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This commit is contained in:
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date_created: "2026-08-24"
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tags:
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- dnd
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- event
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- history
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aliases:
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- Mykori
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- Die Mykori
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- Vorgeschichte der Mykori
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campaign: Morgendämmerung
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type: event
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timepoint: "Jahrtausende vor dem Bruch des Arkanen Geflechts"
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# [[Mykori]]
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## Übersicht
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- **Zivilisation**: Hochentwickelte pilzähnliche, humanoide Wesen, verbunden durch ein **Sporennetzwerk** (Gedanken, Erinnerungen, Emotionen geteilt).
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- **Zeitraum**: Jahrtausende vor dem **Bruch des Arkanen Geflechts** (Jahr 0 der Kampagne).
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- **Untergang**: Durch Manipulation eines **Chaosgottes** zerstört, der durch fünf strategische Korruptionen (die "Fünf Wunden") beschworen wurde.
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- **Erbe**: Die **Kugel des Gleichgewichts** (Gefäß für den Chaosgott) und regionale **Blutkreis-Schreine** (für Chaosmagie-Fragmente).
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### Wichtige NPCs der Mykori-Geschichte
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- **Thyris**: Gelehrte, die im Sporennetzwerk ein fremdes Echo entdeckte und fälschlich als neue Erkenntnisquelle deutete (*Falsches Versprechen*).
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- **Inmiris**: General, der von einer fabrizierten Bedrohung überzeugt wurde und Chaosmagie als Lösung propagierte (*Fabrizierte Bedrohung*).
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- **Vorthan**: Ratsmitglied, das einen Pakt mit einem vermeintlichen Naturgeist schloss und damit ein Tor öffnete (*Intrige*).
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- **Aelith**: Hohepriesterin, die Visionen einer "besseren Welt" erhielt und das Evangelium der Entgrenzung predigte (*Versehen durch Verblendung*).
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- **Syl**: Ein Kind, das als Gefäß für den Chaosgott diente und den letzten Pfad im Sporennetzwerk öffnete (*Instrumentalisierte Unschuld*).
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**Summary**:: Die **Mykori** waren eine hochentwickelte Zivilisation pilzähnlicher, humanoider Wesen, die durch ein **Sporennetzwerk** verbunden waren. Durch die Manipulation eines **Chaosgottes** wurde ihre Gesellschaft zerstört, und die letzten Überlebenden schmiedeten die **Kugel des Gleichgewichts**, um den Gott einzusperren. ~100 Jahre vor Kampagnenstart öffnete jemand die Kugel, was zum **Bruch des Arkanen Geflechts** führte.
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**Description**::
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Die Geschichte der Mykori ist eine Tragödie über Hybris, Verführung und Opfer. Ihre Zivilisation war eine der fortschrittlichsten der Welt, doch ihr Untergang war unvermeidlich, als sie den **Chaosgott** weckten. Die Spieler können diese Geschichte durch die **Trance-Vision** erleben, die durch die Aufführung von *„Der Abstieg des Träumers“* auf der **Steinplatte im Burgverlies** ausgelöst wird.
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## Zeitstrahl der Mykori
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> Die Zeitangaben sind relativ zueinander, nicht zum Kampagnenzeitstrahl. Die Mykori existierten **Jahrtausende vor dem Bruch des Arkanen Geflechts** (Jahr 0 der Kampagne).
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```timeline
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[line-3, body-2]
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+ Die Pilzstädte
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+ Ära I – Die Blüte
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+ Die Mykori – pilzähnliche, humanoide Wesen – errichten im tiefen Unterreich eine hochentwickelte Zivilisation. Ihre Städte wachsen aus lebendem Myzel, durchzogen von biolumineszenten Adern. Ihre Gesellschaft ist friedlich, symbiotisch, verbunden durch ein gemeinsames Sporennetzwerk, das Gedanken, Erinnerungen und Emotionen teilt. Magie und Biologie sind für sie eins.
