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# Bruch des Arkanen Geflechts
**Aliases:** Jahr Null, Das Große Zerbrechen, Kataklysmus der Magie
**Tags:** #geschichte #jahr-null #chaosmagie #magie #apokalypse
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## Zusammenfassung
Der **Bruch des Arkanen Geflechts** (auch bekannt als *Jahr Null* oder *Das Große Zerbrechen*) war ein katastrophales Ereignis, das die magische Ordnung der Welt für immer zerstörte. Es markiert den Beginn einer neuen Ära der Ära des Chaos. Dieses Ereignis ereignete sich im Jahr 0 der aktuellen Zeitrechnung und hatte tiefgreifende Auswirkungen auf die gesamte Welt, ihre Bewohner und die Magie selbst.
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## Beschreibung
In der Nacht des 12. Frostmonds des Jahres -1 wurde die **Kugel des Gleichgewichts** im Herzen der alten magischen Hochburg **Mykori** geöffnet. Diese Kugel, geschaffen von den mächtigsten Arkanisten der Vorzeit, diente als zentraler Knotenpunkt des magischen Geflechts der Welt. Ihre Öffnung führte zu einer unkontrollierbaren magischen Entladung, die als *Bruch des Arkanen Geflechts* in die Geschichte einging.
Die Explosion der magischen Energie war so gewaltig, dass sie nicht nur die magische Struktur der Welt zerstörte, sondern auch ganze Regionen verwüstete. Städte verschwanden in grellen Lichtblitzen, magische Türme stürzten ein, und die Landschaft wurde auf unvorhersehbare Weise verändert. Die magischen Strömungen, die einst geordnet durch die Welt flossen, wurden zu wilden, unberechenbaren Kräften.
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## Ursachen
### Die Kugel des Gleichgewichts
Die **Kugel des Gleichgewichts** war ein uraltes Artefakt, das von den Arkanisten der Vorzeit erschaffen wurde, um die magischen Kräfte der Welt zu bündeln und zu kontrollieren. Sie diente als zentraler Knotenpunkt des magischen Geflechts und hielt die magischen Energien in einem empfindlichen Gleichgewicht.
Doch dieses Gleichgewicht war trügerisch. Die Kugel war nicht nur ein Werkzeug der Ordnung, sondern auch ein Gefängnis. In ihrem Inneren war der **Chaosgott** gefangen eine uralte, chaotische Entität, die seit Anbeginn der Zeit gegen die Ordnung der Magie ankämpfte.
### Der Verrat der Mykori
Die Arkanisten von **Mykori**, die Hüter der Kugel, waren einst die mächtigsten Magier der Welt. Doch mit der Zeit wuchs in ihnen der Wunsch nach absoluter Macht. Eine Gruppe von Magiern, bekannt als die *Schattenweber*, begann heimlich mit dem Chaosgott zu experimentieren, in der Hoffnung, seine Kräfte für ihre eigenen Zwecke zu nutzen.
Als sie die Kugel öffneten, um den Chaosgott zu befreien, löste dies eine Kettenreaktion aus. Die magischen Energien, die einst geordnet durch die Welt flossen, brachen frei und vermischten sich mit den chaotischen Kräften des Gottes. Das Ergebnis war der **Bruch des Arkanen Geflechts** ein Ereignis, das die magische Ordnung der Welt für immer zerstörte.
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## Auswirkungen
### Das Ende der magischen Ordnung
Vor dem Bruch des Arkanen Geflechts war die Magie eine geordnete, berechenbare Kraft. Magier konnten ihre Zauber mit Präzision wirken, und die magischen Strömungen flossen in vorhersehbaren Bahnen. Doch nach dem Bruch wurde die Magie wild und unberechenbar.
- **Magische Rückschläge:** Zauber wirken nun unvorhersehbar. Ein Feuerball kann plötzlich zu einem Eissturm werden, oder ein Heilzauber löst eine Explosion aus.
- **Magische Erschöpfung:** Die magischen Quellen der Welt sind nun erschöpft oder verändert. Viele traditionellen Zauber wirken nicht mehr oder nur noch unter großen Mühen.
- **Neue magische Phänomene:** Es entstehen neue, bisher unbekannte magische Kräfte, die oft gefährlich und unkontrollierbar sind.
### Die Geburt der Chaosmagie
Aus dem Bruch des Arkanen Geflechts ging die **Chaosmagie** hervor eine neue Form der Magie, die von den chaotischen Kräften des Chaosgottes durchdrungen ist. Diese Magie ist unberechenbar, gefährlich und oft zerstörerisch. Sie hat nicht nur die Magie selbst verändert, sondern auch die Welt und ihre Bewohner.
- **Veränderung der Kreaturen:** Viele magische Kreaturen wurden durch die Chaosmagie verändert. Einige wurden zu Monstern, andere entwickelten neue, gefährliche Fähigkeiten.
- **Veränderung der Landschaft:** Die Landschaft selbst wurde durch die magischen Entladungen verändert. Neue magische Biome entstanden, und alte wurden zerstört.
### Politische und soziale Umwälzungen
Der Bruch des Arkanen Geflechts führte zu einem Zusammenbruch der alten magischen Reiche und Königreiche. Viele Herrscher verloren ihre Macht, und neue Mächte stiegen auf. Die Welt wurde zu einem gefährlichen Ort, an dem nur die Stärksten und Anpassungsfähigsten überleben konnten.
- **Zusammenbruch der Mykori:** Die einst mächtige magische Hochburg Mykori wurde zerstört und ist seitdem eine verlassene Ruinenstadt, durchzogen von chaotischen magischen Strömungen.
- **Aufstieg neuer Mächte:** Neue magische Orden und Gruppen entstanden, die versuchten, die Kontrolle über die Chaosmagie zu erlangen. Einige von ihnen, wie die *Schattenweber*, wurden zu mächtigen, aber gefährlichen Organisationen.
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## Verbindungen zu anderen Lore-Elementen
### [[Kugel des Gleichgewichts]]
Die **Kugel des Gleichgewichts** war das zentrale Element des Bruchs. Ihre Öffnung führte direkt zum Bruch des Arkanen Geflechts und zur Freisetzung der Chaosmagie. Ohne die Kugel wäre das Ereignis nie eingetreten.
### [[Mykori]]
**Mykori** war der Schauplatz des Bruchs und die Heimat der Arkanisten, die den Chaosgott befreien wollten. Die Stadt wurde durch den Bruch zerstört und ist seitdem eine verlassene Ruinenstadt, durchzogen von chaotischen magischen Strömungen.
### [[Chaosgott]]
Der **Chaosgott** war das Herzstück des Bruchs. Er war in der Kugel des Gleichgewichts gefangen und wurde durch die Öffnung der Kugel befreit. Seine Kräfte vermischten sich mit den magischen Energien der Welt und führten zur Entstehung der Chaosmagie.
### [[Chaosmagie]]
Die **Chaosmagie** ist das direkte Ergebnis des Bruchs. Sie ist eine neue Form der Magie, die von den chaotischen Kräften des Chaosgottes durchdrungen ist und die Welt seitdem prägt.
