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#### 2. **[[Garde der Gerechtigkeit]]**
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- **Beschreibung**: Die **Garde der Gerechtigkeit** ist eine diverse Gruppe von Zauberern, Tieflingen, Menschen, Fae und anderen Wesen, die ihre Kräfte einsetzen, um das Gute zu fördern und die Schwachen zu schützen. Sie sehen sich als die wahren Verteidiger der Gerechtigkeit.
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- **Abspaltung**: Mit der Überzeugung, dass mehr getan werden müsse, um die Schwachen zu schützen und das Böse zu bekämpfen, trennten sich die Mitglieder dieser Fraktion vom Zirkel.
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#### 3. **[[Bruderschaft des Schicksals]]**
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- **Beschreibung**: Die **Bruderschaft des Schicksals** glaubt fest daran, dass sie die Welt nach ihren Vorstellungen formen müssen. Sie sehen sich als die wahren Retter der Menschheit und setzen alles daran, ihre Visionen zu verwirklichen.
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- **Abspaltung**: Die charismatischen und visionären Mitglieder des Zirkels, die überzeugt waren, dass sie die Zukunft besser gestalten könnten, brachen aus der Organisation aus.
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#### 4. **[[Kreis der Wiederherstellung]]**
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- **Beschreibung**: Der **Kreis der Wiederherstellung** möchte die Katastrophe rückgängig machen und steht der Magie zwar misstrauisch, aber nicht feindlich gegenüber. Sie suchen nach Wegen, die ursprüngliche Ordnung wiederherzustellen.
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- **Abspaltung**: Eine Gruppe von Mitgliedern, die das Misstrauen gegenüber der Magie teilte, aber nicht in extremen Maßnahmen verfiel, brach zur selben Zeit wie der **Hohe Orden der Reinheit** aus dem Zirkel aus.
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#### 5. **[[Orden der Reinheit]]**
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- **Beschreibung**: Der **Hohe Orden der Reinheit** will alle Magie beseitigen und macht die Magie selbst für die Katastrophe verantwortlich. Sie streben an, alle Magieanwender zu verbannen und die Welt von magischer Korruption zu befreien.
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- **Abspaltung**: Eine extremistische Gruppe innerhalb des Zirkels, die Magie als Wurzel allen Übels betrachtete, trennte sich und formte den Hohen Orden der Reinheit.
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#### 6. **[[Gilde der Erkenntnis]]**
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- **Beschreibung**: Die **Gilde der Erkenntnis** besteht aus Forschern, Entdeckern und Kartographen, die die Geheimnisse der Magie ergründen und die Welt dadurch besser verstehen wollen. Sie sind bekannt für ihre detaillierten Karten magischer Anomalien und ihre teuren magischen Wetterberichte, die per sprechenden Steinen verkauft werden.
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- **Abspaltung**: Als die Diskussionen über die Zukunft des Zirkels immer hitziger wurden, verließen die Wissenschaftler und Forscher die Organisation, um sich ungehindert ihrer Forschung widmen zu können.
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#### 7. **[[Kollegium der Mysterien]]**
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- **Beschreibung**: Das **Collegium der Mysterien** besteht hauptsächlich aus Magiern, aber auch aus einigen Zauberern, Hexenmeistern und Nicht-Magischen Wesen, die die tiefsten Geheimnisse der Magie erforschen. Auch Eidbrecher-Paladine, die ihre magischen Pakte untersuchen wollen, sind in dieser Fraktion zu finden.
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- **Abspaltung**: Als die Debatten innerhalb des Zirkels unlösbar wurden, entschied sich eine Gruppe, die die Geheimnisse der Magie erforschen wollte, den Zirkel zu verlassen.
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### Spätere Vereinigungen
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- **Jahr 74**: **[[Konvent der Arkana]]** – Vereinigung der **[[Gilde der Erkenntnis]]** und des **[[Kollegium der Mysterien]]**. Widmet sich der umfassenden Erforschung der Magie.
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- **Jahr 78**: **[[Allianz der Harmonie]]** – Vereinigung des **[[Zirkel der Ordnung]]** und der **[[Garde der Gerechtigkeit]]**. Konzentriert sich auf den Schutz der Welt vor magischen und nicht-magischen Bedrohungen.
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## Verbindungen:
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- **Handlungsbögen**: **[[Machenschaften der Bruderschaft]]**, **[[Die Wiederherstellung des Kataklyst]]**
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- **Ereignisse**: **[[Bruch des Arkanen Geflechts]]**
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- **Orte**: **[[Gerasben]]**, **[[Anwesen Voss]]**
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````ad-example
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title: Mentions in Session Notes
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```dataview
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TABLE summary AS "Session Summary" FROM #session-notes AND [[Morgendämmerung]]
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```
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@@ -0,0 +1,54 @@
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```timeline
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[line-3, body-2]
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+ Entdeckung des Artefakts
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+ Jahr -1
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+ Im Jahr -1 wird ein mächtiges Artefakt entdeckt, das die magische Welt für immer verändern wird.
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+ Der Bruch des Arkanen Geflechts
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+ Jahr 0
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+ Im Jahr 0 kommt es zum Bruch des Arkanen Geflechts, einem katastrophalen Ereignis, das die magische Ordnung zerstört.
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+ Era des Chaos
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+ Bis Jahr 10
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+ Bis zum Jahr 10 herrscht eine Zeit des Chaos, in der die Welt mit den Folgen des Bruchs kämpft.
