init
This commit is contained in:
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aliases:
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type: "location"
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tags:
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- "dnd"
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- "location"
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# [[Machenschaften der Bruderschaft]]
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```ad-example
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title: [[Vital Singularity]] Raw Data:
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collapse: closed
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**summary**:: ""
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**location**::
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**environment**::
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**campaign::**
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```
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# Features:
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```ad-note
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title: Three Fantastic Aspects
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*Focus on: scale. Big things, old things, vast things. Is it relevant to a character's background?*
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1. -
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2. -
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3. -
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```
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# Vital Singularity Map(s):
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````ad-info
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title: Map
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collapse: open
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```leaflet
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id: "world-map"
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image: [[map.png]]
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defaultZoom: 8
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zoomDelta: .5
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scale: 100
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```
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````
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```ad-info
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title: Regional Map
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collapse: open
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![[Faerun#Faerun Map|...]]
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```
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# Hintergrundgeschichte
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- Graf auf Merkwürdige Weise verstorben
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- Vergiftung die mit jeder Heilung schlimmer wurde
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- kurz darauf holte sich die Gräfin ihren Bettgespielten
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- [[Lysander]]
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- wird vo n [[Zarathar]] Kontrolliert durch seine (tote) Tochter
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- Wusste von unterirdischem Dungeon
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- hat nach und nach daran gearbeitet, den Freizulegen
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- hat dabei ausversehen den Zirkel aktiviert
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- Hatte ein *Erdbeben* ausgelöst
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- Er übt subtile Kontrolle aus
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- Ein Bediensteter ist gestorben, als er die Pilze durchqueren wollte
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- haben versucht, schnell die Spuren verschwinden zu lassen
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- deshalb noch die blutigen Spuren im Anwesen
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- die [[Gräfin Emilia 1]] hat Nachforschungen anstellen lassen nach dem *Erdbeben*
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- Ist dabei auf weitere verschwundene Personen gestoßen
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- hat die Verbindungen bis zu [[Malekir]] zurück verfolgt
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- dadurch wurde sie auf eine "schwarze Liste" gesetzt und aus den höheren Kreisen verbannt und ihre Unternehmen Sabotiert
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-
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Erdbeben hat Brunnen zerstört
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- seitdem ist der Pilzzirkel aufgetaucht
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- Menschen sterben und verschwinden
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-
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Der Graf hatte vor seinem Sterben den Drow geholfen, das Massaker anzurichten
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- er lieh ihnen das Amulett des Feuers, um die Verwüstungen anzurichten
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- Als Belohnung wurden ihm alte Relikte (Bücher) versprochen, die von den "Ältesten" handeln sollen
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- das wissen hat ihn schließlich umgebracht, aus seinem Grab sprießt der Pilzkreis
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- im Schreibtisch findet sich Korrespondenz mit der Matriachin (von Jonas)
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- sie wollte den Angriff inszenieren, um eine Konkurrentin loszuwerden
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- Wusste sich nicht selbst zu helfen, sondern hat um Hilfe gebeten
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# Eingangshalle
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**Bücher links**:
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alte Bücher, die über Beschwörungsriten schreiben
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-> mit DC13: finden sie raus, dass es sich um Rufzauber für Feen-Kreaturen handelt
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**Bücher rechts**:
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Alte Einbände, Emilia sagt nur, dass es eine alte und wertvolle Sammung ihres verstorbenen Mannes ist
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-> mit DC10: 2 Bücher sind billige Kopien
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-> mit DC16: Bücher sind über Magisch bedeutsame sichtungen und explorationen, die auf ein uraltes Reich hindeuten
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**Zerbrochene Ausstellung**:
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[[Gräfin Emilia 1]] spielt es runter
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-> DC 15 verbirgt etwas, scheint nicht wirklich traurig über den Verlust zu sein
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-> Begeht Versicherungsbetrug
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**Intakte Ausstellung**:
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[[Amulet der Flammen]] #todo
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-> ein kunstvoll gefertigtes Amulett, gold
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-> Bereich wird wärmer, je näher die Spieler kommen
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-> DC 10 sieht aus, wie [[Morinio Aerethriel]]s Amulett
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-> bei genauer Betrachtung: kleine Flammen Insignien
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-> Geschützt durch Runen #todo
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**Blutiges Tuch**:
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Wird von Diener schnell weggeschoben
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# Secrets
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### Zerbrochenes Ausstellungsstück
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- Eingangshalle
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- Emilia versucht es runter zu spielen
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````ad-example
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title: Mentions in Session Notes
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```dataview
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TABLE summary AS "Session Summary" FROM #session-notes AND [[Vital Singularity]]
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```
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````
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@@ -0,0 +1,623 @@
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Bitte bearbeite Folgende DnD Geschichte / Notizen
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- Entferne die Leuchttafel story: Es gibt bereits eine Story, dass der Geheimnisvolle Manipulator im Hintergrund auf der Suche nach Amuletten ist. Der Barden-spieler trägt bereits das “Blitz”-Amulett und das in dem Schaukasten in der Eingangshalle ist das Feuer-Amulett. Der Manipulator ist bereits im Besitz des Eis-Amuletts, und versucht alle weiteren zu finden (gebe mir auch Ideen für weitere Amulett-Typen (auch abseits der traditionellen DnD Elementen
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- Entferne die Story mit der Lebensverbindung von Lysander und seiner Tochter. Überlege dir eine andere Verwendung von dem lila leuchtenden Kreis im Speicher. Lysander wird dennoch über seine Tochter manipuliert, aber diese “lebt” in Bandon - der Hauptstadt
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- Ändere die Story des Barbaren. Er Hat seine Diebesgilde verlassen, Also hat er nichts mehr mit irgendwelchen Diebesgilden zu tun. Passe dazu auch die Story an, um die Bruderschaft weitestgehend zu entfernen bzgl der aktuellen Geschehnisse auf dem Anwesen. Die Bruderschaft soll auch nicht aktiv auf dem Gelände sein (die Bruderschaft hat zwar dafür gesorgt, dass die Gräfin aus der hohen Gesellschaft ausgeschlossen ist, aber ansonsten nicht)
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- Passe auch die Leichen-Mystery an. Die Leiche im Schuppen und die blutige Schürze und das blutige Tuch mit der Spur von Heilkräutern und die Blutflecken in der Küche (auch mit Heilkräutern) - das soll alles zusammenhängen mit einem einzigen Mysterium.
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Blutkreis im Dungeon wurde zuerst entdeckt
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-> Graf machte experimente oberirdisch mit chaos-pulver und nachbilden
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-> erzeugte Pilzkreis
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-> Graf hat dann den Kreis verfeinert und im Lager (im Obergeschoss) geheim nachgebildet
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-> Kreis ist durch einen alten Zauber entstanden (keine Materialien mehr Notwendig)
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-> Einer der Zauber der alten
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-> Was lösen die Kreise aus? Welche Verbindung zu den Alten? Welche Verbindung zu Chaosmagie?
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-> Durch seine Experimente hat er eine Tür geöffnet, die besser hätte verschlossen bleiben sollen (Prophezeihungen? Passe die gefundenen Prophezeihungen an)
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-> ist nicht durch irgendwas verborgen aber Schlüssel zu Lager ist "verloren gegangen"
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-> Der Graf hat den Schlüssel in seinem Büro versteckt
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-> Lysander sucht in Tagebuch nach hinweisen, wo
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Davens verwandlung hat begonnen, als er den Kreis im Garten untersucht hatte (durch besondere Sporen der Pilze)
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-> die Pilze sind seitdem erst so groß gewachsen (ernähren sich von seiner Lebensenergie?)
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Dieser Blutkreis + Experminete + Verbundene Kreatur / Entity die an den Blutkreis gebunden ist, sollen die zentrale Handlung / Grundlage auf dem Anwesen sein, warum alles passiert ist und wie alles zusammenhängt. Es ist der Ursprung allen Übels auf dem Anwesen und es droht sich auszubreiten, wenn es nicht aufgehalten wird
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Emilia wollte von all dem nichts wissen und hat es ignoriert.