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## Historische Einordnung
| Jahr | Ereignis |
|------|----------|
| -1 | Die Schattenweber von Mykori öffnen die Kugel des Gleichgewichts. |
| 0 | Der Bruch des Arkanen Geflechts zerstört die magische Ordnung der Welt. |
| 1 | Die ersten Anzeichen der Chaosmagie werden in der Welt sichtbar. |
| 5 | Erste magische Rückschläge und unvorhersehbare magische Phänomene treten auf. |
| 10 | Die ersten magischen Orden entstehen, die versuchen, die Chaosmagie zu kontrollieren. |
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## Zitate und Legenden
> *„Am Tag des Bruchs war der Himmel nicht blau, sondern violett. Die Sterne fielen vom Himmel, und die Erde bebte unter den Füßen der Menschen. Es war, als würde die Welt selbst sterben.“*
> — Aus den *Chroniken von Eldrin*, geschrieben von einem unbekannten Augenzeugen
> *„Die Kugel war unser größter Schatz und unser größter Fluch. Wir dachten, wir könnten die Macht des Chaos beherrschen. Doch stattdessen haben wir die Welt zerstört.“*
> — Letzte Worte von **[[Aelara Schattenweber]]**, einer der Anführer der Schattenweber
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## Offene Fragen und Geheimnisse
- **Wer waren die Schattenweber wirklich?** Ihre wahren Motive und Ziele sind bis heute unklar.
- **Gibt es eine Möglichkeit, den Bruch rückgängig zu machen?** Viele Magier und Gelehrte suchen nach einer Lösung, doch bisher ohne Erfolg.
- **Was ist aus dem Chaosgott geworden?** Ist er wirklich frei, oder schlummert er noch immer in den Tiefen der Welt?
- **Gibt es Überlebende in Mykori?** Die Ruinenstadt ist gefährlich, aber einige glauben, dass dort noch Geheimnisse verborgen sind.
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**Siehe auch:**
- [[Kugel des Gleichgewichts]]
- [[Mykori]]
- [[Chaosgott]]
- [[Chaosmagie]]
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# Chaosmagie
**Aliases:** Wilde Magie, Entfesselte Magie, Magie des Chaos, Unberechenbare Magie
**Tags:** #magie #chaosmagie #geschichte #phänomen #apokalypse
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## Zusammenfassung
**Chaosmagie** ist die unberechenbare, gefährliche und oft zerstörerische Form der Magie, die seit dem **Bruch des Arkanen Geflechts** (Jahr 0) in die Welt eingedrungen ist. Sie entsteht durch die Vermischung der magischen Energien der Welt mit den chaotischen Kräften des **Chaosgottes**, der durch die Öffnung der **Kugel des Gleichgewichts** befreit wurde. Chaosmagie durchdringt mittlerweile alle Aspekte der Welt und hat tiefgreifende Auswirkungen auf Magie, Kreaturen und die Realität selbst.
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## Definition
Chaosmagie ist eine Form der Magie, die sich durch **Unberechenbarkeit, Instabilität und zerstörerische Kraft** auszeichnet. Im Gegensatz zur traditionellen Magie, die auf Regeln, Strukturen und Präzision basiert, folgt die Chaosmagie keinen bekannten Gesetzen. Sie manifestiert sich in plötzlichen, unvorhersehbaren magischen Effekten, die oft gefährlich oder sogar tödlich für den Anwender und seine Umgebung sind.
Chaosmagie wird nicht aktiv *gewirkt* sie *ereignet sich*. Sie entsteht spontan aus den chaotischen magischen Strömungen, die seit dem Bruch des Arkanen Geflechts durch die Welt fließen. Diese Strömungen sind wie ein wildes, unkontrollierbares Meer aus magischer Energie, das alles durchdringt und verändert.
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## Ursprünge
### Der Bruch des Arkanen Geflechts
Die Ursprünge der Chaosmagie liegen im **Bruch des Arkanen Geflechts** (Jahr 0), als die **Kugel des Gleichgewichts** geöffnet wurde und der **Chaosgott** befreit wurde. Die magischen Energien der Welt vermischten sich mit den chaotischen Kräften des Gottes und erzeugten eine neue, instabile Form der Magie.
### Die Rolle des Chaosgottes
Der **Chaosgott** ist eine uralte, chaotische Entität, die seit Anbeginn der Zeit gegen die Ordnung der Magie kämpft. Durch seine Befreiung wurde er zu einer treibenden Kraft hinter der Chaosmagie. Seine Präsenz durchdringt die magischen Strömungen der Welt und verleiht der Chaosmagie ihre charakteristische Unberechenbarkeit.
### Mykori als Epizentrum
Die Ruinenstadt **Mykori**, einst das Zentrum der magischen Ordnung, wurde durch den Bruch des Arkanen Geflechts zu einem Epizentrum der Chaosmagie. Die magischen Strömungen sind dort am stärksten und unberechenbarsten. Viele glauben, dass die Ursprünge der Chaosmagie direkt mit Mykori verbunden sind.
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## Auswirkungen auf die Welt
### Auf die Magie
Chaosmagie hat die traditionelle Magie grundlegend verändert:
- **Unvorhersehbare Zauberwirkungen:** Traditionelle Zauber wirken nicht mehr zuverlässig. Ein *Feuerball* kann plötzlich zu einem *Erdbeben* werden, ein *Heilzauber* löst eine *Explosion* aus, und ein *Unsichtbarkeitszauber* macht den Anwender plötzlich sichtbar.
- **Magische Rückschläge:** Magier erleiden häufiger als zuvor *Rückschläge* unkontrollierbare magische Entladungen, die sie oder ihre Umgebung verletzen können.
- **Veränderte magische Quellen:** Die magischen Quellen der Welt sind erschöpft oder verändert. Viele traditionelle Zauber wirken nicht mehr, oder nur noch unter großen Mühen.
- **Neue magische Phänomene:** Es entstehen neue, bisher unbekannte magische Kräfte, wie z.B. *spontane Teleportationen*, *zeitverzerrte Zonen* oder *lebende magische Wesen*.
### Auf Kreaturen und Wesen
Chaosmagie hat viele magische und nicht-magische Kreaturen verändert:
- **Veränderte magische Kreaturen:** Viele magische Wesen wurden durch die Chaosmagie mutiert. Einige wurden zu Monstern, andere entwickelten neue, gefährliche Fähigkeiten. Beispiele sind:
- **Chaos-Trolle:** Normale Trolle, die durch Chaosmagie zu unzerstörbaren, regenerierenden Monstern wurden.
- **Schattenfresser:** Kreaturen, die sich von magischer Energie ernähren und durch Chaosmagie noch mächtiger werden.
- **Wesen der Zwischenebenen:** Wesen, die zwischen den Ebenen wandern und durch Chaosmagie in die materielle Welt gezogen wurden.
- **Veränderte nicht-magische Kreaturen:** Auch normale Tiere und Pflanzen wurden durch die Chaosmagie verändert. Einige entwickelten neue Fähigkeiten, andere wurden zu gefährlichen Bestien.
### Auf die Landschaft und die Realität
Chaosmagie hat die physische Welt verändert:
- **Veränderte Landschaften:** Durch magische Entladungen entstanden neue magische Biome, wie z.B. *Kristallwüsten*, *Schwebende Inseln* oder *Zeitverzerrte Zonen*.