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+ Gründung der Zirkels
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+ Jahr 15
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+ Im Jahr 15 wird der Zirkel gegründet, eine Gruppe von Mächtigen, die helfen, die Welt wieder aufzubauen. [[AdH - Zirkel der Ordnung]], [[AdH - Garde der Gerechtigkeit]], [[2-Organisationen/Der Kreis/Bruderschaft des Schicksals|Bruderschaft des Schicksals]], [[2-Organisationen/Der Kreis/Kreis der Wiederherstellung|Kreis der Wiederherstellung]], [[2-Organisationen/Der Kreis/Orden der Reinheit|Orden der Reinheit]], [[KdA - Gilde der Ereknntnis]], [[KdA - Kellgium der Mysterien]]
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+ Era des Umbruchs
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+ Bis Jahr 25
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+ Bis zum Jahr 25 ist die Welt von Umbrüchen und Veränderungen geprägt, während sie versucht, sich an die neue Realität anzupassen.
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+ Erweiterung des Zirkels
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+ Jahr 25
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+ Im Jahr 25 wird der Zirkel erweitert, um neue Mitglieder aufzunehmen und besser helfen zu können.
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+ Era der Anpassung
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+ Bis Jahr 50
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+ Bis zum Jahr 50 beginnt die Welt, sich an die neuen Gegebenheiten anzupassen und Strukturen zu schaffen, um mit der Situation umzugehen.
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+ Auflösung des Zirkels
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+ Jahr 50
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+ Im Jahr 50 löst sich der Zirkel auf, da die Mitglieder unterschiedliche Vorstellungen über die Zukunft der Welt haben. [[AdH - Zirkel der Ordnung]], [[AdH - Garde der Gerechtigkeit]], [[2-Organisationen/Der Kreis/Bruderschaft des Schicksals|Bruderschaft des Schicksals]], [[2-Organisationen/Der Kreis/Kreis der Wiederherstellung|Kreis der Wiederherstellung]], [[2-Organisationen/Der Kreis/Orden der Reinheit|Orden der Reinheit]], [[KdA - Gilde der Ereknntnis]], [[KdA - Kellgium der Mysterien]]
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+ Bildung des Konvents der Arkana
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+ Jahr 74
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+ Im Jahr 74 vereinigen sich die [[KdA - Gilde der Ereknntnis]] und das [[KdA - Kellgium der Mysterien]] zum [[2-Organisationen/Der Kreis/Konvent der Arkana|Konvent der Arkana]].
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+ Bildung der Allianz der Harmonie
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+ Jahr 78
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+ Im Jahr 78 vereinigen sich der [[AdH - Zirkel der Ordnung]] und die [[AdH - Garde der Gerechtigkeit]] zur [[2-Organisationen/Der Kreis/Allianz der Harmonie|Allianz der Harmonie]].
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+ Era des Wiederaufbaus
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+ Bis Jahr 100
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+ Bis zum Jahr 100 beginnt die Welt, sich von den Verwüstungen zu erholen und wieder aufzubauen.
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+ Kampagnen Start
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+ Jahr 100
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+ Im Jahr 100 beginnt die Kampagne, in der die Spieler die Welt in dieser neuen Ära erleben.
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```
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@@ -0,0 +1,110 @@
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date_created: "2026-08-26"
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tags:
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- dnd
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- quest
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lead: "[[Gräfin Emilia Voss]]"
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organization: "[[Bruderschaft des Schicksals]]"
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target: "Die drei Kreise, das Chaoswesen im Blutkreis und der Schlafende"
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location: "[[Anwesen Voss]]"
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campaign: Morgendämmerung
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type: quest
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# [[Quest – Anwesen Voss]]