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Die Bruderschaft soll ein Enabler von Graf Marquis gewesen sein (was Emilia bei ihren Nachforschungen rausgefunden hat und weßhalb sie der Bruderschaft "unbequem" wurde -> Hinweise verteilen)
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Die Bruderschaft bzw auch der Schurke sind interessiert an dem Amulett, weßhalb Emilia es so gut schützt. Sie hat noch keinen Verdacht gegenüber Lysander
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Geschichte am Anwesen:
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Marquis hat alte Pläne des Anwesens mit dem Dungeon gefunden
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- er war schon immer fasziniert von der Unterwelt (Underdark)
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-> Er hat den Durchbruch geschlagen und den Dungeon erkundet
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-> Er hat die Spuren des alten Ritualortes gefunden (knochen + Blutreste)
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- er hat zuerst versucht, das Ritual im Haus mit alter Literatur nachzubauen
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- Das Experiment lief schief, als Davon den Kreis fand und ihn ausversehen aktivierte (vlt auch aus Neugier) -> wurde zu Puppe
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- Das brachte die Entität im Dungeon zur Existenz
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- Danach hat er es draußen in der Nähe des ursprünglichen Kreises mit Chaospulver versucht
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-> Damit hatte er Erfolg, wurde aber durch die entstehenden Pilze vergiftet (verwirrt)
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- die Entität half dabei mit, um die Chaosmagie zu verstärken
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-> Lysander kam zu der Zeit auf den Hof
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- er sah eine Gelegenheit und wurde Marquis los und betäubte Emilia
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- Er ist auf der Suche nach dem Schlüssel zu der Tür im Keller, mit der er in den Dungeon kommen würde
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- Die Bruderschaft hat auch versucht jemand heimlich einzuschleusen ->
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-> Emilia wandte sich an die Allianz der Harmonie, die jemanden zur Untersuchung schickte -> Tote Person im Schuppen
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-> Person in offenem Sarg ist alter, ehemaliger Besitzer
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-> Mumie in zerbrochenem Sarcophagus wurde aus anderer Zeit gerissen und hier platziert
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-> Lichtscheibe:
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- Kann mit Amulett aktiviert werden
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- Das Stück "Der Abstieg des Träumers" schaltet ihn ein
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- Gegenwirkung zur Chaosmagie für 8h
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- Wenn gruppenperformance > DC 15 entfernung negativer effekte
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- Wenn performance < DC 10 Kein Erfolg und ungutes Gefühl im Nacken -> Chaosmagie intensiver
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Spieler sollen am Ende nach der Manson folgendes Wissen haben:
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**Bruderschaft des Schicksals**:
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- Stecken hinter Macht verlust bei Casimir
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- Wollen möglichst viele Seelen opfern, um Dämonenfürst zu beschwören
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- Arbeiten Projektbasiert entkoppelt
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- Olir beaufsichtigt ein Projekt, ist aber nicht Kopf
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**Chaosmagie**:
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- Mykori hatten ausversehen den Gott des Chaos freigesetzt, durch einen hinterhältigen Dämon, der damals einen Vertrag mit einem Wesen getroffen hatte
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- Sie haben ihn durch ein mächtiges Ritual wieder einfangen können (-> [[Kugel des Gleichgewichts]])
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- Sie haben sich danach versteckt, damit es nicht ausversehen wieder freigesetzt wird
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- Inzwischen gibt es nur noch Legenden um sie
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**Zarathar** (manipulator):
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- Lysander wird mit "toter" Tochter erpresst
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# Das Herrenhaus von Marquis Voss & Lady Emilia Voss
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## Die vollständige Geschichte
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**Marquis Aldric Voss** war ein Gelehrter, besessen von den „Mykori" – einer uralten Zivilisation, die einst im Unterreich gedieh, bevor sie spurlos verschwand. Was ihn antrieb, war nicht bloße Neugier: Bei seiner ersten Erkundung des Burgverlieses unter seinem Anwesen entdeckte er den **Blutkreis** – eine massive Beschwörungsmatrix in einer Kuppelkammer, umgeben von uralten Skeletten, die in radialen Mustern angeordnet lagen. Der Kreis pulsierte schwach, als hätte er nie aufgehört zu arbeiten.
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Aldric wurde besessen. Er begann, den Blutkreis zu studieren und zu replizieren. Mithilfe von **Chaospulver** – einem feinen, schillernden Staub, den er aus dem Burgverlies barg, Rückstände der uralten Chaosmagie – und Formeln aus Runeninschriften baute er an der Oberfläche eine Nachbildung des Kreises. Doch die Chaosmagie war unberechenbar: Anstatt einer sauberen Kopie wuchs über Nacht ein **Pilzkreis** aus Flüsterköpfen empor – eine lebendige, biologische Variante des Kreises, gespeist von der Kraftlinien-Konvergenz unter dem Anwesen.
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Aldric verfeinerte seine Methoden und erschuf schließlich einen **dritten Kreis im Lagerraum des Obergeschosses** – diesmal präziser, durch einen uralten Zauber der Mykori stabilisiert. Die drei Kreise – der Blutkreis im Burgverlies, der Pilzkreis an der Oberfläche und der Runenkreis im Lagerraum – teilten dasselbe Grundmuster: acht Runen, radial aus einem gemeinsamen Zentrum nach außen angeordnet. Zusammen bildeten sie ein dreiteiliges Resonanzsystem, das die Kraftlinien des Ortes anzapfte und verstärkte.
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**Was Aldric nicht wusste:** Die Mykori hatten einst versehentlich den **Gott der Chaosmagie** erweckt – eine Entität, die in der Urzeit des Universums eingesperrt worden war. Sie hatten ihn mit unbekannten Methoden in die **Kugel des Gleichgewichts** zurückgebannt. Doch vor etwa hundert Jahren wurde die Kugel geöffnet – von wem und wie, das weiß niemand mehr –, und die freigesetzte Chaosmagie zerstörte das magische Geflecht, das die Welt zusammenhielt. Seitdem sickert Chaosmagie in die Realität, und jedes bisschen Chaos nährt den schlafenden Gott und bringt ihn seinem Erwachen näher.
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Aldrics Experimente rissen eine Tür auf, die besser verschlossen geblieben wäre. Der Blutkreis war ein **Resonanzanker**, der einst dazu diente, die Chaosmagie an diesem Ort zu bündeln und zu kontrollieren. Indem Aldric ihn reaktivierte und replizierte, schuf er einen Verstärker. Chaosmagie strömte unkontrolliert durch alle drei Kreise. Das Burgverlies begann, Kreaturen zu verzerren. Etwas kroch aus dem tiefen Schacht nach oben. Und im Blutkreis selbst manifestierte sich ein **Resonanzecho**.
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Aldric erkannte seinen Fehler zu spät. Er versiegelte den Schacht, schloss den Zugang zum Burgverlies und verbarg den **Schlüssel zum Lagerraum** in seinem Büro – als sein Körper versagte.
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**Lysander**, kontrolliert von einem **namenlosen Schurken** durch das Druckmittel seiner Tochter **Sera** – die in Bandon als Geisel gehalten wird –, war schon Monate zuvor als Bediensteter eingeschleust worden. Er vergiftete Aldric langsam durch verdorbene Heiltränke, die ein seltenes Pilzgift aus dem Unterreich enthielten.
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Die **Bruderschaft** war Aldrics Ermöglicher gewesen: Sie beschaffte ihm Unterreichs-Materialien, Chaospulver, seltene Reagenzien und Kontakte zu Schmugglern. Sie verfolgte dabei eigene Ziele – die Bruderschaft wollte die Unterreichs-Handelsrouten kontrollieren und nutzte Aldric als gut zahlenden Kunden, ohne sich um die Konsequenzen zu scheren.
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**Lady Emilia** wollte von Aldrics Forschungen nichts wissen. Sie sah die Pilze wachsen, hörte die Geräusche aus dem Keller und weigerte sich, hinzusehen. Erst nach seinem Tod begann sie zu ermitteln – nicht wegen der Mykori, sondern wegen der **Bruderschaft**. Sie entdeckte, dass deren Netzwerk weit über einfachen Schmuggel hinausging. Damit wurde sie der Bruderschaft unbequem. Verbündete der Bruderschaft unter den Mächtigen sorgten dafür, dass sie gesellschaftlich geächtet und finanziell ruiniert wurde.
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Emilia hat mittlerweile den Pilzkreis im Garten unterbrochen – nicht weil sie seine Funktion verstand, sondern weil ihr das Wachstum unheimlich wurde. Das hat den Energiefluss zwischen den drei Kreisen vorübergehend gestört. Doch die Myko-Blüte im Zentrum repariert den Kreis langsam, und im Burgverlies pulsiert der Blutkreis weiter.
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Das **Feueramulett** in der Eingangshalle ist das Objekt, das sowohl der Schurke als auch die Bruderschaft begehren. Emilia schützt es mit Bannzeichen und Alarmen.
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**Der Diener Daven** untersuchte den Pilzkreis im Garten. Die Sporen der Flüsterköpfe infizierten ihn – eine langsame Verwandlung, die mit Müdigkeit begann und mit dem Tod seines Körpers endete. Das Pilznetzwerk übernahm seine Hülle.
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**Das letzte Ziel des Schurken:** Alle fünf Amulette der Mykori zu vereinen und das Leuchtfeuer-Netzwerk zu aktivieren, um **die Schwelle** zu öffnen – einen Durchgang zu dem Ort, wohin die Mykori gegangen sind oder wo sie gefangen gehalten werden.
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## Die Amulette der Mykori
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**Bekannte Amulette:**
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- **Blitz-Amulett** – Derzeit im Besitz des Barden-SC.
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- **Feuer-Amulett** – Ausgestellt in der Eingangshalle des Herrenhauses.
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- **Eis-Amulett** – Bereits im Besitz des Schurken.
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**Weitere Amulett-Typen:**
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- **Amulett der Leere** – Repräsentiert das Nichts zwischen den Sternen. Saugt Licht und Wärme aus der Umgebung. Träger wirft keinen Schatten.
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- **Amulett des Fleisches** – Gebunden an Leben, Wachstum und Verfall. Wunden heilen oder faulen schneller – unkontrollierbar.
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- **Amulett des Klangs** – Die Mykori nutzten Vibration als Bauwerkzeug. Verstummt alle Geräusche oder erzeugt lähmende Resonanz.
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- **Amulett der Erinnerung** – Speichert die letzten Gedanken Sterbender. Träger werden von fremden Stimmen heimgesucht.
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- **Amulett des Steins** – Das unbewegte Fundament. Träger kann sich nicht teleportieren; ignoriert dafür Schwerkraft beim Fallen.
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- **Amulett der Schwelle** – Das mächtigste. Repräsentiert den Übergang selbst. Der Schurke glaubt, es sei der eigentliche Schlüssel zur Schwelle.
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## Anknüpfungspunkte der Charaktere
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**Barbar:** Das inszenierte Einbruchsszenario ist für jemanden mit seiner Vergangenheit offensichtlich amateurhaft. Die toten Handlanger erzählen eine Geschichte. Der rote Ordner im Keller enthält Bruderschafts-Informationen – für den richtigen Käufer ein Vermögen wert.