- **Instabile Realität:** In einigen Regionen ist die Realität selbst instabil. Zeit und Raum funktionieren nicht mehr wie gewohnt. Es gibt Orte, an denen die Zeit rückwärts läuft, oder an denen mehrere Realitätsebenen übereinanderliegen.
- **Magische Stürme:** Chaosmagie manifestiert sich in Form von magischen Stürmen, die ganze Regionen verwüsten und unvorhersehbare magische Effekte erzeugen.
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## Manifestationen der Chaosmagie
Chaosmagie kann sich auf vielfältige Weise manifestieren. Hier sind einige der häufigsten Formen:
### Spontane magische Effekte
- **Elementare Chaosausbrüche:** Plötzliche Explosionen von Elementarkräften (Feuer, Wasser, Erde, Luft), die nicht kontrollierbar sind.
- **Teleportationsphänomene:** Unerwartete Ortswechsel von Personen oder Gegenständen, oft verbunden mit schweren Verletzungen.
- **Zeitverzerrungen:** Zeit läuft schneller oder langsamer, oder Ereignisse wiederholen sich.
- **Realitätsverzerrungen:** Die physische Realität verändert sich spontan. Mauern verschwinden, der Boden wird zu Wasser, oder die Schwerkraft kehrt sich um.
### Langfristige Veränderungen
- **Magische Mutationen:** Lebewesen entwickeln neue, oft gefährliche Fähigkeiten oder verändern ihre Erscheinung.
- **Magische Ökosysteme:** Neue, magisch durchdrungene Ökosysteme entstehen, in denen magische Wesen und Pflanzen gedeihen.
- **Magische Artefakte:** Neue, instabile magische Artefakte entstehen, die gefährlich oder unberechenbar sind.
### Kulturelle und soziale Auswirkungen
- **Magische Ängste:** Viele Menschen fürchten die Magie und diejenigen, die sie wirken. Hexenjagden und Verfolgungen sind an der Tagesordnung.
- **Neue magische Orden:** Einige Gruppen versuchen, die Chaosmagie zu kontrollieren oder zu nutzen. Beispiele sind die *Schattenweber* oder die *Orden der Stabilität*.
- **Magische Experimente:** Viele Magier experimentieren mit Chaosmagie, oft mit verheerenden Folgen.
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## Verbindungen zu anderen Lore-Elementen
### [[Bruch des Arkanen Geflechts]]
Die Chaosmagie ist das direkte Ergebnis des **Bruchs des Arkanen Geflechts**. Ohne diesen katastrophalen Ereignis gäbe es keine Chaosmagie. Sie ist der Beweis dafür, dass die magische Ordnung der Welt für immer zerstört wurde.
### [[Kugel des Gleichgewichts]]
Die **Kugel des Gleichgewichts** war das zentrale Element, das die Chaosmagie freisetzte. Ihre Öffnung führte zur Befreiung des **Chaosgottes** und zur Entstehung der Chaosmagie. Ohne die Kugel gäbe es keine Chaosmagie.
### [[Mykori]]
**Mykori** ist das Epizentrum der Chaosmagie. Die Ruinenstadt ist durchzogen von chaotischen magischen Strömungen, die dort am stärksten sind. Viele glauben, dass die Ursprünge der Chaosmagie direkt mit Mykori verbunden sind.
### [[Chaosgott]]
Der **Chaosgott** ist die treibende Kraft hinter der Chaosmagie. Seine Präsenz durchdringt die magischen Strömungen der Welt und verleiht der Chaosmagie ihre charakteristische Unberechenbarkeit. Ohne den Chaosgott gäbe es keine Chaosmagie.
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## Bekannte Chaosmagische Phänomene und Orte
### Orte mit starker Chaosmagie
- **Mykori:** Die Ruinenstadt ist das Epizentrum der Chaosmagie. Die magischen Strömungen sind dort am stärksten und unberechenbarsten.
- **Die Kristallwüste:** Eine Wüste, die aus magischen Kristallen besteht, die ständig ihre Form und Farbe ändern.
- **Der Schwebende Archipel:** Eine Gruppe von Inseln, die in der Luft schweben und ständig ihre Position ändern.
- **Die Zeitverzerrte Zone:** Ein Gebiet, in dem die Zeit rückwärts läuft oder sich verlangsamt.
### Bekannte Chaosmagische Artefakte
- **Herz der Unordnung:** Ein Artefakt, das unvorhersehbare magische Effekte erzeugt.
- **Sphäre der Entropie:** Ein magischer Gegenstand, der alles in seiner Nähe langsam verfallen lässt.
- **Schlüssel der Realität:** Ein Artefakt, das die Realität selbst verändern kann.
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## Umgang mit Chaosmagie
### Für Magier
- **Vorsicht:** Chaosmagie ist gefährlich und unberechenbar. Magier sollten nur mit äußerster Vorsicht mit ihr experimentieren.
- **Schutz:** Magier sollten sich mit Schutzzaubern und magischen Rüstungen schützen, um sich vor den Gefahren der Chaosmagie zu schützen.
- **Kontrolle:** Es gibt Versuche, Chaosmagie zu kontrollieren oder zu stabilisieren. Diese Experimente sind jedoch oft gefährlich und führen zu unvorhersehbaren Ergebnissen.
### Für Nicht-Magier
- **Flucht:** Viele Menschen fliehen vor der Chaosmagie und suchen Schutz in Regionen, die weniger von ihr betroffen sind.
- **Anpassung:** Einige Gemeinschaften haben sich an die Chaosmagie angepasst und nutzen sie für ihre Zwecke, z.B. durch den Anbau von magischen Pflanzen oder die Zucht von Chaosmutanten.
- **Verehrung:** Einige Kulturen verehren die Chaosmagie als göttliche Kraft und versuchen, sie zu nutzen oder zu kontrollieren.
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## Offene Fragen und Geheimnisse
- **Kann Chaosmagie kontrolliert werden?** Bisher gibt es keine bekannte Methode, um Chaosmagie zuverlässig zu kontrollieren oder zu stabilisieren.
- **Gibt es eine Möglichkeit, die Chaosmagie rückgängig zu machen?** Viele Magier und Gelehrte suchen nach einer Lösung, doch bisher ohne Erfolg.
- **Was ist die wahre Natur des Chaosgottes?** Ist er wirklich eine eigenständige Entität, oder nur ein Symbol für die Unberechenbarkeit der Chaosmagie?
- **Gibt es eine Grenze für die Chaosmagie?** Wird sie mit der Zeit schwächer, oder wird sie immer stärker und unberechenbarer?
- **Kann Chaosmagie auch positive Effekte haben?** Einige glauben, dass Chaosmagie auch kreative oder heilende Kräfte besitzt, doch diese Theorien sind umstritten.