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**Übersicht**: Die Geschichte um das **[[Anwesen Voss]]** geht auf einen einzigen Fund zurück: **[[Lord Marquis Voss|Marquis Aldric Voss]]** stieß beim Studium alter Baupläne seines Hauses auf ein eingezeichnetes **Burgverlies**. Er schlug den Durchbruch, stieg hinab – und fand in einer Kuppelkammer den **Blutkreis**: acht radial in den Fels geschmolzene Runen, umgeben von radial angeordneten Skeletten. **Der Blutkreis ist KEIN Bauwerk der Mykori.** Er ist ein Resultat der **latenten Chaosmagie**, die durch die Zerstörung der **[[Kugel des Gleichgewichts]]** freigesetzt wurde, und entstand an einer Kreuzung unsichtbarer **Chaosmagie-Venen**, die sich über die Welt ziehen. An diesem Knoten banden die **[[Mykori]]** einst einen **Splitter des Chaosgottes** – das **Chaosmagiewesen** (Resonanzecho), halb Gefangener, halb Wächter. Aldrics Versuche, die Kreis-Magie mit **Chaospulver** nachzubauen, schufen zwei fehlerhafte Nachbauten: den **Runenkreis** im Lagerraum des Obergeschosses und den **Pilzkreis** im Garten – der lebende Ring aus Flüsterköpfen wurde zum Ursprung allen Übels auf dem Anwesen. Die Quest umspannt die Unterquests um **Pilzkreise**, **Dungeon** und **Tagebuch des Marquis** sowie **Lysanders Blutopfer am Blutkreis**, eingebettet in die Bögen um **[[Zarathar]]** & die Amulette, **[[Gräfin Emilia Voss|Emilias]]** Ermittlung & die **[[Bruderschaft des Schicksals]]** sowie die **[[Mykori]]** & „Der Abstieg des Träumers". Dazu läuft ein stiller Countdown: Repariert sich der Pilzkreis vollständig, synchronisieren sich alle drei Kreise, und der Schlafende antwortet – alle träumen dasselbe Wort: **„BALD."**
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## Wer
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- **Protagonisten**: Die Spielercharaktere (u. a. **[[Nova Klee]]**, **[[Morinio Aerethriel]]**, Casimir), **[[Gräfin Emilia Voss]]** (Besitzerin des Anwesens, will den Dungeon versiegeln)
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- **Antagonisten**: **[[Lysander]]** (gibt sich als Heiler aus, sucht im Auftrag von **[[Zarathar]]** das Geheimnis der Chaosmagie), das Chaosmagiewesen (Resonanzecho, Wächter des Blutkreises), die **[[Bruderschaft des Schicksals]]** (Aldrics Ermöglicherin, nicht aktiv auf dem Gelände)
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- **Hintergrund – keine aktive Quest-Rolle**: **[[Elara Vey]]** (echte Heilerin; Details siehe „Korrigierte Lore" und „Wichtige NSCs")
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## Wo
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- **[[Anwesen Voss]]** – Herrenhaus mit Erdgeschoss, Obergeschoss, Außengelände, Keller und dem darunterliegenden **Burgverlies**
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- Spielleiter-Fassung mit allen Details: **[[02-World/Locations/Dungeons/Anwesen Voss (Konsolidiert)]]**
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## Was
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- **Auslöser**:
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- Der Fund des **Burgverlies** durch Marquis Aldric Voss und seine Nachbau-Versuche mit **Chaospulver**
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- Das **Mysterium der Leiche im Schuppen** (der letzte Gärtner, von der Wache des Chaosmagiewesens getötet)
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- **Emilias Ermittlung** gegen die Bruderschaft nach Aldrics Tod
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- **Mögliche Ausgänge**:
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- **Weg 1 – Pilzkreis zerstören** (einfach, unvollständig): Energiefluss unterbrochen, eingedämmt, aber nicht gelöst
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- **Weg 2 – Blutkreis zerstören** (schwer, wirksam): Echo weg, Pilze welken – aber der Schlafende hat bereits gehört
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- **Weg 3 – Runenkreis umkehren** (komplex, mächtig, riskant): nimmt dem Schlafenden den Signalweg von diesem Ort
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- **Kein Eingreifen**: Die Kreise synchronisieren sich, der Schlafende antwortet – **„BALD."**
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- **Relevante Items**: **[[Feuer-Amulet]]** (ausgestellt in der Eingangshalle), **[[Blitz-Amulet]]** (beim Barden **[[Morinio Aerethriel]]**), **[[Kugel des Gleichgewichts]]** (zerbrochen, restaurierbar), Chaospulver, Leuchtfeuer-Kern, das Kurzschwert des Allianz-Agenten
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## Warum
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- Der **Blutkreis** ist kein Mykori-Bauwerk, sondern ein **natürlicher Knoten latenter Chaosmagie** an kreuzenden Chaosmagie-Venen – freigesetzt durch die Zerstörung der **[[Kugel des Gleichgewichts]]**
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- **Aldric** wollte den Tribut der Kreis-Magie umgehen (u. a. mit dem Feueramulett als Ersatz) und öffnete damit eine Tür, die besser verschlossen geblieben wäre
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- Die fehlerhaften Nachbauten destabilisieren das System, Chaosmagie sickert – der Schlafende darf nicht erwachen
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## Hintergrund des Marquis
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- Die Vorgeschichte von **[[Lord Marquis Voss]]** in 10 Punkten (Fund des Dungeons, Blutkreis, Expedition, der alte Gott, Chaospulver, Bruderschaft, Lysander) sowie offene Fragen zu Lysanders Zielen (3+3 Vorschläge): **[[Hintergrund des Marquis]]**
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## Verlauf
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1. **Der Fund**: Aldric findet das Burgverlies und den Blutkreis mit dem gebundenen Chaosmagiewesen
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2. **Die Nachbauten**: Runenkreis (1. Nachbau, Lagerraum OG) und Pilzkreis (2. Nachbau, Garten) entstehen mit Chaospulver; der **lebende Pilzkreis aus Flüsterköpfen** wird zum Ursprung allen Übels