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**Barde:** Das Blitz-Amulett ist kein Zufall – der Schurke weiß davon. Das verbotene Theaterstück _„Der Abstieg des Träumers"_ wird in der Bibliothek erwähnt; das Manuskript ist im Obergeschoss versteckt. Die verzauberte Laute im Burgverlies gehörte dem ursprünglichen Darsteller. Das Aufführen des Stücks mit der Laute aktiviert das Leuchtfeuer-Netzwerk.
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**Tiefling:** Die Pilzsuppe ist vergiftet. Die Flüsterköpfe und die Myko-Blüte sind unmöglich seltene Oberflächenexemplare. Der Chaosporean im Burgverlies ist eine lebendige Wildmagie-Batterie. Das gesamte Anwesen liegt über einem Pilznetzwerk, das die Chaosmagie nach oben leitet.
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**Fey-Warlock:** Siehe Vorschläge am Ende des Dokuments.
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# ERDGESCHOSS
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## Eingangshalle
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**Drei geöffnete Beschwörungsbücher (linker Schrank):** Buch 1 liegt offen bei einem Ritual namens _„Die Herbeirufung dessen, was Zwischen den Welten weilt"_ – eine Beschwörung, die eine kreisförmige Anordnung lebender Pilze als biologische Antenne erfordert. Das Diagramm entspricht dem Pilzkreis draußen, mit frischen Anmerkungen in Aldrics Handschrift: _„Dieselben acht Achsen. Dieselbe Resonanzfrequenz. Die Pilze sind eine organische Interpretation desselben Prinzips."_ Buch 2 beschreibt _„Die Bindung des widerstrebenden Geistes"_ – ein Wesen, das durch Chaosmagie manifestiert wurde, an einen physischen Anker binden. Eine Randnotiz: _„Das ist es, was der Kreis tut. Er bindet, was er ruft. Aber was, wenn das Gebundene stärker ist als die Bindung?"_ Buch 3 behandelt ein Gegenbeschwörungs- und Bannungsritual – Emilia hat nach Aldrics Tod studiert, wie sie rückgängig machen kann, was unten geschieht. **SG 13 Arkana**, um den Inhalt jedes Buches zu verstehen.
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**Alte Bücher (rechter Schrank):** Eine Sammlung von Erkundungs- und Kartographietexten. **SG 12 Nachforschungen** enthüllt, dass vier billige Nachahmungen sind. Zu den echten Büchern zählt Aldrics aggressiv kommentiertes Exemplar von _„Über die Mykori: Eine Abhandlung der Spekulation"_, mit Randbemerkungen wie _„FALSCH – ich habe den Beweis gesehen"_ und _„Sie haben es nicht erschaffen. Sie haben es FREIGESETZT. Und dann versucht, den Schaden einzudämmen."_
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**Zerbrochene Ausstellungsvitrine:** Das Glas zersplitterte nach innen – **SG 13 Nachforschungen** deckt dies auf. Der leere Sockel trägt die Aufschrift: _„Kristallauge von Vor'thul – Artefakt der Mykori."_ **SG 12 Nachforschungen mit kriminellem Hintergrund** (Barbar gelingt automatisch): inszenierter Einbruch. Kein echter Dieb würde eine Vitrine so ungeschickt aufbrechen und dabei das Feueramulett unberührt lassen.
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**Feueramulett:** Ein atemberaubendes Amulett aus Feueropal in geschwärztem Mithral, unter einer mit Bannzeichen geschützten Glasglocke. **SG 14 Arkana:** Die Glocke trägt eine Glyphe _Feuerschlag_ und ein _Alarm_-Bannzeichen, das Emilia benachrichtigt. **SG 12 Geschichte:** Ein Objekt außerordentlicher Handwerkskunst, dem Stil nach aus dem tiefen Unterreich stammend – getragen von einer Kriegerkaste, die historisch als Söldner für Oberflächenkontakte tätig war. Aldric hielt es als Beweis und Druckmittel. Emilia schützt es mit allem, was sie hat.
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> **Feuerschlag:** Einzelziel. Schaden: 5W8 Feuer (Kon-Rettungswurf SG 15 für die Hälfte). Effekt: Wird das Ziel auf 0 TP reduziert, explodiert es in einem 1,5-m-Radius (2W8 Feuer, Ges-Rettungswurf SG 13 für die Hälfte).
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**Blutiges Tuch:** Frisches Blut von der Handverletzung der Köchin. **SG 14 Nachforschungen:** Spuren eines pflanzlichen Heilmittels, gemischt mit Blut. Teil des _Mysteriums der Leiche_.
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## Büro des Marquis (Erdgeschoss)
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Ein „öffentliches" Büro zum Empfang von Gästen – die eigentliche Arbeit fand oben statt.
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**Drei geöffnete Bücher:** _„Paktsprache: Bindende Vereinbarungen zwischen verschiedenartigen Völkern"_ – offen bei der Formalisierung geheimer Allianzen mit glaubhafter Abstreitbarkeit. Aldrics Randnotiz: _„Die Bruderschaft besteht auf neue Bedingungen. Dreifacher Preis für das Chaospulver. Alternativen?"_ _„Der Handel der Schatten"_ – Schmuggel von Unterreichs-Artefakten an die Oberfläche, mehrere Passagen unterstrichen. _„Heraldik und verborgene Zeichen der Tiefen Königreiche"_ – offen bei Unterreichs-Haussymbolen verschiedener Fraktionen, mit Aldrics Annotierungen zu Handelspartnern und Kontakten.
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**Schriftrollen und Pergament:** Größtenteils banal. **SG 14 Nachforschungen:** ein kodiertes Artefaktverzeichnis (einfache Chiffre, SG 12 Intelligenz; Barde: SG 10), das unter anderem „Chaospulver – 14 Lieferungen" und „Reagenzien für Kreisverfeinerung" auflistet.
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**Einzelnes Buch mit Ungeheuer-Emblem:** _„Codex Profundum: Bestiarium der Herrschaft der Mykori"_ – Geschöpfe, die von den Mykori erschaffen oder durch Chaosmagie verzerrt wurden. **SG 14 Naturkunde:** Ein Eintrag über _„Sporenwächter"_ entspricht dem Chaosporean fast genau. Ein anderer Eintrag beschreibt _„Schwellenerscheinungen"_: _„Sie sind keine Kreaturen im eigentlichen Sinne. Sie sind Echos einer Absicht, die nie vollendet wurde."_
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**Kamin:** Kürzlich verbranntes Dokument, größtenteils zerstört. **SG 15 Nachforschungen** rettet Fragmente: _„…Lysander darf den Lagerraum nicht finden…"_ / _„…die Bruderschaft lieferte das Pulver wissentlich, obwohl ich sie gewarnt hatte…"_ / _„…der Kreis im Garten wächst. Er sollte das nicht tun. Etwas nährt ihn von unten…"_
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**Versteckter Schlüssel:** Hinter einer losen Zierleiste am Kamin (**SG 16 Nachforschungen**, SG 13 mit Hinweis aus Aldrics Tagebuch): Ein einfacher Eisenschlüssel mit einer eingravierten Acht. Öffnet die Tür zum Lagerraum im Obergeschoss.
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**Billiger Schreibtisch:** Verschlossene Unterlade (**SG 13 Diebeswerkzeug**): ein Portrait von Aldric mit der Aufschrift _„Ich werde herausfinden, wer dir das angetan hat"_, und eine Liste von sechs Namen – vier durchgestrichen. Verbleibend: _„Lord Verenthis"_ und _„Die Bleiche Hand."_ Das sind Bruderschaftsanführer, die Emilia als Aldrics Zulieferer identifiziert hat.
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## Kammerdiener-Zimmer (Erdgeschoss)
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**Halb verbranntes Dokument auf dem Brennholz:** Corwin rettete dies aus dem Kamin. Lesbarer Abschnitt: _„…Vertrag zwischen dem Unterzeichner und [Partei unkenntlich], handelnd als Beauftragter der Bruderschaft, für geleistete Dienste, bezahlt 3.000 Goldstücke, geleitet über das Handelshaus von…"_ Ein weiterer lesbarer Abschnitt: _„…vierzehn Lieferungen Chaospulver, vermittelt durch die Bruderschaft im Auftrag des Marquis Voss, Gesamtwert…"_ Direkter Beweis, der Aldric und die Bruderschaft mit den Chaosmagie-Experimenten verbindet.
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**Unordentliches Bett:** Unter der Matratze, Corwins Tagebuch: _„Die Medizin des Herrn roch in seinen letzten Wochen falsch. Süß, wo sie hätte bitter sein sollen."_ / _„Lysander kam acht Monate vor dem Tod des Herrn, nicht danach, wie die Lady glaubt."_ / _„Lysander um Mitternacht im Keller gefunden. Sagte, er hole Wein. Er hatte keine Flasche, als er zurückkam."_ / _„Die Pilze im Garten sind in der letzten Woche doppelt so groß geworden. Seit Daven verschwunden ist."_
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## Kleiderkammer
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**Kleiderschrank 1 (Emilias):** Festkleidung mit verborgenen Änderungen. **SG 12 Nachforschungen:** Ein Kleid hat eine versteckte Tasche mit Gegengift und einem Klappmesser. Sie vertraut ihrem eigenen Haushalt nicht.
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**Kleiderschrank 2 (Aldrics):** Seine Kleider werden noch aufbewahrt. **SG 14 Nachforschungen:** In einer Rocktasche ein kleiner Schlüssel mit blauem Edelstein (öffnet den blauen Kellerordner) und ein zerknüllter Zettel: _„Der Schacht darf niemals geöffnet werden. Was unten schläft, schläft aus gutem Grund. Die Kreise wecken es. Ich hätte niemals den Kreis berühren dürfen."_
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## Bibliothek (Erdgeschoss)
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**Aufgeschlagenes Buch auf dem Ständer:** _„Die vergessene Bühne: Verlorene Theaterstücke des Dritten Zeitalters"_ – aufgeschlagen bei einem Eintrag über _„Der Abstieg des Träumers"_, ein verbotenes Stück, das angeblich Wahnsinn verursachte. Der Eintrag erwähnt, dass Fragmente geborgen und von einem Sammler in ein blaues Buch gebunden wurden. **Barde:** Legendäres verlorenes Theaterwissen.