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+ Die Acht Leuchtfeuer
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+ Ära I – Die Blüte
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+ Die Mykori errichten ein Netzwerk aus acht Leuchtfeuertafeln, die ihre weitverstreuten Städte verbinden – Kommunikation, Transport, kultureller Austausch. Die Tafeln werden durch freiwillige Lebensenergie gespeist: ein kleines, williges Opfer von vielen, das niemanden verletzt, aber die Verbindung nährt. Die Amulette der Elemente dienen als Schlüssel und Stabilisatoren.
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+ Der Flüsterer
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+ Ära II – Die Verführung
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+ Ein Wesen jenseits der bekannten Ebenen – formlos, hungrig, älter als die Götter – wird auf die Mykori aufmerksam. Es kann die Realität nicht direkt berühren, aber es kann *flüstern*. Es beginnt, strategisch ausgewählte Individuen zu korrumpieren – nicht alle auf einmal, sondern präzise, über Generationen:
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+ Die fünf Wunden
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+ Ära II – Die Verführung
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+ **Die Gelehrte Thyris** hört im Sporennetzwerk ein Echo, das nicht von den Mykori stammt. Sie folgt ihm – und findet Wissen, das älter ist als ihre Welt. Sie glaubt, sie hätte eine neue Quelle der Erkenntnis entdeckt. → *Falsches Versprechen* / **Inmiris**, ein General, wird überzeugt, dass eine bisher unbekannte Bedrohung aus den tiefsten Schichten des Unterreichs aufsteigt. Nur Chaosmagie sei stark genug, sie abzuwehren. Die Bedrohung existiert nicht. → *Fabrizierte Bedrohung* / **Vorthan**, ein Ratsmitglied, schließt einen Pakt mit etwas, das sich als Naturgeist ausgibt. Er soll „die Erde heilen". Was er in Wahrheit tut, ist ein Tor zu öffnen. → *Intrige* / **Aelith**, die Hohepriesterin, erhält Visionen einer „besseren Welt" – einer Welt ohne Tod, ohne Verfall, ohne Grenzen. Sie predigt das Evangelium der Entgrenzung, ohne zu wissen, wessen Worte sie spricht. → *Versehen durch Verblendung* / **Ein Kind namens Syl** – die fünfte und grausamste Wunde. Syl ist kein Auserwählter, kein Mächtiger. Ein einfaches Kind, das im Sporennetzwerk spielt und dabei versehentlich den letzten fehlenden Pfad öffnet. Es wird als Gefäß benutzt. → *Instrumentalisierte Unschuld*
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+ Die Beschwörung
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+ Ära III – Der Fall
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+ Fünf Handlungen, über Jahrzehnte vorbereitet, greifen in einem einzigen Moment ineinander. Keiner der fünf weiß vom anderen. Jeder glaubt, allein zu handeln. Zusammen öffnen sie ein Tor, das nie hätte existieren dürfen. Der **Gott des Chaos** betritt die Realität – nicht als Gestalt, sondern als *Zustand*. Die Naturgesetze lösen sich auf. Stein fließt. Licht schreit. Erinnerungen zerbrechen. Die Pilzstädte beginnen zu sterben.
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+ Der Untergang
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+ Ära III – Der Fall
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+ Innerhalb von Wochen kollabiert die gesamte Mykori-Zivilisation. Städte, die Jahrtausende gewachsen waren, verfaulen in Tagen. Das Sporennetzwerk – ihr kollektives Gedächtnis, ihre Identität – wird zerrissen. Mykori vergessen, wer sie sind. Manche werden zu Monstern. Manche werden zu Staub. Die meisten sterben einfach, als die Verbindung reißt, die sie am Leben hielt.
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+ Die letzte Versammlung
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+ Ära IV – Das Opfer
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+ Die Überlebenden – vielleicht tausend von einst Millionen – versammeln sich an dem Ort, der am weitesten vom Zentrum der Katastrophe entfernt liegt. Sie wissen, dass sie den Gott nicht vernichten können. Aber sie können ihn *einsperren*. Die Gelehrten, die noch bei Verstand sind, entwerfen die **Kugel des Gleichgewichts** – ein Gefäß aus verdichteter Ordnung, geformt aus dem letzten Rest unkorrumpierter Magie.