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3. **Davens Schicksal**: **[[Daven (der Gebundene)|Daven]]** berührt den Runenkreis und wird zur atmenden Schneiderpuppe, die vom Pilznetzwerk kontrolliert wird
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4. **Aldrics Tod**: **[[Lysander]]** – bereits acht Monate zuvor eingeschleust – vergiftet Aldric mit Unterreichs-Pilzgift; er sucht das Geheimnis der opferlosen Kreismagie für **[[Zarathar]]**
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5. **Emilias Ermittlung**: Nach Aldrics Tod ermittelt **[[Gräfin Emilia Voss]]** gegen die Bruderschaft und wird gesellschaftlich geächtet
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6. **Das Mysterium der Leiche**: Der **letzte Gärtner** tritt versehentlich durch den Pilzkreis, wird von der Wache des Chaosmagiewesens tödlich verwundet und **unterbricht dabei den Kreis**; Corwin versteckt die Leiche im Schuppen
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7. **Der stille Countdown**: Die Myko-Blüte repariert den Pilzkreis langsam; alle drei Kreise drohen sich zu synchronisieren
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8. **Die Entscheidung**: Die Spieler wählen einen der drei Deaktivierungswege – oder lassen es geschehen
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## Phasen
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1. **Ankunft & Erkundung** – Hinweise in Haus, Garten, Keller und Verlies sammeln
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2. **Das Mysterium der Leiche** – Blutspur, Schuppen, der tote Gärtner (Bogen A)
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3. **Die drei Kreise** – Blutkreis, Runenkreis und Pilzkreis verstehen und deaktivieren (Bogen A)
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4. **Zarathar & die Amulette** – Lysander, das Feueramulett, die Kugel des Gleichgewichts (Bogen B)
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5. **Emilias Ermittlung & die Bruderschaft** – roter und blauer Ordner, Beweise gegen die Bruderschaft (Bogen C)
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6. **Die Mykori & „Der Abstieg des Träumers"** – Trance-Vision an der Lichttafel (Leuchtfeuertafel) (Bogen D)
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## Unterquests
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1. **Pilzkreise**
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- **Pilzkreis im Garten** – Aldrics 2. Nachbau, Ring aus Flüsterköpfen, einzige echte „Antenne" zum Blutkreis; Wache des Chaosmagiewesens (Stich „von unten")
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- **Der unterbrochene Kreis** – durch den versehentlichen Durchgang des letzten Gärtners physisch beschädigt; die Myko-Blüte repariert ihn langsam (~50 % Kapazität)
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- **Der tote Gärtner im Schuppen** – trat aus Versehen durch den Pilzkreis, wurde von der Wache des Chaosmagiewesens tödlich verwundet; Corwin versteckte die Leiche im Schuppen (Blutspur → Erdgeschoss → Küche → Schuppen)
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2. **Der Dungeon**
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- **Das Chaoswesen im Blutkreis** – Resonanzecho, Wächter & Gefangener; unzerstörbar, solange der Blutkreis intakt ist
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- **Der Rückblick an der Lichttafel** – Trance-Vision der Mykori-Geschichte, ausgelöst durch die Aufführung von „Der Abstieg des Träumers" auf der Leuchtfeuertafel („Lichttafel"); Körper bleiben reglos, die Psyche erlebt Aufstieg, Verführung und Untergang der Mykori
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- **Das Chaosfeld im Dungeon** – wilder Wildmagie-Bereich (15 %–50 % Impulsschwelle), Zauber verhalten sich unberechenbar
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- **Die Leiche des Allianz-Agenten + Kurzschwert** – zerstückelte Überreste beim Fleischschleier (Zettel: „Bestätigt: Etwas unter dem Herrenhaus Voss."); das merkwürdige **Kurzschwert**, das Casimir aus dem Fleischhaufen gezogen hat, stammt von diesem Agenten der **[[Allianz der Harmonie]]**
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||||
- **Der Abstieg** – Zugang zum Chaospulver (Durchbruch im Weinlager, Kellerraum 7, tiefer Schacht); Ziel von Lysander (siehe **[[Hintergrund des Marquis]]**, Punkt 10)
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3. **Das Tagebuch des Marquis**
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- Exponiertes Buch in der privaten Bibliothek, **ein paar Seiten fehlen** – Details und Entscheidung siehe **[[Tagebuch des Marquis]]**
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4. **Lysanders Blutopfer am Blutkreis** *(offen)*
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||||
- Lysander will im Dungeon ein **Blutopfer am Chaoswesen** ausrichten und den **Abstieg nachvollziehen** – Ziele/Motive offen (3+3 Vorschläge unter **[[Hintergrund des Marquis]]**, Punkt 10)
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## Tagebuch-Seiten (Entscheidung)
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||||
- **[[Lysander]] riss die letzten Seiten heraus** (nicht der Marquis) und versteckte sie in seinem **Nachtkästchen** im **gemeinsamen Schlafsaal**, den er mit **[[Gräfin Emilia Voss]]** teilt. **Inhalt der fehlenden Seiten: offen (SL-Entscheidung)** – Details siehe **[[Tagebuch des Marquis]]**.