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**Bücherregal:** Größtenteils dekorativ. **SG 15 Nachforschungen:** Ein hohles Buch enthält einen **Sendestein**, verbunden mit Emilias Geheimagent Dornenbrunn.
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**Schriftrollen:** Enthält einen teilweise verfassten, ungesendeten Brief: _„Ich habe weitere Beweise. Die Bruderschaft hat nicht nur geschmuggelt – sie hat Aldric alles beschafft, was er für seine Experimente brauchte. Können wir uns am alten Ort treffen? —E."_
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## Großer Speisesaal
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**Aufgetischtes Essen:** **SG 13 Wahrnehmung/Heilkunde** (Tiefling mit Vorteil): Die Pilzsuppe enthält Spuren von Kuss-der-Bleichen-Mutter-Pilzgift – Lysander vergiftet Emilia milde, um sie fügsam zu halten. **SG 16 Naturkunde** (Tiefling gelingt automatisch): Eine gefährliche Unterreichsart, absichtlich hinzugefügt.
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**Blut auf dem Boden:** Zwei Spuren. Eine frische von der Köchin Richtung Eingangshalle. Eine ältere Richtung Küche und Speisekammer – Teil des _Mysteriums der Leiche_.
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## Küche
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**Pilzsuppe auf dem Herd:** Unter einem losen Herdstein: ein kleines verpacktes Päckchen Kuss-der-Bleichen-Mutter-Pulver – Lysanders Vorrat.
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**Verdächtige Weinflasche:** Beschriftet als Wein von einem Weingut, das nicht existiert. **SG 14 Arkana:** Verdünnter Trank des Geisternebels.
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**Blutflecken auf dem Küchenboden:** Alte, dunkle Flecken, schlecht weggeschrubbt. **SG 13 Heilkunde:** Menschliches Blut, mehrere Tage alt. Teil des _Mysteriums der Leiche_.
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## Speisekammer
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**Blutiger Mäusefang:** Überdimensionale tote Ratte mit schwachem Leuchten. **SG 12 Naturkunde:** Unterreichs-Ratte. **SG 14 Naturkunde** (Tiefling mit Vorteil): Winzige Pilzauswüchse vom Chaosporean. Unachtsames Anfassen: Wildmagie-Impuls.
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**Falltür:** Getrocknetes Blut am Griff. **SG 14 Nachforschungen:** Schleifspuren, teilweise unter Mehlsäcken versteckt. Jemand schleifte etwas Schweres und Blutendes zu dieser Falltür.
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**Blutbefleckte Arbeitsschürze:** Hinter hängendem Fleisch versteckt. **SG 14 Nachforschungen:** Eingesticktes Initial „C" – Corwins Schürze. Teil des _Mysteriums der Leiche_.
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## Das Mysterium der Leiche
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_Alle blutigen Spuren gehören zu einem einzigen Ereignis._
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**Was geschah:** Vor drei bis vier Tagen schlich sich ein Handlanger durch das Kellerloch ins Burgverlies. Er geriet in Schwierigkeiten, schleppte sich durch den Keller, durch die Speisekammer-Falltür und kollabierte in der Küche. Corwin fand ihn, versuchte panisch zu helfen, doch der Mann erlag seinen Verletzungen. Corwin schleifte die Leiche durch die Eingangshalle und sperrte sie im Schuppen ein.
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**SG 15 Nachforschungen** (nach Verbindung aller Spuren): Ein Zettel in der Tasche des Toten: _„Bestätigt: Etwas unter dem Herrenhaus Voss. Sende zweiten Bericht bis [Datum]."_ Kein zweiter Bericht wurde gesendet. Dornenbrunn sandte diesen Handlanger.
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## Tanzsaal
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Leer, mit vorbereiteter Bühne. **SG 12 Aufführungskunst** (Barde gelingt automatisch): Für intime Theatervorführungen eingerichtet. Unter der Bühne: Kostümtruhe mit Masken, gestylt nach Underdark-Wesen. **SG 13 Aufführungskunst** (Barde): Das waren Kostüme für Aldrics geheime Zusammenkünfte der Gelehrten der Mykori.
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## Außengelände
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**Lagerfeuer mit vier Stühlen:** Erloschenes Feuer. **SG 12 Nachforschungen:** Vier Personen trafen sich hier. **SG 14 Nachforschungen:** Eisendreieck-Marke im Ash. Lysander traf sich hier mit Bruderschaftskontakten.
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**Brunnen:** Nur einer funktioniert. **SG 14 Wahrnehmung:** Opalisierender Schimmer. **SG 13 Arkana:** Leicht magisch. Trinken gewährt 1W4 Minuten _Magie entdecken_ – Wildmagie-Nebeneffekt.
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**Schuppen mit Leiche:** Verschlossene Tür (**SG 12 Diebeswerkzeug**), Blut sickert darunter hervor. Innen: Ein menschliches Männchen, seit 2–3 Tagen tot. **SG 13 Heilkunde:** Stichwunde von unten, Kellerstaub an den Stiefeln. Teil des _Mysteriums der Leiche_.
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**Verlassene Tränke:** **SG 14 Nachforschungen:** Älteres Mauerwerk, absichtlich über etwas gebaut. **SG 16 Arkana:** Die Tränke wurde errichtet, um fließendes Wasser als magischen Unterdrücker über der darunter liegenden Leuchtfeuertafel zu nutzen. Altes-Wesen-Schrift: _„LEUCHTFEUER – NICHT FREILEGEN."_
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**Verschlossener Schacht:** Mit neuen Eisenringen versiegelt, Aldrics Bannzeichen. **SG 16 Wahrnehmung:** Schwaches Klicken von innen. Phasenspinnen.
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**Pilzkreis:** Ein Ring aus Flüsterköpfen, 4,5 Meter im Durchmesser, acht Pilzstämme radial aus einem gemeinsamen Zentrum wachsend. **SG 12 Naturkunde** (Tiefling gelingt automatisch): Flüsterköpfe können ohne konzentrierte magische Energie nicht an der Oberfläche überleben. **SG 14 Naturkunde:** Die Pilze pulsieren in einem Rhythmus, der dem Herzschlag einer schlafenden Kreatur entspricht. Hindurchdrücken: **SG 12 Konstitutionsrettungswurf** oder Wildmagie-Impuls. Innen: Eine Myko-Blüte. Auf dem Boden: Der Beschwörungskreis in schwach leuchtend violetter Substanz. **SG 16 Arkana:** Der Pilzkreis ist eine biologische Nachbildung des Blutkreises, erschaffen durch Chaospulver. Er fungiert als _Antenne_, die Chaosmagie aus dem Burgverlies nach oben leitet.
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# OBERGESCHOSS
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## Dichtes Schlafzimmer (Personalquartier)
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Ein Bett unbenutzt – **Daven** verschwand vor drei Wochen. Sein Schreibtisch enthält einen ungesendeten Brief: _„Liebe Mutter, seltsame Dinge geschehen nachts. Der Herr hat mich gebeten, die Pilze im Garten zu jäten, aber als ich mich ihnen näherte, wurde mir schwindelig. Ich werde Ende des Monats gehen."_ Das tat er nie.
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**SG 13 Nachforschungen des Kleiderschranks:** Eine Dienstbotenuniform hat subtile Verzauberungsstickereien am Kragen – ein _Personen bezaubern_-Effekt (SG 13). Lysanders alte Uniform, mit der er sich im Haushalt etablierte.
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## Gastzimmer
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**Zimmer 1 (Lysanders):** Ein Portrait eines jungen Mädchens mit geschlossen gemalten Augen. Rückseite: _„Bis ich dich wiedersehe, mein liebes Sera."_ In einem falschen Boden (**SG 16 Nachforschungen**): ein Sendestein und ein codierter Brief (Höllenschrift, SG 15): _„Weiter. Das Amulett befindet sich in der Eingangshalle. Die Schutzzeichen sind stark – findet einen anderen Weg. —V."_
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**Zimmer 3:** Strichmarkierungen in der Fensterbank. 47 Markierungen. Jemand wurde hier festgehalten.
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**Zimmer 4:** Riecht schwach nach Pilzfäule. Dielen durch Feuchtigkeit gewölbt – Myzel kriecht vom Lagerraum darunter herauf.
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## Lagerraum (Obergeschoss)
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Die Tür ist verschlossen – der Schlüssel hinter der Kaminleiste im Erdgeschoss-Büro. Auch mit **SG 15 Diebeswerkzeug** zu öffnen.
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**Kisten und Fässer:** Eine Kiste enthält Aldrics Feldtagebücher. Wichtiger Eintrag: _„Die Kammer reagiert auf Blut. Ich stach mir in den Finger und die Bodenmuster erstrahlten. Ich frage mich, was die Mykori nutzten, um diese Kreise zu kontrollieren. Und wovor sie sie verlassen haben."_
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Ein Fass, beschriftet mit „LAMPENÖL", enthält nekromantische Ritualkomponenten – Lysanders Vorräte zur Kommunikation mit dem Schurken.
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**Der Runenkreis:** Direkt auf den Steinboden gezeichnet. Acht Runen, radial aus einem gemeinsamen Zentrum – identisch im Muster mit dem Blutkreis und dem Pilzkreis. Im Gegensatz zu den anderen ist dieser _sauber_ – keine biologische Verzerrung, kein Blut, nur reine in den Stein geätzte Linien, die schwach violett schimmern.