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## Zitate und Legenden
> *„Chaosmagie ist wie ein wildes Tier. Man kann versuchen, es zu zähmen, aber es wird einen früher oder später beißen.“*
> — **[[Elias der Wahnsinnige]]**, ein Magier, der durch Chaosmagie wahnsinnig wurde
> *„Die Welt ist nicht mehr dieselbe. Die Magie, die wir kannten, ist tot. Was bleibt, ist nur noch das Chaos.“*
> — Aus den *Chroniken von Eldrin*
> *„Mykori ist der Ort, an dem die Magie geboren wurde und an dem sie starb. Wer dorthin geht, wird entweder verrückt oder zu einem Gott.“*
> — Sprichwort unter Abenteurern
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**Siehe auch:**
- [[Bruch des Arkanen Geflechts]]
- [[Kugel des Gleichgewichts]]
- [[Mykori]]
- [[Chaosgott]]
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View File
@@ -0,0 +1,103 @@
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timepoint: "Jahr 1574"
tags:
- dnd
- event
- history
campaign: Morgendämmerung
type: event
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# [[Gildengründung]]
**Summary**:: Die **Gilde der Erkenntnis** und das **Collegium der Mysterien** entstehen als Abspaltungen des **Zirkels** und vereinigen sich später zum **Konvent der Arkana** (Jahr 74). Diese Organisationen widmen sich der Erforschung der Magie und der Vorhersage magischer Phänomene.
**Description**::
Nach der Auflösung des **Zirkels** (Jahr 50) entstehen mehrere Fraktionen, die sich auf die Erforschung der Magie konzentrieren. Die **Gilde der Erkenntnis** und das **Collegium der Mysterien** sind zwei dieser Fraktionen, die sich später zum **Konvent der Arkana** vereinigen.
## Wer
- **Protagonisten**: Die Mitglieder der **Gilde der Erkenntnis** und des **Collegiums der Mysterien**
- **Antagonisten**: Keine direkten Antagonisten, aber interne Konflikte mit anderen Fraktionen.
## Wo
- **Hauptort**: Unbekannt (die Gilden sind weltweite Organisationen)
## Was
- **Auslöser**: Die Auflösung des **Zirkels** (Jahr 50) führt zur Entstehung mehrerer Fraktionen.
- **Mögliche Ausgänge**: Die **Gilde der Erkenntnis** und das **Collegium der Mysterien** vereinigen sich zum **Konvent der Arkana** (Jahr 74).
## Warum
- Die Mitglieder der **Gilde der Erkenntnis** und des **Collegiums der Mysterien** wollen die Geheimnisse der Magie ergründen und die Welt dadurch besser verstehen.
## Folgen
- **Jahr 15**: Gründung des **Zirkels**.
- **Jahr 50**: Auflösung des Zirkels und Entstehung der **Gilde der Erkenntnis** und des **Collegiums der Mysterien**.
- **Jahr 74**: Vereinigung der **Gilde der Erkenntnis** und des **Collegiums der Mysterien** zum **Konvent der Arkana**.
## Zeitstrahl
```timeline
[line-3, body-2]
+ Entdeckung des Artefakts
+ Jahr -1
+ Im Jahr -1 wird ein mächtiges Artefakt entdeckt, das die magische Welt für immer verändern wird.
+ Der Bruch des Arkanen Geflechts
+ Jahr 0
+ Im Jahr 0 kommt es zum Bruch des Arkanen Geflechts, einem katastrophalen Ereignis, das die magische Ordnung zerstört.
+ Era des Chaos
+ Bis Jahr 10
+ Bis zum Jahr 10 herrscht eine Zeit des Chaos, in der die Welt mit den Folgen des Bruchs kämpft.
+ Gründung der Zirkels
+ Jahr 15
+ Im Jahr 15 wird der Zirkel gegründet, eine Gruppe von Mächtigen, die helfen, die Welt wieder aufzubauen.
+ Era des Umbruchs
+ Bis Jahr 25
+ Bis zum Jahr 25 ist die Welt von Umbrüchen und Veränderungen geprägt, während sie versucht, sich an die neue Realität anzupassen.
+ Erweiterung des Zirkels
+ Jahr 25
+ Im Jahr 25 wird der Zirkel erweitert, um neue Mitglieder aufzunehmen und besser helfen zu können.
+ Era der Anpassung
+ Bis Jahr 50
+ Bis zum Jahr 50 beginnt die Welt, sich an die neuen Gegebenheiten anzupassen und Strukturen zu schaffen.
+ Auflösung des Zirkels
+ Jahr 50
+ Im Jahr 50 löst sich der Zirkel auf, da die Mitglieder unterschiedliche Vorstellungen über die Zukunft der Welt haben. [[Zirkel der Ordnung]], [[Garde der Gerechtigkeit]], [[Bruderschaft des Schicksals]], [[Kreis der Wiederherstellung]], [[Orden der Reinheit]], [[Gilde der Erkenntnis]], [[Kollegium der Mysterien]]
+ Bildung des Konvents der Arkana
+ Jahr 74
+ Im Jahr 74 vereinigen sich die [[Gilde der Erkenntnis]] und das [[Kollegium der Mysterien]] zum [[Konvent der Arkana]].
+ Bildung der Allianz der Harmonie
+ Jahr 78
+ Im Jahr 78 vereinigen sich der [[Zirkel der Ordnung]] und die [[Garde der Gerechtigkeit]] zur [[Allianz der Harmonie]].
+ Era des Wiederaufbaus
+ Bis Jahr 100
+ Bis zum Jahr 100 beginnt die Welt, sich von den Verwüstungen zu erholen und wieder aufzubauen.
+ Kampagnen Start
+ Jahr 100
+ Im Jahr 100 beginnt die Kampagne, in der die Spieler die Welt in dieser neuen Ära erleben.
```
## Verbindungen:
- **Handlungsbögen**: **[[Die Wiederherstellung des Kataklyst]]**
- **Ereignisse**: **[[Bruch des Arkanen Geflechts]]**, **[[Organisationsgründung]]**
- **Orte**: **[[Gerasben]]**, **[[Anwesen Voss]]**
---
````ad-example
title: Mentions in Session Notes
```dataview
TABLE summary AS "Session Summary" FROM #session-notes AND [[Morgendämmerung]]
```
````
+200
View File
@@ -0,0 +1,200 @@
---
date_created: "2026-08-24"
tags:
- dnd
- event
- history
aliases:
- Mykori
- Die Mykori
- Vorgeschichte der Mykori
campaign: Morgendämmerung
type: event
timepoint: "Jahrtausende vor dem Bruch des Arkanen Geflechts"
---
# [[Mykori]]
## Übersicht
- **Zivilisation**: Hochentwickelte pilzähnliche, humanoide Wesen, verbunden durch ein **Sporennetzwerk** (Gedanken, Erinnerungen, Emotionen geteilt).
- **Zeitraum**: Jahrtausende vor dem **Bruch des Arkanen Geflechts** (Jahr 0 der Kampagne).
- **Untergang**: Durch Manipulation eines **Chaosgottes** zerstört, der durch fünf strategische Korruptionen (die "Fünf Wunden") beschworen wurde.
- **Erbe**: Die **Kugel des Gleichgewichts** (Gefäß für den Chaosgott) und regionale **Blutkreis-Schreine** (für Chaosmagie-Fragmente).
### Wichtige NPCs der Mykori-Geschichte
- **Thyris**: Gelehrte, die im Sporennetzwerk ein fremdes Echo entdeckte und fälschlich als neue Erkenntnisquelle deutete (*Falsches Versprechen*).
- **Inmiris**: General, der von einer fabrizierten Bedrohung überzeugt wurde und Chaosmagie als Lösung propagierte (*Fabrizierte Bedrohung*).
- **Vorthan**: Ratsmitglied, das einen Pakt mit einem vermeintlichen Naturgeist schloss und damit ein Tor öffnete (*Intrige*).