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## Wichtige NSCs
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- **[[Gräfin Emilia Voss]]** – Besitzerin des Anwesens, will den Dungeon versiegeln, ermittelt gegen die Bruderschaft
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- **[[Lord Marquis Voss]]** – Aldric Voss, entdeckte den Blutkreis und das Chaospulver, durch Lysander beseitigt
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||||
- **[[Lysander]]** – gibt sich als Heiler aus, sucht im Auftrag Zarathars das Geheimnis der Chaosmagie; aktuelles Ziel: Blutopfer am Blutkreis & Abstieg
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||||
- **[[Daven (der Gebundene)]]** – Diener, durch den Runenkreis zur atmenden Schneiderpuppe geworden, vom Pilznetzwerk kontrolliert
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||||
- **[[Zarathar]]** – Lich/Artificer, erpresst Lysander über dessen Tochter Sera, sammelt die Amulette
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||||
- **[[Elara Vey]]** – echte Heilerin, **keine aktive Quest-Rolle**; nur Hintergrund:
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||||
- Wurde beim Tod des Marquis von **Lysander „ausgeperrt"** – deshalb konnte Lysander ihm Gift einflößen
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- Hegt Groll gegenüber Lysander, weiß aber **nicht**, dass Lysander ihn vergiftet hat – sie weiß nur, dass sie dem Marquis besser hätte helfen können
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- Hat in Session 12 **[[Nova Klee]]** vom Fluch geheilt und sich im Gespräch mit Casimir abfällig gegenüber Lysander geäußert
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- Weitere Rolle voraussichtlich nicht
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## Verbindungen
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- **Ereignisse**: **[[Machenschaften der Bruderschaft]]**, **[[Die Wiederherstellung des Kataclyst]]**, **[[Bruch des Arkanen Geflechts]]**
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- **Gegenstände**: **[[Kugel des Gleichgewichts]]**, **[[Feuer-Amulet]]**, **[[Blitz-Amulet]]**
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||||
- **Orte**: **[[Anwesen Voss]]**, **[[02-World/Locations/Dungeons/Anwesen Voss (Konsolidiert)]]**, **[[Bandon (Hauptstadt)]]**
|
||||
- **Organisationen**: **[[Bruderschaft des Schicksals]]**, **[[Allianz der Harmonie]]**
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||||
- **Geschichte**: **[[Mykori]]**, **[[Chaosmagie]]**
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||||
- **Supplements**: **[[Hintergrund des Marquis]]**, **[[Tagebuch des Marquis]]**
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||||
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||||
````ad-example
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||||
title: Mentions in Session Notes
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||||
```dataview
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||||
TABLE summary AS "Session Summary" FROM #session-notes AND [[Morgendämmerung]]
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||||
```
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````
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||||
@@ -0,0 +1,34 @@
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||||
date_created: "2026-08-26"
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tags:
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- dnd
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- history
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||||
- quest-supplement
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npc: "[[Lord Marquis Voss]]"
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quest: "[[Quest – Anwesen Voss]]"
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campaign: Morgendämmerung
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type: history
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# Hintergrund des Marquis
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1. **Der Fund des Dungeons** – alte Zeichnungen des Grundstücks im **Erbe von Emilia Voss** verraten den Zugang.
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2. **Der Blutkreis** – gefunden; der Marquis wird davon **besessen**.
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3. **Die Expedition in den Abgrund** – dort unten findet er das **Chaospulver**.
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4. **Verluste** – er verliert bei der Expedition nach und nach **alle Gefährten**.
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5. **Der alte Gott** – unten begegnet er zuerst dem **überwältigenden Willen eines alten Gottes**, der lange eingesperrt war, nun endlich frei ist und **Rache sucht**. *(Anmerkung: Die konkrete Story folgt in einem separaten Schritt – hier nur als Platzhalter/Verweis aufzuführen.)* Er hält die Reise in einem **Tagebuch** fest – das exponierte Buch in der privaten Bibliothek, in dem **ein paar Seiten fehlen**.
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6. **Das Chaospulver an der Oberfläche** – eine Handvoll bringt er herauf und versucht damit den **Kreis im Lagerraum** nachzubauen.
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||||
7. **Die Bruderschaft wird aufmerksam** – durch **[[Zarathar]]**, der die **Verschiebung des Chaos** an diesem Ort gespürt hatte und der Bruderschaft sagte, sie würden dort eine **Komponente zum Beschwören** finden (das Chaospulver).
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8. **Der Handel** – die Bruderschaft kauft dem Marquis **Fässer an Pulver** ab; der Marquis finanziert dadurch seine Faszination über die **[[Mykori]]**, die unter dem Einfluss des Chaosgotts nach und nach **immer negativer umschlägt**.
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9. **Der Kreis will nicht funktionieren** – der Kreis im Lagerraum bleibt fehlerhaft, also versucht er es erneut im **Garten**. Die Bruderschaft versucht derweil selbst, an das Geheimnis des Chaospulvers zu kommen, um den **Mittelsmann zu umgehen** – mittels **[[Lysander]]**. Lysander wird in Wahrheit von **[[Zarathar]]** kontrolliert, um mehr über das **Amulett**, den **Blutkreis** und den **Abstieg** herauszufinden.
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10. **Lysanders aktuelles Ziel** – in den Dungeon gehen und (a) ein **Blutopfer an das Chaoswesen im Blutkreis** ausrichten sowie (b) den **Abstieg nachvollziehen**, um selbst an **Chaospulver** zu gelangen.
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**Notizen/offene Fragen (zu Punkt 10):**
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- **(a) Blutopfer – was will er damit erreichen?** (3 Vorschläge)
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- (i) Die **Bindung der Chaosentität schwächen**, damit Zarathar sie als Waffe entfesseln kann.
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- (ii) Einen **Kommunikationskanal** zwischen Zarathar und der Chaosentität öffnen, um uraltes Wissen zu extrahieren.
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- (iii) **Lysanders eigenen Körper als Gefäß** für einen Splitter der Chaosentität vorbereiten und ihm übermenschliche Kräfte verleihen.
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- **(b) Chaospulver – wozu braucht er es?** (3 Vorschläge)
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- (i) Als **Katalysator für ein großflächiges Ritual**, das die Bevölkerung in willenlose Diener verwandelt.
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- (ii) Um die **Schutzsigille des Blutkreises zu korrumpieren** und die Chaosentität schrittweise zu lösen.
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- (iii) Um es in die **Wasserversorgung der Region** zu mischen und chaotische Mutationen auszulösen (Armee aus missgestalteten Kreaturen).