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**SG 16 Arkana:** Aldrics verfeinertster Kreis – sein Versuch, die Chaosmagie zu ordnen. Als Verstärker: Wenn alle drei Kreise gleichzeitig aktiv sind, bündeln sie die Chaosmagie des Kraftlinien-Knotenpunkts.
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Am Rand des Kreises hat Aldric in zittriger Handschrift geritzt: _„Ich habe gerufen. Etwas hat geantwortet. Ich weiß nicht, wie ich es zum Schweigen bringe."_
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## Privatbibliothek
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**Bücher auf dem Boden:** Emilia suchte nach Aldrics persönlichem Forschungstagebuch. Lysander hat es im Hauptschlafzimmer versteckt.
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> **Wo ist das Tagebuch?** Hinter der losen Wandverkleidung neben dem Kopfende von Emilias Bettseite. **SG 18 Nachforschungen** (SG 14, wenn bekannt).
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> **Auszüge aus Aldrics Forschungstagebuch:**
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> _„Der Blutkreis in der Kammer ist uralt. Acht Runen, radial angeordnet. Ich habe versucht, ihn nachzubauen. Das Chaospulver reagierte sofort – nicht wie ein Werkzeug, sondern wie ein Samenkorn, das auf Wasser trifft."_
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> _„Der Pilzkreis ist mein Fehler. Ich wollte eine kontrollierte Kopie. Stattdessen wuchs etwas Lebendiges."_
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> _„Meine Hände zittern. Nicht vor Aufregung. Ich glaube, ich bin krank. Die Heiltränke helfen nicht – im Gegenteil, seit ich sie nehme, fühle ich mich schlechter. Lysander besteht darauf, dass ich weitertrinke. Ich misstraue diesem Gedanken und schäme mich gleichzeitig dafür."_
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**Aufgeschlagenes Buch mit herausgerissenen Seiten:** _„Resonanz und Ruin: Chaosmagische Phänomene in natürlichen Kraftlinien-Knotenpunkten."_ Das Kapitel über die Verstärkung chaotischer Resonanz wurde herausgerissen – Lysander entfernte Seiten, die einem Kundigen erlaubt hätten, die Kreise sicher zu deaktivieren. **SG 14 Nachforschungen:** Die Seitenzahlen springen von 142 auf 159.
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**Blaues Buch im Sessel:** _„Der Abstieg des Träumers: Gerettete und gebundene Fragmente"_. **SG 14 Arkana/Aufführungskunst** (Barde mit Vorteil): Das Stück ist ein Ritual in Theaterform. Mit einer getrockneten Myko-Blüte bei einer Zeile markiert: _„Ist es der Schauspieler, der die Worte spricht, oder die Worte, die den Schauspieler sprechen?"_
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**Zwei Bücher auf dem Sofa:** Aldrics geologischer Atlas: _„Der Kreis in der Kammer ist nur der oberste. Was liegt darunter?"_ **Emilias Tagebuch:** _„Ich habe den Kreis im Garten zerbrochen. Die Geräusche aus dem Keller sind leiser."_ / _„Manchmal höre ich Gesang aus dem Keller. Sehr schwach. Lysander sagt, es sei der Wind."_
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**Schreibtisch:** Emilias aktuelle Forschung. Auf dem Schreibtisch eine unfertige Liste: _„Was die Bruderschaft Aldric lieferte: 1. Chaospulver (14 bestätigte Lieferungen). 2. Unterreichs-Pilzproben. 3. Söldner. 4. ???"_
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## Schlafgemach des Herrn
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**Bett:** Eindrücke auf beiden Seiten. **SG 14 Wahrnehmung:** Auf Lysanders Nachttisch ein kleines Fläschchen „Schlummertrunk" – tatsächlich Geisternebel-Trank. Versteckter Schlitz in der Matratze auf Emilias Seite: Ein +1-Dolch und ein kleines Tagebuch: _„Aldric wusste, dass etwas unter unserem Haus war."_ / _„Wenn Lysander das ist, was ich befürchte, brauche ich Beweise, bevor ich handle."_
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**Nachttisch (Emilias Seite):** Falscher Boden: Ein Eisenschlüssel und ein Zettel: _„Goldener Tresor. Niemandem sagen."_
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**Wandverkleidung:** **SG 18 Nachforschungen** (SG 14, wenn bekannt): Hinter einer losen Paneele liegt Aldrics Forschungstagebuch.
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**Kleiderschrank:** Auf Lysanders Seite hängt ein tiefer Rothé-Pelzmantel (Isolation gegen die Blitztruhe). In seiner Innentasche: **Aldrics handgezeichnete Karte des Burgverlieses**, kommentiert: „VERSIEGELT" am Sarkophag, „NICHT STÖREN" am Schacht, „DER KREIS – URSPRUNG" an der großen Kammer, „AUSGANG IN DIE TIEFE" am Unterreichsschacht.
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## Kammerdiener-Zimmer (Obergeschoss)
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**Schneiderpuppen:** Fünf Schneiderpuppen stehen reglos im Raum. **SG 12 Wahrnehmung:** Eine atmet – ganz leicht. **SG 14 Arkana:** Die Puppe ist organisch durchwachsen. Unter dem Stoff wölben sich Pilzfäden.
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Das ist **Daven**. Die Sporen der Flüsterköpfe infizierten ihn. Sein Körper starb, aber das Pilznetzwerk übernahm die Hülle. **Jede Nacht** erwacht Daven. Die Puppe bewegt sich ruckartig, greift nach Lebendigem.
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> **Daven (Pilz-Revenant):** Mittelgroße Pflanze (Untot). BW 9 m. TP 45–60. **Angriffe:** Würgegriff (1W8+3 Wucht, Ziel gegriffen SG 13) / Sporenausstoß einmal pro Kampf (3-m-Kegel, SG 13 Kon oder 2W6 Gift und Nachteil auf Kon-Würfe bis zur kurzen Rast). **Immunität:** Gift, Erschöpfung, Bezaubert, Erschreckt. **Schwäche:** Feuerschaden hebt alle Resistenzen auf. **Besonderheit:** Wird auf 0 TP reduziert, baut das Pilznetzwerk ihn nach 1W4 Stunden wieder auf, sofern der Chaosporean noch lebt und der Pilzkreis besteht.
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**SG 14 Naturkunde** (Tiefling gelingt automatisch): Die Pilzfäden sind direkt mit dem Gartenkreis verbunden. Wird Daven zerstört und verbrannt, schwächt das den Pilzkreis für 1W4 Tage.
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**Verschlossene Truhe (SG 14):** Corwins Ersparnisse (50 GM), eine geladene Handarmbrust, zwei Bolzen mit Schlafgift, und ein versiegelter Brief: _„An denjenigen, der das findet, wenn ich tot bin"_ – Corwins vollständige Verdächtigungen gegenüber Lysander.
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## Eigentliches Büro (Obergeschoss)
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**Schreibtisch:** Finanzunterlagen mit Zahlungen an die Bruderschaft für „Materialbeschaffung" und „Logistik". Ein ungesendeter Brief von Aldric: _„Die Bruderschaft hat ihr Mandat überschritten. Ich beende unsere Vereinbarung."_
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**Ranttisch:** Kleine Fläschchen mit restlichem Kuss-der-Bleichen-Mutter-Pulver. Drei Drow-gearbeitete Edelsteine mit je einem gespeicherten _Dunkelheit_-Zauber. Ein verschlossenes Kästchen (**SG 12 Diebeswerkzeug**): eine Handvoll **Chaospulver**. **SG 14 Arkana:** Konzentrierte, rohe Chaosmagie in physischer Form.
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**Sendetisch:** Versteckte Briefe: einer von Dornenbrunn: _„Der Tod Ihres Mannes war kein Unfall."_ Auch ein drohender Bruderschaftsbrief: _„Stellt eure Nachforschungen ein."_
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**Entdeckungstisch:** Kraft- und Sternenkarten. Auf der Karte hat Aldric drei Punkte markiert: Blutkreis, Pilzkreis, Lagerraum-Kreis. Dazu: _„Dreieck der Resonanz. Alle drei müssen gleichzeitig still sein, um den Ruf zu beenden."_
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**Unordentlicher Teppich:** Darunter eine Holzklappe mit drei Dokumenten:
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**Dokument 1:** _„Lysander kam nicht nach meinem Tod. Er war schon da. Die Tränke riechen falsch."_
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**Dokument 2 – Eine Skizze**: Der Lagerraum mit dem Runenkreis: _„Aktivierungssequenz – nur mit Blut aus dem Zentrum beginnen. NIE allein aktivieren. Etwas hat geantwortet. Es war nicht die Matriarchin."_
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**Dokument 3:** _„Prophezeihung: 'Wenn die Kreise singen, hört der Schlafende. Wenn der Schlafende hört, öffnet er die Augen. Wenn er die Augen öffnet, beginnt das Gewebe zu reißen.' Die Mykori haben den Schlafenden eingesperrt. Ich habe ihm eine Tür geöffnet."_
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# KELLER
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## Eingang
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**Zerbrochenes Schloss:** Von außen aufgebrochen – der Einstiegspunkt des toten Handlangers.
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**Werkzeugständer:** Eine Hacke kürzlich benutzt. Jemand hat den Durchbruch im Weinkeller erweitert.
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**Laterne:** Sieben Strichmarkierungen. Lysander ist sieben Mal ins Burgverlies gegangen.