- **Aelith**: Hohepriesterin, die Visionen einer "besseren Welt" erhielt und das Evangelium der Entgrenzung predigte (*Versehen durch Verblendung*).
- **Syl**: Ein Kind, das als Gefäß für den Chaosgott diente und den letzten Pfad im Sporennetzwerk öffnete (*Instrumentalisierte Unschuld*).
**Summary**:: Die **Mykori** waren eine hochentwickelte Zivilisation pilzähnlicher, humanoider Wesen, die durch ein **Sporennetzwerk** verbunden waren. Durch die Manipulation eines **Chaosgottes** wurde ihre Gesellschaft zerstört, und die letzten Überlebenden schmiedeten die **Kugel des Gleichgewichts**, um den Gott einzusperren. ~100 Jahre vor Kampagnenstart öffnete jemand die Kugel, was zum **Bruch des Arkanen Geflechts** führte.
**Description**::
Die Geschichte der Mykori ist eine Tragödie über Hybris, Verführung und Opfer. Ihre Zivilisation war eine der fortschrittlichsten der Welt, doch ihr Untergang war unvermeidlich, als sie den **Chaosgott** weckten. Die Spieler können diese Geschichte durch die **Trance-Vision** erleben, die durch die Aufführung von *„Der Abstieg des Träumers“* auf der **Steinplatte im Burgverlies** ausgelöst wird.
## Zeitstrahl der Mykori
> Die Zeitangaben sind relativ zueinander, nicht zum Kampagnenzeitstrahl. Die Mykori existierten **Jahrtausende vor dem Bruch des Arkanen Geflechts** (Jahr 0 der Kampagne).
```timeline
[line-3, body-2]
+ Die Pilzstädte
+ Ära I Die Blüte
+ Die Mykori pilzähnliche, humanoide Wesen errichten im tiefen Unterreich eine hochentwickelte Zivilisation. Ihre Städte wachsen aus lebendem Myzel, durchzogen von biolumineszenten Adern. Ihre Gesellschaft ist friedlich, symbiotisch, verbunden durch ein gemeinsames Sporennetzwerk, das Gedanken, Erinnerungen und Emotionen teilt. Magie und Biologie sind für sie eins.
+ Die Acht Leuchtfeuer
+ Ära I Die Blüte
+ Die Mykori errichten ein Netzwerk aus acht Leuchtfeuertafeln, die ihre weitverstreuten Städte verbinden Kommunikation, Transport, kultureller Austausch. Die Tafeln werden durch freiwillige Lebensenergie gespeist: ein kleines, williges Opfer von vielen, das niemanden verletzt, aber die Verbindung nährt. Die Amulette der Elemente dienen als Schlüssel und Stabilisatoren.
+ Der Flüsterer
+ Ära II Die Verführung
+ Ein Wesen jenseits der bekannten Ebenen formlos, hungrig, älter als die Götter wird auf die Mykori aufmerksam. Es kann die Realität nicht direkt berühren, aber es kann *flüstern*. Es beginnt, strategisch ausgewählte Individuen zu korrumpieren nicht alle auf einmal, sondern präzise, über Generationen:
+ Die fünf Wunden
+ Ära II Die Verführung
+ **Die Gelehrte Thyris** hört im Sporennetzwerk ein Echo, das nicht von den Mykori stammt. Sie folgt ihm und findet Wissen, das älter ist als ihre Welt. Sie glaubt, sie hätte eine neue Quelle der Erkenntnis entdeckt. → *Falsches Versprechen* / **Inmiris**, ein General, wird überzeugt, dass eine bisher unbekannte Bedrohung aus den tiefsten Schichten des Unterreichs aufsteigt. Nur Chaosmagie sei stark genug, sie abzuwehren. Die Bedrohung existiert nicht. → *Fabrizierte Bedrohung* / **Vorthan**, ein Ratsmitglied, schließt einen Pakt mit etwas, das sich als Naturgeist ausgibt. Er soll „die Erde heilen". Was er in Wahrheit tut, ist ein Tor zu öffnen. → *Intrige* / **Aelith**, die Hohepriesterin, erhält Visionen einer „besseren Welt" einer Welt ohne Tod, ohne Verfall, ohne Grenzen. Sie predigt das Evangelium der Entgrenzung, ohne zu wissen, wessen Worte sie spricht. → *Versehen durch Verblendung* / **Ein Kind namens Syl** die fünfte und grausamste Wunde. Syl ist kein Auserwählter, kein Mächtiger. Ein einfaches Kind, das im Sporennetzwerk spielt und dabei versehentlich den letzten fehlenden Pfad öffnet. Es wird als Gefäß benutzt. → *Instrumentalisierte Unschuld*
+ Die Beschwörung
+ Ära III Der Fall
+ Fünf Handlungen, über Jahrzehnte vorbereitet, greifen in einem einzigen Moment ineinander. Keiner der fünf weiß vom anderen. Jeder glaubt, allein zu handeln. Zusammen öffnen sie ein Tor, das nie hätte existieren dürfen. Der **Gott des Chaos** betritt die Realität nicht als Gestalt, sondern als *Zustand*. Die Naturgesetze lösen sich auf. Stein fließt. Licht schreit. Erinnerungen zerbrechen. Die Pilzstädte beginnen zu sterben.
+ Der Untergang
+ Ära III Der Fall
+ Innerhalb von Wochen kollabiert die gesamte Mykori-Zivilisation. Städte, die Jahrtausende gewachsen waren, verfaulen in Tagen. Das Sporennetzwerk ihr kollektives Gedächtnis, ihre Identität wird zerrissen. Mykori vergessen, wer sie sind. Manche werden zu Monstern. Manche werden zu Staub. Die meisten sterben einfach, als die Verbindung reißt, die sie am Leben hielt.
+ Die letzte Versammlung
+ Ära IV Das Opfer
+ Die Überlebenden vielleicht tausend von einst Millionen versammeln sich an dem Ort, der am weitesten vom Zentrum der Katastrophe entfernt liegt. Sie wissen, dass sie den Gott nicht vernichten können. Aber sie können ihn *einsperren*. Die Gelehrten, die noch bei Verstand sind, entwerfen die **Kugel des Gleichgewichts** ein Gefäß aus verdichteter Ordnung, geformt aus dem letzten Rest unkorrumpierter Magie.
+ Die Schmiede der Kugel
+ Ära IV Das Opfer
+ Die Kugel zu schmieden erfordert freiwillige Opfer nicht Blut, sondern *Existenz*. Jedes Opfer gibt nicht sein Leben, sondern seine **Erinnerung an sich selbst**: wer es war, wen es liebte, was es hoffte. Die Kugel wächst mit jeder gelöschten Identität. Hunderte treten vor. Sie umarmen einander ein letztes Mal, sprechen ihre Namen zum letzten Mal aus und dann vergessen sie. Ihre Körper stehen noch, aber die Person darin ist erloschen.
+ Die Versiegelung
+ Ära IV Das Opfer
+ Mit der vollendeten Kugel gelingt es den letzten Mykori, den Chaosgott einzufangen nicht durch Stärke, sondern durch *Struktur*. Die Kugel ist sein perfektes Gegenteil: Wo er Regeln auflöst, schafft sie neue. Wo er Grenzen zerstört, zieht sie welche. Der Gott wird hineingezogen wie Wasser in einen Wirbel. Die Kugel schließt sich. Die Naturgesetze kehren zurück langsam, unvollständig, aber sie kehren zurück.