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date_created: "2026-08-26"
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tags:
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- dnd
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- item
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- diary
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- quest-supplement
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owner: "[[Lord Marquis Voss]]"
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quest: "[[Quest – Anwesen Voss]]"
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location: "[[Anwesen Voss]]"
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campaign: Morgendämmerung
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type: item
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# Tagebuch des Marquis
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> **Redaktioneller Hinweis**: Diese Aufzeichnungen stammen aus der Feder von [[Lord Marquis Voss|Marquis Aldric Voss]], geschrieben in den letzten Monaten seines Lebens. Das Buch lag exponiert in der privaten Bibliothek des [[Anwesen Voss|Herrenhauses]] — ein paar Seiten fehlen. Die Einträge sind undatiert; sie folgen dem Abstieg in den Abgrund, wie er ihn erlebt hat.
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## Tagebucheinträge
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### Erster Tag
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Es hat mich mein halbes Leben gekostet, und am Ende war es ein Zufall. Unter den alten Zeichnungen aus dem Erbe von [[Gräfin Emilia Voss|Emilia]] lag ein Plan, den ich mein Leben lang gesucht habe: ein Verlies unter dem [[Anwesen Voss|Herrenhaus]], auf keiner Karte der letzten zweihundert Jahre verzeichnet, von keiner Chronik erwähnt. Niemand hat es gebaut — oder niemand will sich erinnern, dass es gebaut wurde. Ich habe den Durchbruch geschlagen und bin hinabgestiegen. Die Kammer ist rund, die Decke gewölbt, und in den Boden sind acht Runen geschmolzen, als hätte jemand glühendes Eisen in den Fels gelegt — oder als hätte der Fels sie selbst ausgeschwitzt. Darum herum Knochen. Viele Knochen, in Mustern angeordnet, als wären sie gelegt worden, nicht gefallen. Ich sollte gehen. Ich kann nicht gehen. Der Kreis zieht mich an wie ein Hunger, den ich nie gekannt habe, und ich habe Angst, dass er mich nicht mehr loslässt, wenn ich ihm den Rücken kehre.
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### Der Kreis
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Ich verbringe jede freie Stunde dort unten. Ich habe die Runen abgezeichnet, die Skelette gezählt, den Boden nach Adern abgetastet. Die Legenden der [[Mykori]] erzählen von Bindung und Opfer, von Wesen, die in den Fels gebrannt wurden — aber was hier liegt, ist anders. Älter. Fremder. Als käme die Magie nicht aus einer Hand, nicht aus einem Volk, sondern aus dem Boden selbst, aus Adern, die unter der Welt verlaufen und sich an diesem Ort kreuzen. Ich habe Bücher über [[Chaosmagie]] gelesen, bis mir die Augen brannten, und je mehr ich lese, desto weniger weiß ich. Vielleicht haben die Mykori den Kreis nur gefunden, nicht geschaffen. Vielleicht war er immer da und wartet nur darauf, dass jemand zurückkommt. Emilia bittet mich aufzuhören. Ich höre sie kaum noch. Der Kreis flüstert nicht — er wartet. Und ich weiß jetzt: Unter der Kammer liegt etwas. Etwas, das die ganze Zeit auf mich gewartet hat.
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### Der Abstieg
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Ich habe eine Expedition zusammengestellt. Fünf Gefährten, Männer, denen ich vertraute: ein Priester, ein Kartograf, ein Hauptmann, ein Söldner und ein Junge, der die Fackeln trug. Wir brachen den Boden der Kuppelkammer auf und fanden den Schacht: senkrecht, in schwarzen Stein getrieben, mit Wendeltreppen, deren Stufen nicht zu den Maßen menschlicher Baukunst passen. Anfangs war alles solide — Stein, Staub, Stille, wie in jedem alten Gewölbe. Dann kam der Nebel. Er hing nicht; er breitete sich aus, als suchte er etwas, als tastete er nach uns. Die Wände begannen zu pulsieren, kaum sichtbar, wie eine Haut über einem Herzen. Meine Gefährten lachten, um sich Mut zu machen. Ich lachte nicht. Ich weiß nicht mehr, wie lange wir stiegen. Stunden vergingen in Minuten, Minuten in Stunden, und die Fackeln brannten, ohne kürzer zu werden. Ich habe aufgehört, die Stufen zu zählen, als die Zahl anfing, mir zu widersprechen.
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### Immer tiefer
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Wir verloren die Richtung, obwohl es nur einen Weg gab. Der Kartograf schwor, die Treppe würde sich bewegen, wenn niemand hinsah — und ich glaube ihm. Einmal standen wir vor einem Tor, das wir kurz zuvor passiert hatten, aber es war gespiegelt, umgedreht, unmöglich, als hätte jemand die Welt gefaltet und wieder auseinandergezogen. Die Geräusche kamen aus falschen Richtungen. Tropfen fielen von der Decke, doch es gab keine Decke, nur Nebel. Aus den Wänden quoll eine gallertartige Substanz, grau und zäh, und an manchen Stellen hing Blut, das nicht von uns stammte. In Nischen lagen die Knochen anderer, die den Weg gegangen waren — viele, sehr viele, älter als jedes Grab, das ich kenne. Und dann begann das Flüstern. Es kam nicht von außen. Es kam aus unseren eigenen Köpfen, aus den Stimmen der Gefährten, die Sätze sagten, die sie nie gedacht hatten. Eines Nachts lief der Kartograf voraus, rief etwas in einer Sprache, die keiner kannte, und verschwand im Nebel. Wir suchten nicht lange. Wir hörten seine Schritte noch Stunden — von überall her. Ich habe mir eingeredet, es sei Erschöpfung. Ich habe es gewusst: Wir waren nicht in einem Berg. Wir waren in einem Gefängnis — und das Gefängnis war wach.