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+ Die Schmiede der Kugel
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+ Ära IV – Das Opfer
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+ Die Kugel zu schmieden erfordert freiwillige Opfer – nicht Blut, sondern *Existenz*. Jedes Opfer gibt nicht sein Leben, sondern seine **Erinnerung an sich selbst**: wer es war, wen es liebte, was es hoffte. Die Kugel wächst mit jeder gelöschten Identität. Hunderte treten vor. Sie umarmen einander ein letztes Mal, sprechen ihre Namen zum letzten Mal aus – und dann vergessen sie. Ihre Körper stehen noch, aber die Person darin ist erloschen.
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+ Die Versiegelung
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+ Ära IV – Das Opfer
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+ Mit der vollendeten Kugel gelingt es den letzten Mykori, den Chaosgott einzufangen – nicht durch Stärke, sondern durch *Struktur*. Die Kugel ist sein perfektes Gegenteil: Wo er Regeln auflöst, schafft sie neue. Wo er Grenzen zerstört, zieht sie welche. Der Gott wird hineingezogen wie Wasser in einen Wirbel. Die Kugel schließt sich. Die Naturgesetze kehren zurück – langsam, unvollständig, aber sie kehren zurück.
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+ Die Splitter und die Schreine
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+ Ära IV – Das Opfer
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+ Nicht alles vom Chaosgott lässt sich in einem Gefäß bündeln. Kleinere Splitter – Fragmente seines Bewusstseins, zu schwach für die Kugel, aber zu gefährlich für die Freiheit – werden in regionalen **Blutkreis-Schreinen** eingefangen, jeder mit einem gebundenen **Chaosmagiewesen** als Wächter und Gefangenem zugleich. Diese Schreine verteilen sich über das Unterreich, versteckt, bewacht, vergessen.
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+ Das Verschwinden
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+ Ära V – Die Stille
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+ Die verbliebenen Mykori – jene, die ihre Identität behalten haben – verstecken sich. Sie verbergen die Kugel, die Schreine, die Leuchtfeuer. Sie löschen sich selbst aus der Geschichte: keine Inschriften, keine Karten, keine Lieder. Nur wer einen Schrein findet, findet eine Spur. Aus den Mykori werden **die Mykori** – ein Name, den andere ihnen geben werden, Jahrtausende später, wenn nur noch Ruinen und Rätsel übrig sind.
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+ Der Bruch
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+ ~100 Jahre vor Kampagnenstart
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+ Jemand – niemand weiß wer – öffnet die Kugel des Gleichgewichts. Der gebannte Chaosgott entweicht nicht vollständig, aber genug, um das Arkane Geflecht zu zerreißen. Die Welt, die sich auf Magie verlässt, bricht zusammen. → **Bruch des Arkanen Geflechts** (Jahr 0 des Kampagnenzeitstrahls). Die regionalen Schreine – darunter der Blutkreis unter dem **[[Anwesen Voss]]** – werden instabil.
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## Folgen
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- **Bruch des Arkanen Geflechts**: Der Chaosgott entweicht teilweise aus der Kugel und zerstört die magische Ordnung der Welt.
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- **Instabile Schreine**: Die regionalen **Blutkreis-Schreine** werden instabil und setzen Chaosmagie frei.
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- **Erbe der Mykori**: Die Spieler können durch die **Trance-Vision** die Geschichte der Mykori erleben und verstehen, wie der Bruch entstand.