+ Die Splitter und die Schreine
+ Ära IV Das Opfer
+ Nicht alles vom Chaosgott lässt sich in einem Gefäß bündeln. Kleinere Splitter Fragmente seines Bewusstseins, zu schwach für die Kugel, aber zu gefährlich für die Freiheit werden in regionalen **Blutkreis-Schreinen** eingefangen, jeder mit einem gebundenen **Chaosmagiewesen** als Wächter und Gefangenem zugleich. Diese Schreine verteilen sich über das Unterreich, versteckt, bewacht, vergessen.
+ Das Verschwinden
+ Ära V Die Stille
+ Die verbliebenen Mykori jene, die ihre Identität behalten haben verstecken sich. Sie verbergen die Kugel, die Schreine, die Leuchtfeuer. Sie löschen sich selbst aus der Geschichte: keine Inschriften, keine Karten, keine Lieder. Nur wer einen Schrein findet, findet eine Spur. Aus den Mykori werden **die Mykori** ein Name, den andere ihnen geben werden, Jahrtausende später, wenn nur noch Ruinen und Rätsel übrig sind.
+ Der Bruch
+ ~100 Jahre vor Kampagnenstart
+ Jemand niemand weiß wer öffnet die Kugel des Gleichgewichts. Der gebannte Chaosgott entweicht nicht vollständig, aber genug, um das Arkane Geflecht zu zerreißen. Die Welt, die sich auf Magie verlässt, bricht zusammen. → **Bruch des Arkanen Geflechts** (Jahr 0 des Kampagnenzeitstrahls). Die regionalen Schreine darunter der Blutkreis unter dem **[[Anwesen Voss]]** werden instabil.
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## Folgen
- **Bruch des Arkanen Geflechts**: Der Chaosgott entweicht teilweise aus der Kugel und zerstört die magische Ordnung der Welt.
- **Instabile Schreine**: Die regionalen **Blutkreis-Schreine** werden instabil und setzen Chaosmagie frei.
- **Erbe der Mykori**: Die Spieler können durch die **Trance-Vision** die Geschichte der Mykori erleben und verstehen, wie der Bruch entstand.
## Verbindungen:
- **Handlungsbögen**: **[[Machenschaften der Bruderschaft]]**, **[[Die Wiederherstellung des Kataklyst]]**
- **Ereignisse**: **[[Bruch des Arkanen Geflechts]]**
- **Gegenstände**: **[[Kugel des Gleichgewichts]]**, **[[Blitz-Amulet]]**
- **Orte**: **[[Anwesen Voss]]**
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## Die Trance-Vision: „Der Abstieg des Träumers"
> [!tip] Spielleiter-Anweisung
> Diese Vision wird ausgelöst, wenn der **Barde** *„Der Abstieg des Träumers“* auf der **Steinplatte im Burgverlies** aufführt (mit oder ohne Laute). Die SC werden **nicht physisch transportiert** ihre Körper bleiben reglos auf der Tafel stehen, während ihre Psyche in die Erinnerung der Mykori hineingezogen wird. Die Vision dauert in Echtzeit ca. **10 Minuten** (in der Vision erlebt man Generationen). Danach kehren die SC mit **1W4 Punkten Erschöpfung** zurück und behalten die Erinnerungen als wären es eigene.
>
> **Lese den folgenden Text laut vor** langsam, mit Pausen an den markierten Stellen. Hintergrundmusik: etwas Tiefes, Organisches, das langsam trauriger wird.
### Die Vision der zerstörten Siedlung
*Die Musik beginnt. Euer Blickfeld löst sich auf die Kammer, der Stein, die Dunkelheit verschwinden.*
#### Ankunft und Vision
Ihr betretet eine zerstörte Siedlung, in der ihr auf **Mykori** und **Leichen** stoßt, die von **Chaosmagie** durchdrungen sind. In der Mitte der Siedlung steht ein großer Turm, aus dem eine einladende Stimme ruft. Im Inneren des Turms entdecken sie eine **Linse**, die sie durch emotionale Öffnung in eine **Vision** versetzt.
*[Pause. Musik wird weiter, offener.]*
#### Die Ursprünge der Stadt
*Die Szene verschiebt sich nicht abrupt, sondern wie ein langsames Ausatmen. Jahre vergehen in Sekunden.*
Die Vision beginnt in der **Blütezeit der Stadt**:
- Die Häuser sind intakt, die Bewohner glücklich.
- Alle sind über ein **Sporennetzwerk** miteinander verbunden.
- Ein **Kind** nähert sich den Spielern, malt etwas auf den Boden und macht sie auf ein **leises Flüstern** im Netz aufmerksam.
*[Pause. Musik wird leiser, mysteriöser.]*
#### Die Entwicklung der Bedrohung
*Ein **Zeitsprung** führt die Spieler einige Jahre in die Zukunft:*
- Ein **Gelehrter** erforscht das Phänomen und wird vom Kind unterstützt, das nur noch sagt: *„Es singt für mich.“*
- Ein **Bürgermeister** will **Lichtscheiben** schaffen, um mit den Geschwisterstämmen zu kommunizieren.
- Ein **Militär** warnt vor einer **Gefahr von unten** und lässt seine Soldaten trainieren.
- Eine **Priesterin** glaubt, in der Stimme den **„nächsten Gott“** zu hören, und betet ihn an.
*[Musik wird dunkler, tiefer, ein Brummen.]*
#### Der Konflikt eskaliert
*Die Szene verdichtet sich. Die Spannung steigt.*
- Der **General** wird weggesperrt.
- Der **Gelehrte** und der **Ratsvorsitzende** diskutieren, ob sie die Lichtscheiben nutzen sollen, um die Geschwisterstämme zu warnen oder ob sie damit das **Chaoswesen** verbreiten, das sich über die Scheiben ausbreiten könnte.
- Die **Priesterin** übernimmt die Kontrolle, zieht Leute aus ihren Häusern und lässt **„Ketzer“** verbrennen.
- Das **Kind** sitzt lächelnd auf einem Altar und reagiert kaum auf die Spieler.
*[Musik wird bedrohlicher.]*
#### Der Untergang der Stadt
*Ein weiterer **Zeitsprung** zeigt:*
- Die **Priesterin** betet, während draußen ein **Kampf** tobt, in dem alle von Chaosmagie zerstört werden.
- Das **Kind** schwebt im Zentrum und **kontrolliert die Chaosmagie**.
- Der **Gelehrte** ist versteinert, umklammert ein Buch mit Hinweisen:
- Das Wesen lebt von **Chaos**.
- Eine **Skizze der Kugel des Gleichgewichts** könnte es aufnehmen und stoppen.
*[Stille. Musik auf ein einzelnes, tiefes Summen reduziert.]*
#### Der letzte Versuch
*Die Szene wird klarer. Die Spieler sehen die letzten Momente der Stadt:*
- **Acht mächtige Magier** versuchen, das Kind in einem **Bannkreis** mit Runen in die **Kugel des Gleichgewichts** zu bannen.
- Einer nach dem anderen stirbt, bis nur noch einer übrig bleibt.
- Der Letzte vollendet die Kugel, wird aber von einem **Stellagmied** durchbohrt.