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### Das Gefängnis
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Jetzt, da ich die Zeichen zu lesen beginne, bin ich sicher: Dies ist kein Verlies, kein Grab, kein Tempel. Es ist ein Gefängnis, mit Absicht errichtet, mit Absicht tief gebaut, damit nichts, was hier eingeschlossen liegt, jemals wieder ans Licht findet. Ich habe die Ketten gesehen — eiserne Ringe, so dick wie mein Arm, die aus dem Fels wachsen und in die Tiefe führen, und zwischen ihnen etwas, das ich nicht beschreiben kann, weil ich es nur aus den Augenwinkeln gesehen habe. Die gallertartige Masse an den Wänden ist kein Schleim. Es ist das, was von denen übrig bleibt, die zu lange hier unten waren. Die Skelette in den Nischen sind die früheren Wärter — oder die früheren Opfer. Vielleicht ist es dasselbe. Das Gefängnis hat Hunger, und es hat gelernt, seine Wärter zu füttern.
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### Der Priester
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Der Priester ging als Erster verloren, den wir zurücklassen mussten. Er war der Frömmste von uns, ein guter Mann, und genau deshalb hat es ihn zuerst geholt. In der vierten Nacht begann er, allein zu sprechen — mit einer Stimme, die nicht die seine war, die unsere Namen rief, als würde sie uns kennen, als hätte sie uns schon immer gekannt. Er sagte, ein Licht hätte ihn gerufen. Ein Bote. Ein Engel. Er kniete nieder und betete zu etwas, das aus dem Nebel zu ihm sprach, und als wir ihn am Morgen weckten, war er nicht mehr er selbst. Er lief voraus, immer tiefer, und wir hörten ihn singen — ein Lied, das keiner von uns kannte, bis die Wände es zurücksangen. Wir fanden ihn an einem Altar. Er lächelte. Seine Augen waren nicht seine Augen. Wir ließen ihn dort. Wir haben ihn dort gelassen. Das war der erste Tribut, den der Abgrund nahm. Nicht der letzte.
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### Bote des Lichts
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Jetzt höre ich sie auch. Anfangs war sie schön — eine Stimme, die Balsam auf jede Wunde legte, die meine Zweifel kannte, meine Erinnerungen, die Namen derer, die ich geliebt habe. Sie nannte sich Bote des Lichts, Hüter des Weges, und versprach, mich zu führen, wenn ich nur vertraute. Sie sprach in Emilias Stimme, als ich schwach wurde, und ich hätte ihr fast geglaubt. Sie sprach in meiner eigenen Stimme, als ich allein war, und ich hätte ihr fast geantwortet. Und dann — ich weiß nicht mehr, wann — klang sie nicht mehr schön. Sie klang alt. Verfault. Vergessen. Zornig. Verrostet und voller Hass, wie ein Messer, das zu lange im Boden gelegen hat. Die Inschriften an den Wänden verhöhnten mich: Symbole, die sich veränderten, wenn ich hinsah, Worte, die ich nicht lesen konnte, aber verstand. „Du bist nichts", stand da. „Nur noch eine weitere Kreatur für mich."
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### Einer nach dem anderen
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Der Hauptmann war der nächste. Er glaubte an nichts, und genau das nahm ihm der Abgrund: Er zeigte ihm alles, was er je bezweifelt hatte, und ließ ihn daran ersticken, bis er sich selbst in den Nebel warf, um zu beweisen, dass nichts ihn halten konnte. Dann der Söldner, der nachts aufwachte und schrie, die Wände wären näher gekommen — und er hatte recht, sie waren es. Dann der Junge, der die Fackeln trug; er hörte seine Mutter rufen, obwohl seine Mutter seit zehn Jahren tot war, und er lief ihr entgegen, als wäre sie das einzige Licht in dieser Finsternis. Jeder Verlust war ein Stück von mir. Ich habe aufgehört, ihre Namen zu sagen, weil die Wände sie mir nachsprachen, als gehörten sie ihnen. Und doch ging ich weiter, denn der Abgrund gab mir etwas, das ich nicht benennen kann — oder ich wollte es nicht benennen.
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### Das Geschenk
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In einer Kammer aus schwarzem Glas, in der die Luft klang wie eine Saite, die jemand angeschlagen hatte, lag ein Haufen leuchtenden Staubes, fein wie Asche. Das Pulver. Es lag einfach da, wie ein Kind, das auf seine Mutter wartet, und ich wusste sofort, dass es ein Geschenk war — eine Hinterlassenschaft des Ortes, ein Köder, den mir jemand hingeworfen hatte, weil er wusste, dass ich ihn nehmen würde. Ich habe es genommen wie ein Bettler. Es roch nach Macht, nach etwas, das unter der Welt wächst, und es ließ die Fingerspitzen kribbeln, als hätte ich eine Hand in warmes Wasser gehalten. Ich habe eine Handvoll in meinen Beutel gefüllt und mir geschworen, dass es die Antwort sein würde. Die Antwort auf was, wusste ich nicht mehr. Ich wollte nur noch eins: nach unten.