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## Lagerräume (Bemerkenswerte Räume)
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**Raum 2:** Unterreichs-kontaminierte Vorräte – Kartoffeln mit leuchtenden Pilzwucherungen. Längerer Verzehr verursacht seltsame Träume und Wildmagie-Anfälligkeit.
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**Raum 4:** Aldrics Expeditionsausrüstung – Kletterausrüstung, Seidenseil, Kreide, ein Kompass zur nächsten magischen Energiequelle, und ein **Stirnband der Dunkelsicht** (18 m).
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**Raum 7:** Ein mit einem Bruderschaftszeichen versiegeltes Fass enthält Unterreichs-Schwarzsand – Material für 3–4 Teleportationskreise. Daneben: **Chaospulver** in größerer Menge.
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**Raum 9:** Ein Fass füllt sich über ein Rohr mit **Destilliertem Kraftlinienwasser** – universeller magischer Katalysator.
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## Zentraler Lagerraum
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**Blauer Ordner (Blauer-Edelstein-Schlüssel aus der Kleiderkammer):** Aldrics vollständige Dokumentation: Jede Transaktion mit der Bruderschaft, alle erhaltenen Artefakte, und eine vollständige Auflistung aller Bruderschafts-Lieferungen. Sein Bekenntnis: _„Ich bin mitschuldig. An der Bruderschaft, an allem. Ich habe die Bruderschaft benutzt, und sie haben mich benutzt. Und ich – ich habe mit dem Chaos experimentiert, das besser in der Erde geblieben wäre."_
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**Roter Ordner:** Emilias Bruderschafts-Ermittlung – Namen, Daten, Beweise. Auch eine **Liste von Bruderschafts-Verstecken**.
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**Verschlossene, eisenbeschlagene Truhe (SG 15):** Aldrics Testament: _„Der Inhalt des goldenen Tresors muss der Kirche zur Verwahrung übergeben werden. Er darf NICHT benutzt werden. Und die Kreise müssen zerstört werden. Alle drei. Gleichzeitig."_
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**Normaler Tresor (SG 14):** 350 GM, Schmuck (200 GM), die Herrenhausurkunde: _„Der Käufer übernimmt alle Verantwortung für die unterirdischen Strukturen und deren Inhalt."_
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**Goldener Tresor (Eisenschlüssel vom Nachttisch):** Rune der Verwahrung (5W8 Wucht, SG 15 Ges). Innen: Ein **Dodekaeder aus dunklem schillerndem Kristall** – ein Leuchtfeuer-Kern der Mykori. **SG 15 Arkana:** Ein „Schlüssel" für Leuchtfeuertafeln. Berühren: Visions-Blitz – riesige Hallen, fremdartige Wesen, dann Dunkelheit, ein Riss, etwas Goldenes und Zerbrochenes. Ein Herzschlag, der nicht der eigene ist.
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## Weinlager
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**Bruderschafts-Fässer:** In wasserdichten Paketen: kodierte Korrespondenz, zwei **Tränke der Unsichtbarkeit** und eine Kristallstimmgabel. Empfangsbestätigung für _„vierzehn Einheiten gereinigtes Chaospulver."_
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**Aufgebrochenes Loch in der Wand:** Führt zu einem 6-Meter-Abstieg in Architektur der Mykori.
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# DAS BURGVERLIES
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**Wildmagie-Regel:** Jeder hier gewirkte Zauber hat eine 15%ige Chance auf einen Wildmagie-Impuls (W20; 1–3). In der Chaosporean-Kammer 50% (1–10). Im Blutkreis: 25% (1–5).
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**Burgverlies-Monster:**
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- **2–3 Phasenspinnen** im Spinnen-/Schachtbereich
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- **1 Mumie** im zerbrochenen Sarkophag
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- **1 Fleischschleier** im Blut-und-Eingeweide-Haufen
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- **1 Resonanzecho** in der großen Kammer
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- **3–4 Riesige Unterreichsratten** in den Eingangskorridoren
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- **1 Mimic** als normale Truhe getarnt
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## Zerbrochene Waffen
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Über die Korridore verstreut. **SG 13 Geschichte:** Mehrere Epochen vertreten. Manche trugen Bruderschaftszeichen – die Bruderschaft schickte Menschen hier hinunter, um für Aldric zu erkunden. Sie kamen nicht zurück.
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## Chaosporean-Kammer
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Eine 9-Meter-Kammer, dominiert von einem riesigen pulsierenden Pilz. **SG 12 Konstitutionsrettungswurf** jede Runde oder Wildmagie-Impuls.
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**SG 12 Naturkunde** (Tiefling gelingt automatisch): Ein Chaosporean, halbwach, ernährt sich von der Chaosmagie. Er ist das _Herz_ des Pilznetzwerks – der Gartenkreis, Davens Verwandlung, alles hängt an ihm.
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**Speer des Chaotischen Schlags** (ungewöhnlich) – an der Basis des Pilzes. Bei Treffer W6: 1–2 Bonus 1W6 Feuer, 3–4 Bonus 1W6 Kälte, 5–6 Bonus 1W6 Blitz. Herausziehen: SG 14 Stärke; Misserfolg: Wildmagie-Impuls.
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## Offener Sarg mit unberührter Leiche
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Durch residuale Magie konserviert. Hält eine Kristalltafel: _„Hier ruht [Name], Hüter des Dritten Leuchtfeuers. Was gebunden wurde, darf nie gelöst werden. Der Kreis hält. Solange der Kreis hält."_
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## Zerbrochener Sarkophag mit Mumie
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Der Deckel wurde von innen zersplittert. Ein namenloser Gelehrter, der Aldric begleitete und zu weit ging.
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**SG 13 Nachforschungen:** Ein Notizbuch: _„Die Platte unten im Boden – sie singt. Ich muss nur die Hand auflegen."_ Letzter Eintrag: _„WACH."_
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> **Mumie des Vergessenen Gelehrten:** Mittelgroße Untot. BW 6 m. TP 55–70. **Angriffe:** Faulende Berührung (2W8+3 nekrotisch, SG 14 Stärke oder Stärke-Maximum um 1W4 reduziert) / Verfluchender Blick (Bonusaktion, SG 13 Weis oder Erschreckt). **Resistenz:** Wucht, Stich, Hieb von nicht-magischen Waffen. **Schwäche:** Feuerschaden ignoriert Resistenzen.
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## Blut-und-Eingeweide-Haufen / Der Fleischschleier
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Ein **Fleischschleier** kroch durch den tiefen Schacht nach oben. Der Haufen aus Blut und Knochen ist sein aktueller Körper.
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**SG 15 Wahrnehmung:** Aus dem Haufen greift eine zu lang geratene Hand.
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> **Fleischschleier:** Große Aberration. BW 6 m, Klettern 6 m. TP 75–90. **Angriffe:** Greifzunge (Reichweite 4,5 m, 2W6+4 Wucht, gegriffen SG 14) / Einverleiben (nur gegriffenes Ziel, 3W8 Quetsch) / Formwandel-Schlag (2W10 Wucht). **Immunität:** Erschreckt, Bezaubert, Betäubt; Säureschaden. **Schwäche:** Kälteschaden verlangsamt ihn. **Besonderheit:** Beim Tod darunter: Überreste beider Handlanger und ein Bruderschafts-Dreieck.
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## Leuchtfeuertafel (Unter der Tränke)
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Eine 1,5-Meter-Steinplatte, pulsierend. **SG 16 Arkana:** Aktiviert durch den Leuchtfeuer-Kern und ein Blutopfer. Wenn irgendein SC auf der Tafel blutet: Das Burgverlies bebt. Alle hören: **„WACH?"** Dann Stille.
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## Spinnenbereich und Schacht
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Phasenspinnen. Der Schacht: Metallverkleidung mit alten Runen, die vor dem Erwecken des Schlafenden warnen.
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**Goldenes Spinnengötzen:** Vorteil auf Rettungswürfe gegen Gefangen/Gelähmt. Einmal täglich: _Netz_ (SG 13).
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## Große Kammer / Der Blutkreis
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Eine 15-Meter-Kuppelkammer. Der Boden mit Skeletten bedeckt, radial angeordnet. Der Blutkreis: acht Runen, in den Fels geschmolzen, der Ursprung aller drei Kreise.
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**Das Resonanzecho:** Im Zentrum schwebt ein humanoider Umriss – zu hoch, zu schmal, schimmerndes Violett-Weiß. Es spricht als Erinnerung:
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_„Der Kreis wurde gesungen, bevor eure Art die Sprache kannte."_ _„Wir gingen nicht. Wir wurden gerufen."_ _„Das Leuchtfeuer ist kein Tor. Es ist eine Stimme. Überlegt, was ihr sagen wollt."_ _„Was gebunden war, löst sich. Was schläft, hört das Singen eurer Kreise."_
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> **Resonanzecho der Mykori:** Mittelgroße Aberration (ätherisch). TP 50–65. **Angriffe:** Psychischer Impuls (3W8 psychisch, SG 15 Weis oder Betäubt) / Resonanzwelle (Bonusaktion, 6-m-Radius, SG 14 Stärke). **Immunität:** Alle körperlichen Zustände; Gift, Nekrotisch. **Resistenz:** Alle Schadensarten außer Psychisch und Strahlend. **Besonderheit:** Kann nicht zerstört werden, solange der Blutkreis intakt ist. Zerstört eine Rune (SG 14 Arkana als Aktion): Das Echo löst sich auf. Der Pilzkreis verliert seine Leuchtfarbe. Die Verstärkung hört auf.
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## Schatzkammer
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### Lockvogel-Truhe
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Offen, überquellend mit Gold. **SG 12 Weis** oder Zwang. **Falle:** Entfernen von mehr als der Hälfte löst _Verwirrung_ aus. Ganz unten: Drei Edelsteine (je 100 GM) mit Mykori-Glyphen.