- Mit seinem letzten Atemzug kriecht er zum Altar und erschafft die **Linse** mit den Worten: *„Lernt aus unseren Fehlern. Vergiss nicht die Vergangenheit.“*
*[Lange Pause. Absolute Stille.]*
#### Ende der Vision
Die Vision endet, und die Spieler kehren in die Realität zurück mit dem Wissen um die **Vergangenheit der Stadt** und die **Gefahr des Chaoswesens**.
*[Absolute Stille.]*
Ihr öffnet die Augen. Die Kammer. Der Stein. Die Dunkelheit. Euer eigener Atem.
Aber die Erinnerung bleibt: die zerstörte Siedlung, das Kind, die Magier, die Kugel, die Linse. Sie fühlen sich an wie eure eigenen.
### Mechanische Effekte nach der Vision
- **1W4 Stufen Erschöpfung** (keine Rettungswürfe)
- Alle SC erhalten das **Merkmal „Berührt von den Mykori“** bis zur nächsten langen Rast:
- Vorteil auf Arkana-Würfe, die die Mykori, Chaosmagie oder die Kugel betreffen
- Nachteil auf Charisma-Rettungswürfe (die Erinnerungen lasten schwer)
- Die SC können ab sofort **Schrift der Mykori** intuitiv verstehen (bruchstückhaft, nicht fließend)
- Das **Resonanzecho** im Blutkreis erkennt sie beim nächsten Kontakt und behandelt sie anders: *„Ihr habt gesehen. Ihr wisst. Tragt es weiter oder zerstört den Kreis und lasst es enden."
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## Zusammenfassung für den SL
Die Vision zeigt die **Geschichte der Mykori**, einer hochentwickelten Zivilisation, die durch Chaosmagie unterging:
- **Blütezeit**: Die Mykori lebten in einer symbiotischen Gesellschaft, verbunden durch ein **Sporennetzwerk**, das Gedanken und Emotionen teilte.
- **Verführung**: Ein **Kind** hörte ein **leises Flüstern** im Netz und öffnete versehentlich den Weg für das Chaoswesen.
- **Eskalation**: Ein **Gelehrter**, ein **Bürgermeister**, ein **Militär** und eine **Priesterin** handelten unabhängig voneinander, ohne zu wissen, dass sie das Chaos verstärkten.
- **Untergang**: Die **Priesterin** betete, während die Stadt von Chaosmagie zerstört wurde. Das **Kind** schwebte im Zentrum und kontrollierte die Chaosmagie. Der **Gelehrte** hinterließ Hinweise: Das Wesen lebt von **Chaos**, und eine **Skizze der Kugel des Gleichgewichts** könnte es aufnehmen und stoppen.
- **Letzter Versuch**: **Acht mächtige Mykori** opferten sich, um das Kind in die **Kugel des Gleichgewichts** zu bannen. Der letzte Mykori erschaffte die **Linse** mit den Worten: *„Lernt aus unseren Fehlern. Vergiss nicht die Vergangenheit.“*
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title: Mentions in Session Notes
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TABLE summary AS "Session Summary" FROM #session-notes AND [[Morgendämmerung]]
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timepoint: "Jahr 1578"
tags:
- dnd
- event
- history
campaign: Morgendämmerung
type: event
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# [[Organisationsgründung]]
**Summary**:: Nach dem **Bruch des Arkanen Geflechts** (Jahr 0) entsteht in der **Era des Chaos** (Jahr 010) und der **Era des Umbruchs** (Jahr 1025) der **Zirkel**, eine Gruppe von Mächtigen, die helfen, die Welt wieder aufzubauen. Im Jahr 50 löst sich der Zirkel auf, und es entstehen mehrere Fraktionen, die die Welt nach ihren eigenen Visionen formen wollen.
**Description**::
Der **Zirkel** war eine Gruppe von Wesen mit Macht und Einfluss, die nach dem Bruch gegründet wurde, um die Welt wieder aufzubauen. Doch die unterschiedlichen Visionen der Mitglieder führten im Jahr 50 zur Auflösung des Zirkels. Aus dieser Auflösung entstanden mehrere Fraktionen, die die Welt nach ihren eigenen Vorstellungen formen wollten. Diese Fraktionen prägten die **Era der Anpassung** (Jahr 2550) und die **Era des Wiederaufbaus** (Jahr 50100).
## Wer
- **Protagonisten**: Die Mitglieder des **Zirkels**
- **Antagonisten**: Keine direkten Antagonisten, aber interne Konflikte führen zur Auflösung.
## Wo
- **Hauptort**: Unbekannt (der Zirkel war eine weltweite Organisation)
## Was
- **Auslöser**: Der **Bruch des Arkanen Geflechts** (Jahr 0) zerstört die magische Ordnung der Welt.
- **Mögliche Ausgänge**: Die Auflösung des Zirkels führt zur Entstehung mehrerer Fraktionen, die die Welt nach ihren eigenen Visionen formen.
## Warum
- Die Mitglieder des Zirkels hatten unterschiedliche Vorstellungen darüber, wie die Welt wieder aufzubauen sei.
- Einige wollten die Magie kontrollieren, andere sie abschaffen, und wieder andere wollten sie erforschen.
## Folgen
- **Jahr 15**: Gründung des **Zirkels**.
- **Jahr 25**: Erweiterung des Zirkels, um neue Mitglieder aufzunehmen.
- **Jahr 50**: Auflösung des Zirkels und Entstehung der folgenden Fraktionen:
### **Abspaltungen des Zirkels**
#### 1. **[[Zirkel der Ordnung]]**
- **Beschreibung**: Der **Erhabene Zirkel der Ordnung** besteht aus Zauberern, die die wilde Magie kontrollieren und neutralisieren wollen. Sie stellen die Palastwache, die den Palast vor unkontrollierter Magie schützt, und bieten ihre Dienste für hohe Beträge an. Zudem produzieren sie magische Artefakte, die wilde Magie abschwächen.
- **Abspaltung**: Eine Gruppe von Magiern, die sich um die Sicherheit und Ordnung sorgte, trennte sich ab, nachdem sie das Gefühl hatten, dass ihre Anliegen im Zirkel nicht ausreichend gewürdigt wurden.
#### 2. **[[Garde der Gerechtigkeit]]**
- **Beschreibung**: Die **Garde der Gerechtigkeit** ist eine diverse Gruppe von Zauberern, Tieflingen, Menschen, Fae und anderen Wesen, die ihre Kräfte einsetzen, um das Gute zu fördern und die Schwachen zu schützen. Sie sehen sich als die wahren Verteidiger der Gerechtigkeit.
- **Abspaltung**: Mit der Überzeugung, dass mehr getan werden müsse, um die Schwachen zu schützen und das Böse zu bekämpfen, trennten sich die Mitglieder dieser Fraktion vom Zirkel.
#### 3. **[[Bruderschaft des Schicksals]]**
- **Beschreibung**: Die **Bruderschaft des Schicksals** glaubt fest daran, dass sie die Welt nach ihren Vorstellungen formen müssen. Sie sehen sich als die wahren Retter der Menschheit und setzen alles daran, ihre Visionen zu verwirklichen.
- **Abspaltung**: Die charismatischen und visionären Mitglieder des Zirkels, die überzeugt waren, dass sie die Zukunft besser gestalten könnten, brachen aus der Organisation aus.