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### Die Kammer
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Am Ende der Treppe gab es keine Treppe mehr. Es gab nur noch einen Obelisken, schwarz, glatt, in den etwas eingeschrieben war, das wie ein Befehl aussah — eine Anweisung an etwas, das unter ihm ruhte. Oder in ihm. Der Stein war kein Stein; wenn ich ihn lange genug ansah, bewegten sich die Zeichen, und ich begriff, dass er nicht aus Fels gemacht war, sondern aus einem einzigen Wort, das jemand in die Welt gesprochen und festgehalten hatte. Und dann traf mich der Wille. Nicht als Gestalt, nicht als Stimme — als Gewicht, das auf meiner Seele lag, als ein Auge, das mich sah, das mich immer gesehen hatte, das mich richtete, bevor ich überhaupt wusste, dass es mich beobachtete. Ich verstand in diesem Moment alles und nichts: Dies war kein Gott, wie die Menschen Götter nennen. Es war älter. Es war hierher gesperrt worden, vor langer, langer Zeit, von Wesen, die es eingefangen hatten, und die Ketten waren schwach geworden. Die alten Schriften der Mykori sprachen von einer [[Kugel des Gleichgewichts]], die den Gott gebunden hielt — und von einem Bruch, der sich vor hundert Jahren ereignete. Jahrzehnt um Jahrzehnt ist seither etwas in die Welt gesickert, das die Bindung löst. Jetzt ist es frei. Fast frei. Und es hasst. Es hasst seine Kerkermeister. Es hasst die, die es vergessen haben. Es hasst uns alle, die wir hierherkommen, um ihm Nahrung zu bringen — und doch hat es mich bis hierher geführt, weil es mich brauchte. Nicht als Diener. Als Zeugen. Als Opfer, das von seinem Leiden singt.
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### Allein
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Ich weiß nicht, wie ich zurückgekommen bin. Ich weiß nicht, wie lange ich unterwegs war. Als ich die Kammer des Kreises erreichte, waren meine Gefährten tot, verloren oder zurückgelassen — ich bin allein, und das Einzige, was ich besitze, ist der Staub in meinem Beutel und das Wissen, dass etwas mich hat gehen lassen. Es hat mich gehen lassen, weil es mir etwas schuldet — oder weil ich ihm etwas schulde; ich weiß es nicht mehr. Ich habe das Pulver heraufgebracht und versucht, den Kreis nachzubauen, zuerst im Lagerraum, dann im Garten. Nichts funktioniert so, wie es sollte. Es ist, als würde der Abgrund mir Fehler zeigen, die ich nicht sehen kann, und mich trotzdem weiterlocken. Die [[Bruderschaft des Schicksals]] kauft mir das Pulver ab, Fass für Fass, und ich nehme ihr Gold, obwohl ich weiß, dass es nicht mein Gold ist. Es ist das Gold des Abgrunds. Aber es ist das Einzige, was mir geblieben ist, außer dem Weg nach unten.
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### Unruhe
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Die Unruhe verlässt mich nicht mehr. Tagsüber stehe ich am Fenster und zähle die Stunden bis zur Dämmerung; nachts träume ich von der Kammer, vom Obelisken, von dem Auge, das mich sieht. Der Kreis im Lagerraum will nicht so werden, wie er sein soll, und ich glaube inzwischen, er soll es gar nicht. Der Abgrund hat mich ziehen lassen, aber er hat mir nichts geschenkt — er hat mich gemessen. Und dann ist da Lysander. Der Heiler ist freundlich, zu freundlich, seine Fragen sind zu klug, und ich ertappe mich dabei, wie ich ihn beobachte, wenn er meint, niemand sehe ihm zu. Nachts glaube ich manchmal Schritte im Keller zu hören, wo er nichts zu suchen hat. Vielleicht ist es der Abgrund, der mir das einflüstert. Vielleicht ist es die Wahrheit. Vielleicht sollte ich diese Seiten verwahren, irgendwo, wo niemand —
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> ⚠️ Hier fehlen die letzten Seiten — von [[Lysander]] herausgerissen.
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*Der Satz bricht mitten im Gedanken ab. Die folgenden Seiten wurden nicht vom Marquis entfernt, sondern herausgerissen. Weitere Details zu den fehlenden Seiten finden sich im Abschnitt „Zum Buch / Fehlende Seiten" unten.*
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## Zum Buch / Fehlende Seiten
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- **Beschreibung**: Das Tagebuch des Marquis — das exponierte Buch in der privaten Bibliothek des Anwesens; die letzten Seiten fehlen (herausgerissen).
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- **Wer riss die Seiten heraus**: [[Lysander]] (nicht der Marquis). Er riss die letzten Seiten heraus.
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- **Warum**: um zu verhindern, dass jemand den Inhalt erfährt (die Spieler sollen ihn nicht finden). Der konkrete Grund hängt mit dem Inhalt zusammen und wird gemeinsam mit dem Inhalt festgelegt.
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- **Versteck**: Lysander versteckt die herausgerissenen Seiten in seinem **Nachtkästchen** im **gemeinsamen Schlafsaal**, den er mit [[Gräfin Emilia Voss]] teilt.
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- **Inhalt der fehlenden Seiten**: **NOCH OFFEN — Entscheidung durch den Spielleiter (SL).**
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> ❗ Inhalt der fehlenden Seiten: offen — vom SL festzulegen (SL-Geheimnis, Spieler sollen ihn nicht finden).
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*Kontext: [[Quest – Anwesen Voss]] · [[Hintergrund des Marquis]]*
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Reference in New Issue
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