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## Verbindungen:
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- **Handlungsbögen**: **[[Machenschaften der Bruderschaft]]**, **[[Die Wiederherstellung des Kataklyst]]**
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- **Ereignisse**: **[[Bruch des Arkanen Geflechts]]**
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- **Gegenstände**: **[[Kugel des Gleichgewichts]]**, **[[Blitz-Amulet]]**
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- **Orte**: **[[Anwesen Voss]]**
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## Die Trance-Vision: „Der Abstieg des Träumers"
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> [!tip] Spielleiter-Anweisung
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> Diese Vision wird ausgelöst, wenn der **Barde** *„Der Abstieg des Träumers“* auf der **Steinplatte im Burgverlies** aufführt (mit oder ohne Laute). Die SC werden **nicht physisch transportiert** – ihre Körper bleiben reglos auf der Tafel stehen, während ihre Psyche in die Erinnerung der Mykori hineingezogen wird. Die Vision dauert in Echtzeit ca. **10 Minuten** (in der Vision erlebt man Generationen). Danach kehren die SC mit **1W4 Punkten Erschöpfung** zurück und behalten die Erinnerungen als wären es eigene.
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> **Lese den folgenden Text laut vor** – langsam, mit Pausen an den markierten Stellen. Hintergrundmusik: etwas Tiefes, Organisches, das langsam trauriger wird.
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### Die Vision der zerstörten Siedlung
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*Die Musik beginnt. Euer Blickfeld löst sich auf – die Kammer, der Stein, die Dunkelheit verschwinden.*
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#### Ankunft und Vision
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Ihr betretet eine zerstörte Siedlung, in der ihr auf **Mykori** und **Leichen** stoßt, die von **Chaosmagie** durchdrungen sind. In der Mitte der Siedlung steht ein großer Turm, aus dem eine einladende Stimme ruft. Im Inneren des Turms entdecken sie eine **Linse**, die sie durch emotionale Öffnung in eine **Vision** versetzt.
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*[Pause. Musik wird weiter, offener.]*
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#### Die Ursprünge der Stadt
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*Die Szene verschiebt sich – nicht abrupt, sondern wie ein langsames Ausatmen. Jahre vergehen in Sekunden.*
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Die Vision beginnt in der **Blütezeit der Stadt**:
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- Die Häuser sind intakt, die Bewohner glücklich.
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- Alle sind über ein **Sporennetzwerk** miteinander verbunden.
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- Ein **Kind** nähert sich den Spielern, malt etwas auf den Boden und macht sie auf ein **leises Flüstern** im Netz aufmerksam.
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*[Pause. Musik wird leiser, mysteriöser.]*
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#### Die Entwicklung der Bedrohung
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*Ein **Zeitsprung** führt die Spieler einige Jahre in die Zukunft:*
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- Ein **Gelehrter** erforscht das Phänomen und wird vom Kind unterstützt, das nur noch sagt: *„Es singt für mich.“*
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- Ein **Bürgermeister** will **Lichtscheiben** schaffen, um mit den Geschwisterstämmen zu kommunizieren.
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- Ein **Militär** warnt vor einer **Gefahr von unten** und lässt seine Soldaten trainieren.
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- Eine **Priesterin** glaubt, in der Stimme den **„nächsten Gott“** zu hören, und betet ihn an.
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*[Musik wird dunkler, tiefer, ein Brummen.]*
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#### Der Konflikt eskaliert
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*Die Szene verdichtet sich. Die Spannung steigt.*
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- Der **General** wird weggesperrt.
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- Der **Gelehrte** und der **Ratsvorsitzende** diskutieren, ob sie die Lichtscheiben nutzen sollen, um die Geschwisterstämme zu warnen – oder ob sie damit das **Chaoswesen** verbreiten, das sich über die Scheiben ausbreiten könnte.
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- Die **Priesterin** übernimmt die Kontrolle, zieht Leute aus ihren Häusern und lässt **„Ketzer“** verbrennen.
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- Das **Kind** sitzt lächelnd auf einem Altar und reagiert kaum auf die Spieler.
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*[Musik wird bedrohlicher.]*
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#### Der Untergang der Stadt
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*Ein weiterer **Zeitsprung** zeigt:*
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- Die **Priesterin** betet, während draußen ein **Kampf** tobt, in dem alle von Chaosmagie zerstört werden.
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- Das **Kind** schwebt im Zentrum und **kontrolliert die Chaosmagie**.