#### 4. **[[Kreis der Wiederherstellung]]**
- **Beschreibung**: Der **Kreis der Wiederherstellung** möchte die Katastrophe rückgängig machen und steht der Magie zwar misstrauisch, aber nicht feindlich gegenüber. Sie suchen nach Wegen, die ursprüngliche Ordnung wiederherzustellen.
- **Abspaltung**: Eine Gruppe von Mitgliedern, die das Misstrauen gegenüber der Magie teilte, aber nicht in extremen Maßnahmen verfiel, brach zur selben Zeit wie der **Hohe Orden der Reinheit** aus dem Zirkel aus.
#### 5. **[[Orden der Reinheit]]**
- **Beschreibung**: Der **Hohe Orden der Reinheit** will alle Magie beseitigen und macht die Magie selbst für die Katastrophe verantwortlich. Sie streben an, alle Magieanwender zu verbannen und die Welt von magischer Korruption zu befreien.
- **Abspaltung**: Eine extremistische Gruppe innerhalb des Zirkels, die Magie als Wurzel allen Übels betrachtete, trennte sich und formte den Hohen Orden der Reinheit.
#### 6. **[[Gilde der Erkenntnis]]**
- **Beschreibung**: Die **Gilde der Erkenntnis** besteht aus Forschern, Entdeckern und Kartographen, die die Geheimnisse der Magie ergründen und die Welt dadurch besser verstehen wollen. Sie sind bekannt für ihre detaillierten Karten magischer Anomalien und ihre teuren magischen Wetterberichte, die per sprechenden Steinen verkauft werden.
- **Abspaltung**: Als die Diskussionen über die Zukunft des Zirkels immer hitziger wurden, verließen die Wissenschaftler und Forscher die Organisation, um sich ungehindert ihrer Forschung widmen zu können.
#### 7. **[[Kollegium der Mysterien]]**
- **Beschreibung**: Das **Collegium der Mysterien** besteht hauptsächlich aus Magiern, aber auch aus einigen Zauberern, Hexenmeistern und Nicht-Magischen Wesen, die die tiefsten Geheimnisse der Magie erforschen. Auch Eidbrecher-Paladine, die ihre magischen Pakte untersuchen wollen, sind in dieser Fraktion zu finden.
- **Abspaltung**: Als die Debatten innerhalb des Zirkels unlösbar wurden, entschied sich eine Gruppe, die die Geheimnisse der Magie erforschen wollte, den Zirkel zu verlassen.
### Spätere Vereinigungen
- **Jahr 74**: **[[Konvent der Arkana]]** Vereinigung der **[[Gilde der Erkenntnis]]** und des **[[Kollegium der Mysterien]]**. Widmet sich der umfassenden Erforschung der Magie.
- **Jahr 78**: **[[Allianz der Harmonie]]** Vereinigung des **[[Zirkel der Ordnung]]** und der **[[Garde der Gerechtigkeit]]**. Konzentriert sich auf den Schutz der Welt vor magischen und nicht-magischen Bedrohungen.
## Verbindungen:
- **Handlungsbögen**: **[[Machenschaften der Bruderschaft]]**, **[[Die Wiederherstellung des Kataklyst]]**
- **Ereignisse**: **[[Bruch des Arkanen Geflechts]]**
- **Orte**: **[[Gerasben]]**, **[[Anwesen Voss]]**
---
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title: Mentions in Session Notes
```dataview
TABLE summary AS "Session Summary" FROM #session-notes AND [[Morgendämmerung]]
```
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+54
View File
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```timeline
[line-3, body-2]
+ Entdeckung des Artefakts
+ Jahr -1
+ Im Jahr -1 wird ein mächtiges Artefakt entdeckt, das die magische Welt für immer verändern wird.
+ Der Bruch des Arkanen Geflechts
+ Jahr 0
+ Im Jahr 0 kommt es zum Bruch des Arkanen Geflechts, einem katastrophalen Ereignis, das die magische Ordnung zerstört.
+ Era des Chaos
+ Bis Jahr 10
+ Bis zum Jahr 10 herrscht eine Zeit des Chaos, in der die Welt mit den Folgen des Bruchs kämpft.
+ Gründung der Zirkels
+ Jahr 15
+ Im Jahr 15 wird der Zirkel gegründet, eine Gruppe von Mächtigen, die helfen, die Welt wieder aufzubauen. [[AdH - Zirkel der Ordnung]], [[AdH - Garde der Gerechtigkeit]], [[2-Organisationen/Der Kreis/Bruderschaft des Schicksals|Bruderschaft des Schicksals]], [[2-Organisationen/Der Kreis/Kreis der Wiederherstellung|Kreis der Wiederherstellung]], [[2-Organisationen/Der Kreis/Orden der Reinheit|Orden der Reinheit]], [[KdA - Gilde der Ereknntnis]], [[KdA - Kellgium der Mysterien]]
+ Era des Umbruchs
+ Bis Jahr 25
+ Bis zum Jahr 25 ist die Welt von Umbrüchen und Veränderungen geprägt, während sie versucht, sich an die neue Realität anzupassen.
+ Erweiterung des Zirkels
+ Jahr 25
+ Im Jahr 25 wird der Zirkel erweitert, um neue Mitglieder aufzunehmen und besser helfen zu können.
+ Era der Anpassung
+ Bis Jahr 50
+ Bis zum Jahr 50 beginnt die Welt, sich an die neuen Gegebenheiten anzupassen und Strukturen zu schaffen, um mit der Situation umzugehen.
+ Auflösung des Zirkels
+ Jahr 50
+ Im Jahr 50 löst sich der Zirkel auf, da die Mitglieder unterschiedliche Vorstellungen über die Zukunft der Welt haben. [[AdH - Zirkel der Ordnung]], [[AdH - Garde der Gerechtigkeit]], [[2-Organisationen/Der Kreis/Bruderschaft des Schicksals|Bruderschaft des Schicksals]], [[2-Organisationen/Der Kreis/Kreis der Wiederherstellung|Kreis der Wiederherstellung]], [[2-Organisationen/Der Kreis/Orden der Reinheit|Orden der Reinheit]], [[KdA - Gilde der Ereknntnis]], [[KdA - Kellgium der Mysterien]]
+ Bildung des Konvents der Arkana
+ Jahr 74
+ Im Jahr 74 vereinigen sich die [[KdA - Gilde der Ereknntnis]] und das [[KdA - Kellgium der Mysterien]] zum [[2-Organisationen/Der Kreis/Konvent der Arkana|Konvent der Arkana]].
+ Bildung der Allianz der Harmonie
+ Jahr 78
+ Im Jahr 78 vereinigen sich der [[AdH - Zirkel der Ordnung]] und die [[AdH - Garde der Gerechtigkeit]] zur [[2-Organisationen/Der Kreis/Allianz der Harmonie|Allianz der Harmonie]].
+ Era des Wiederaufbaus
+ Bis Jahr 100
+ Bis zum Jahr 100 beginnt die Welt, sich von den Verwüstungen zu erholen und wieder aufzubauen.
+ Kampagnen Start
+ Jahr 100
+ Im Jahr 100 beginnt die Kampagne, in der die Spieler die Welt in dieser neuen Ära erleben.
```