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### Blitztruhe
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Innerhalb von 1,5 m: SG 14 Ges oder 3W8 Blitzschaden pro Runde. Umgehung: Kraftlinienwasser / Rothé-Mantel / Leuchtfeuer-Kern / _Magie bannen_ / Durchhalten.
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**Inhalt:**
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1. **Kristallblatt-Schriftrolle:** _„Wenn alle fünf im Einklang singen, öffnet sich die Schwelle. Die Schlafenden werden hören."_ / _„Die Kugel hält. Öffnet sie NIEMALS."_
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2. **Reif des Leuchtfeuer-Hüters** (selten): Lesen der Mykori-Schrift. Erspüren von Leuchtfeuertafeln in 1,5 km. **Fluch:** Wöchentlich kryptische Nachricht.
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3. **Fläschchen mit flüssigem Sternenlicht:** Getrunken (Dunkelsicht, ätherische Sicht) / Auf Waffe / Auf Tafel / Ritualkomponente.
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### Der Translokationskreis
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Eine Translokationsmatrix der Mykori an der hinteren Wand. Tiefviolette Linien, mit silberner quecksilberartiger Substanz gefüllt.
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**Aktivierungsmethoden:**
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1. Leuchtfeuer-Kern auf aktiver Tafel + Blutopfer.
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2. Fläschchen mit flüssigem Sternenlicht ins Zentrum.
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3. Der Barde führt _„Der Abstieg des Träumers"_ mit der Laute auf.
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**Das Transit-Erlebnis:** Stille. Blitze anderer Ankerpunkte. Eine Kammer, in der etwas Enormes atmet. Ein Raum voller Licht mit etwas Rundem, Goldenem, Zerbrochenen. Dann Ankunft.
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**Ankerpunkt Zwei:** Rötlicher Stein, heiße Vulkanluft. Derzeit umkämpft von der Bruderschaft. In der Nähe: Eine Tiefgnomen-Gemeinschaft und der **zweite Leuchtfeuer-Kern**.
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## Idee 1: Der Vermittler mit Schulden
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**Hintergrund:**
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Der Charakter war einmal der beste Informationshändler des Kontinents – nicht weil er selbst spionierte, sondern weil er wusste, *wer* spionierte und welchen Preis die richtigen Informationen hatten. Er verkaufte Geheimnisse an alle Seiten, brach dabei keine Versprechen (er machte einfach sehr präzise Versprechen), und wurde dabei steinreich. Dann machte er einen Fehler: Er unterschätzte, wie weit die Bruderschaft reichte. Sie ruinierten ihn – nicht durch Gewalt, sondern durch ein einziges Gerücht, das sein Netzwerk über Nacht zerstörte.
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Jetzt hat er nichts mehr außer seinem Verstand, seinem Charme und einer sehr langen Liste von Menschen, die er für das gehalten hat, was sie nicht waren.
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**Story Hook in dieser Szene:**
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Der rote Ordner – Emilias Bruderschafts-Ermittlung – enthält einen Namen, den der Charakter kennt. Nicht als Feind. Als jemanden, den er einmal *geschützt* hat, weil er ihm Informationen schuldete. Dieser Name steht auf Emilias Liste der Bruderschafts-Anführer. Der Charakter muss entscheiden: Verschweigt er das der Gruppe, oder benutzt er es als Hebel?
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## Idee 2: Der Ehrenwerte Kriminelle
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**Hintergrund:**
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Der Charakter war nie auf der falschen Seite des Gesetzes – das Gesetz war auf der falschen Seite seiner Grundsätze. Er betreibt seit Jahrzehnten ein Netzwerk aus Schmugglern, Informanten und Gefälligkeiten, das sich an einen einzigen Code hält: Kinder kommen nie zu Schaden. Wer gegen diesen Code verstößt, hört auf, sein Geschäftspartner zu sein – auf die härtestmögliche Art.
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Die Bruderschaft hat den Code gebrochen. Nicht mit einem Kind im wörtlichen Sinne – sondern mit einem Dorf, das keine Chance hatte. Der Charakter weiß davon. Er hat damals weggeschaut, weil er nicht involviert war. Das war der größte Fehler seines Lebens, und er zahlt die Rechnung seitdem.
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**Story Hook in dieser Szene:**
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Das halb verbrannte Dokument im Kammerdiener-Zimmer – der Vertrag über den Angriff auf die Siedlung – ist nicht nur Beweis. Der Charakter erkennt die Chiffre auf dem Dokument. Es ist *seine* Chiffre. Die Bruderschaft hat sein Codesystem benutzt, ohne seine Erlaubnis, um den Auftrag zu verschleiern. Er wurde als Deckmantel missbraucht.
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## Idee 3: Der Kenner der Mykori (aus ganz anderen Gründen)
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**Hintergrund:**
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Der Charakter interessiert sich nicht für Macht, Reichtum oder Ruhm. Er interessiert sich für die Wahrheit über die Welt – und für die eine Frage, die er seit zwanzig Jahren verfolgt: *Was ist wirklich mit der Kugel des Gleichgewichts passiert, und wer hat sie geöffnet?* Er ist kein Gelehrter, kein Magier. Er ist jemand, der weiß, wie man Leute zum Reden bringt – und wie man den Raum verlässt, bevor die Konsequenzen eintreffen.
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Er weiß mehr über die Mykori als die meisten Professoren, weil er überall war, wo Informationen auftauchten, und niemand ihm misstrauisch begegnete, weil er aussieht wie jemand, der einfach sehr gut essen und trinken möchte.
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**Story Hook in dieser Szene:**
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Dokument 3 im versteckten Hohlraum unter dem Teppich – die Prophezeiung aus dem Codex der Ersten Hüter. Der Charakter kennt diesen Codex. Er hat vor Jahren ein Fragment davon verkauft – an jemanden, der sich später als Verbündeter des Schurken herausstellte. Er hat damit, ohne es zu wissen, den Schurken auf die Amulette aufmerksam gemacht.
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## Idee 4: Der Agent ohne Auftraggeber
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**Hintergrund:**
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Der Charakter war einmal im Dienst eines mächtigen Auftraggebers – ein Königreich, eine Gilde, eine Kirche, nach Belieben des Spielers. Er tat Dinge, die getan werden mussten. Er log, manipulierte, verschwand aus Städten, bevor Fragen gestellt wurden. Dann wurde sein Auftraggeber durch die Bruderschaft kompromittiert – oder *war* der Auftraggeber die Bruderschaft, ohne dass er es wusste.
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Jetzt ist er frei, zum ersten Mal seit Jahrzehnten. Er entdeckt, dass Freiheit sich anfühlt wie Orientierungslosigkeit – und dass er immer noch dieselben Fähigkeiten hat, nur ohne Befehlskette. Also erfindet er sich neu: als jemanden, der für sich selbst arbeitet, aber gelegentlich für andere, wenn die Sache gut genug ist.
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**Story Hook in dieser Szene:**
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Der Sendestein im hohlen Buch der Bibliothek – verbunden mit Dornenbrunn – empfängt eine Nachricht, als der Charakter ihn in die Hand nimmt. Dornenbrunn kennt seinen Namen. Dornenbrunn hat auf ihn gewartet. *„Ich wusste, dass du früher oder später hier auftauchst. Wir müssen reden. Nicht über das Herrenhaus. Über das, was kommt."*
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## Idee 5: Der Mann mit dem Gedächtnis
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**Hintergrund:**
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Der Charakter kann sich an alles erinnern. Jedes Gesicht, jeden Namen, jeden Vertrag, jeden Verrat. Das ist keine Magie – das ist einfach, wie sein Geist funktioniert. Er hat dieses Talent jahrzehntelang genutzt, um ein Informationsnetzwerk aufzubauen, das keinem anderen gehört. Er verkauft keine Geheimnisse. Er *hält* sie – und lässt die Leute, die sie brauchen, wissen, dass er sie hat.
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Das Problem: Er erinnert sich auch an die Dinge, die er lieber vergessen würde.
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**Story Hook in dieser Szene:**
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Aldrics Forschungstagebuch – das hinter der Wandverkleidung versteckte – enthält einen Eintrag, der auf eine Begegnung verweist. *„Heute traf ich einen Mann, der mir sagte, ich sei nicht der erste, der den Blutkreis gefunden hat. Er kannte Details, die ich nicht veröffentlicht hatte. Ich fragte ihn, wer er sei. Er nannte einen Namen, den ich nicht kannte – aber die Art, wie er ihn aussprach, ließ mich nicht schlafen."* Der Name ist der des Charakters. Er war nie in dieser Gegend. Er hat Aldric nie getroffen. Und doch – er erinnert sich an ein Gespräch, das *nicht* stattgefunden haben kann. Oder doch?
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# Das Herrenhaus von Marquis Aldric & Lady Emilia Voss
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## Die vollständige Geschichte
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**Marquis Aldric Voss** war ein Gelehrter, besessen von den „Mykori" – einer uralten Zivilisation, die einst im Unterreich gedieh, bevor sie spurlos verschwand. Er schloss einen Pakt mit der Matriarchin des Drow-Stammes des SC: Oberflächenressourcen, Söldner und politischer Schutz im Austausch gegen Artefakte, Bücher und Wissen aus den tiefen Ruinen des Unterreichs.