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- Der **Gelehrte** ist versteinert, umklammert ein Buch mit Hinweisen:
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- Das Wesen lebt von **Chaos**.
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- Eine **Skizze der Kugel des Gleichgewichts** könnte es aufnehmen und stoppen.
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*[Stille. Musik auf ein einzelnes, tiefes Summen reduziert.]*
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#### Der letzte Versuch
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*Die Szene wird klarer. Die Spieler sehen die letzten Momente der Stadt:*
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- **Acht mächtige Magier** versuchen, das Kind in einem **Bannkreis** mit Runen in die **Kugel des Gleichgewichts** zu bannen.
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- Einer nach dem anderen stirbt, bis nur noch einer übrig bleibt.
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- Der Letzte vollendet die Kugel, wird aber von einem **Stellagmied** durchbohrt.
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- Mit seinem letzten Atemzug kriecht er zum Altar und erschafft die **Linse** mit den Worten: *„Lernt aus unseren Fehlern. Vergiss nicht die Vergangenheit.“*
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*[Lange Pause. Absolute Stille.]*
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#### Ende der Vision
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Die Vision endet, und die Spieler kehren in die Realität zurück – mit dem Wissen um die **Vergangenheit der Stadt** und die **Gefahr des Chaoswesens**.
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*[Absolute Stille.]*
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Ihr öffnet die Augen. Die Kammer. Der Stein. Die Dunkelheit. Euer eigener Atem.
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Aber die Erinnerung bleibt: die zerstörte Siedlung, das Kind, die Magier, die Kugel, die Linse. Sie fühlen sich an wie eure eigenen.
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### Mechanische Effekte nach der Vision
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- **1W4 Stufen Erschöpfung** (keine Rettungswürfe)
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- Alle SC erhalten das **Merkmal „Berührt von den Mykori“** bis zur nächsten langen Rast:
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- Vorteil auf Arkana-Würfe, die die Mykori, Chaosmagie oder die Kugel betreffen
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- Nachteil auf Charisma-Rettungswürfe (die Erinnerungen lasten schwer)
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- Die SC können ab sofort **Schrift der Mykori** intuitiv verstehen (bruchstückhaft, nicht fließend)
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- Das **Resonanzecho** im Blutkreis erkennt sie beim nächsten Kontakt und behandelt sie anders: *„Ihr habt gesehen. Ihr wisst. Tragt es weiter – oder zerstört den Kreis und lasst es enden."
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## Zusammenfassung für den SL
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Die Vision zeigt die **Geschichte der Mykori**, einer hochentwickelten Zivilisation, die durch Chaosmagie unterging:
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- **Blütezeit**: Die Mykori lebten in einer symbiotischen Gesellschaft, verbunden durch ein **Sporennetzwerk**, das Gedanken und Emotionen teilte.
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- **Verführung**: Ein **Kind** hörte ein **leises Flüstern** im Netz und öffnete versehentlich den Weg für das Chaoswesen.
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- **Eskalation**: Ein **Gelehrter**, ein **Bürgermeister**, ein **Militär** und eine **Priesterin** handelten unabhängig voneinander, ohne zu wissen, dass sie das Chaos verstärkten.
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- **Untergang**: Die **Priesterin** betete, während die Stadt von Chaosmagie zerstört wurde. Das **Kind** schwebte im Zentrum und kontrollierte die Chaosmagie. Der **Gelehrte** hinterließ Hinweise: Das Wesen lebt von **Chaos**, und eine **Skizze der Kugel des Gleichgewichts** könnte es aufnehmen und stoppen.
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- **Letzter Versuch**: **Acht mächtige Mykori** opferten sich, um das Kind in die **Kugel des Gleichgewichts** zu bannen. Der letzte Mykori erschaffte die **Linse** mit den Worten: *„Lernt aus unseren Fehlern. Vergiss nicht die Vergangenheit.“*
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````ad-example
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title: Mentions in Session Notes
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TABLE summary AS "Session Summary" FROM #session-notes AND [[Morgendämmerung]]
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