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Ein Rivale innerhalb des Stammes entdeckte Beweise dieser Zusammenarbeit mit der Oberfläche – eine Todsünde in der Drow-Kultur. Also bat die Matriarchin Aldric, einen „inszenierten Angriff" zu arrangieren, um die Fraktion des Rivalen auszulöschen. Aldric beauftragte **die Bruderschaft** (eine Verbrechergilde), die ihrerseits einen **feindlichen Drow-Stamm** anheuerte, um den Überfall durchzuführen. Doch sowohl die Bruderschaft als auch der feindliche Stamm verfolgten ihre eigene Agenda – die Bruderschaft wollte die Unterreichs-Handelsrouten des Stammes, der feindliche Stamm wollte die Konkurrenz vollständig ausschalten. Was als begrenztes Scharmützel geplant war, wurde zu einem Völkermord. Die Matriarchin starb dabei ebenfalls.
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Aldric, entsetzt aber mitschuldig, flüchtete sich in seine Forschung – doch er war bereits dem Tode geweiht. **Lysander**, mittlerweile Emilias Liebhaber, war schon Monate vor Aldrics Tod als Bediensteter im Haushalt eingeschleust worden. Kontrolliert von einem **namenlosen Schurken** durch das Druckmittel seiner wiedererweckten Tochter **Sera**, vergiftete Lysander Aldric langsam durch verdorbene Heiltränke, die ein seltenes Pilzgift aus dem Unterreich enthielten. Je mehr Aldric behandelt wurde, desto schneller starb er.
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Nach Aldrics Tod wechselte Lysander in die Rolle des Liebhabers, überwachte Emilia und durchsuchte das Herrenhaus nach einem bestimmten Artefakt der Mykori, das der Schurke verzweifelt begehrt. **Lady Emilia** hatte Morde und Verschwundene untersucht, die mit der Bruderschaft in Verbindung standen, kam der Wahrheit gefährlich nahe und wurde daraufhin von den Verbündeten der Bruderschaft unter den Mächtigen gesellschaftlich geächtet und finanziell ruiniert. Sie verdächtigt Lysander, hat jedoch keinen Beweis. Der **Schurke** steht vollständig über der Bruderschaft – sie sind sein Werkzeug, keine Gleichgestellten.
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**Das letzte Ziel des Schurken:** Alle fünf Leuchtfeuertafeln der Mykori gleichzeitig zu aktivieren, um **die Schwelle** zu öffnen – ein Durchgang zu dem Ort, wohin die Mykori gegangen sind oder wo sie gefangen gehalten werden.
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## Anknüpfungspunkte der Charaktere
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**Drow-SC:** Das Feueramulett in der Eingangshalle wurde von den Kriegern des feindlichen Stammes während des Angriffs getragen. Die Drow-Schutzzeichen an dem Burgverliesschacht wurden von seinen Vorfahren angebracht. Das goldene Spinnengötzen ist das heilige Relikt seines Stammes. Dokumente im gesamten Herrenhaus enthüllen die volle Wahrheit: den Verrat der Matriarchin, Aldrics Mitwisserschaft, die Eskalation durch die Bruderschaft und den opportunistischen Völkermord des feindlichen Stammes.
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**Barbar:** Das inszenierte Einbruchsszenario ist für einen geübten Dieb offensichtlich amateurhaft. Die toten Handlanger in der Hütte und im Burgverlies stammen aus einer befreundeten Gilde. Kontaktpunkte der Bruderschaft finden sich in der Küche, im Garten und im Weinkeller. Der rote Ordner im Keller enthält Bruderschafts-Informationen, die für jede rivalisierende Gilde ein Vermögen wert sind.
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**Barde:** Das verbotene Theaterstück *„Der Abstieg des Träumers"* wird in der Bibliothek im Erdgeschoss erwähnt, das eigentliche Manuskript ist im Obergeschoss versteckt. Die verzauberte Laute im Burgverlies gehörte dem ursprünglichen Darsteller des Stücks. Das Aufführen des Stücks mit der Laute ist die wirkungsvollste Methode, das Leuchtfeuer-Netzwerk zu aktivieren – die Kunst des Barden ist buchstäblich der Schlüssel zum nächsten Abenteuer.
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**Tiefling:** Die Pilzsuppe ist mit dem Pilzgift „Kuss der Bleichen Mutter" vergiftet. Die Flüsterköpfe und die Myko-Blüte draußen sind unmöglich seltene Oberflächenexemplare. Der Chaosporean im Burgverlies ist eine lebendige Wildmagie-Batterie. Das gesamte Anwesen liegt über einem Pilznetzwerk, das die Oberfläche mit dem darunter liegenden Kraftlinien-Knotenpunkt verbindet.
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# ERDGESCHOSS
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## Eingangshalle
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**Drei geöffnete Beschwörungsbücher (linker Schrank):**
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Buch 1 liegt offen bei einem Ritual namens *„Die Herbeirufung dessen, was Zwischen den Welten weilt"* – eine Beschwörung, die eine kreisförmige Anordnung lebender Pilze als biologische Antenne erfordert. Das Diagramm entspricht dem Pilzkreis draußen, mit frischen Anmerkungen, die das ursprüngliche Ritual korrigieren. Buch 2 beschreibt *„Die Bindung des widerstrebenden Geistes"* – ein wiedererwecktes Wesen zwingen, einem lebenden Herrn zu dienen. Eine Randnotiz in Aldrics Handschrift lautet: *„Das ist es, was er mit ihnen macht. So hält er die Leine."* Buch 3 behandelt ein Gegenbeschwörungs- und Bannungsritual mit kohleumkreisten Abschnitten – Emilia hat studiert, wie sie rückgängig machen kann, was unten beschworen wurde. **SG 13 Arkana**, um den Inhalt jedes Buches zu verstehen.
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**Alte Bücher (rechter Schrank):**
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Eine Sammlung von Erkundungs- und Kartographietexten über alte Reiche. **SG 12 Nachforschungen** enthüllt, dass vier billige Nachahmungen sind – zu neue Einbände, mit Tee gefärbte Seiten, Abschreibfehler. Zu den echten Büchern zählt Aldrics aggressiv kommentiertes Exemplar von *„Über die Mykori: Eine Abhandlung der Spekulation"*, mit Randbemerkungen wie *„FALSCH – ich habe den Beweis gesehen"* und *„Das Exemplar bestätigt aufrechten Gang."*
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**Zerbrochene Ausstellungsvitrine:**
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Das Glas zersplitterte nach innen – **SG 13 Nachforschungen** deckt dies auf. Der leere Sockel trägt die Aufschrift: *„Kristallauge von Vor'thul – Artefakt der Mykori."* **SG 12 Nachforschungen mit kriminellem Hintergrund** (Barbar gelingt automatisch): inszenierter Einbruch, Versicherungsbetrug. Kein echter Dieb würde eine Vitrine so ungeschickt aufbrechen und dabei das Feueramulett unberührt lassen.
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**Feueramulett:**
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Ein atemberaubendes Amulett der Dämmerung aus Feueropal in geschwärztem Mithral, unter einer mit Bannzeichen geschützten Glasglocke. **SG 14 Arkana:** Die Glocke trägt eine Glyphe *Feuerschlag* und ein *Alarm*-Bannzeichen, das Emilia benachrichtigt. **SG 12 Geschichte** (Drow-SC: SG 10 Weisheit): Das Amulett kennzeichnet Drow-Krieger. Das Betrachten löst einen Erinnerungsblitz aus: Feuer, Schreie, Gestalten, die diese Amulette tragen. Aldric hielt es als Beweis und Druckmittel. **SG 16 Geschichte:** Das Amulett kennzeichnet eine Elite-Kriegerkaste des feindlichen Stammes, die historisch als Söldner für Kontakte an der Oberfläche arbeitete.
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-> Feuerschlag:
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- **Type:** Single-target
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- **Damage:** 5d8 fire damage (Con save DC 15 for half)
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- **Effect:** If the target is reduced to 0 HP, they explode in a 5-ft radius (2d8 fire damage, Dex save DC 13 for half).
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**Blutiges Tuch:**
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Frisches Blut von der Handverletzung der Köchin. **SG 14 Nachforschungen:** Spuren eines pflanzlichen Heilmittels, gemischt mit Blut. Unverfänglich, verbindet aber die Blutspur durch die Haupthalle und in die Küche.
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## Büro des Marquis (Erdgeschoss)
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Ein „öffentliches" Büro zum Empfang von Gästen – die eigentliche Arbeit fand oben statt.
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**Drei geöffnete Bücher:**
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*„Paktsprache: Bindende Vereinbarungen zwischen verschiedenartigen Völkern"* – offen bei der Formalisierung geheimer Allianzen mit glaubhafter Abstreitbarkeit. *„Der Handel der Schatten"* – Schmuggel von Unterreichs-Artefakten an die Oberfläche, mehrere Passagen unterstrichen. *„Heraldik und verborgene Zeichen der Tiefen Königreiche"* – offen bei Drow-Haussymbolen. **Drow-SC:** Das Symbol seines Stammes ist abgebildet, mit Aldrics Notiz: *„Hauptkontakt. Zuverlässig, aber zunehmend fordernd."*
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**Schriftrollen und Pergament:**
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Größtenteils banal. **SG 14 Nachforschungen:** ein kodiertes Artefaktverzeichnis (einfache Chiffre, SG 12 Intelligenz zum Entschlüsseln; Barde erkennt es als Theatervariante der Chiffre, SG 10). **SG 16 Nachforschungen:** hinter anderen Schriftrollen versteckt, ein Brief der Matriarchin in Untergemein und Gemeinsprache: *„Die Vereinbarung muss eskalieren. [Name des Rivalen] weiß es. Ich brauche den [feindlichen Stamm], um während des Schattenfests auf die Außensiedlung zu schlagen. Verluste müssen echt wirken, aber überschaubar bleiben. —M."* Dies ist der Tötungsbefehl. **Drow-SC:** vernichtender Beweis für den Verrat der Matriarchin.
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**Einzelnes Buch mit Ungeheuer-Emblem:**
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*„Codex Profundum: Bestiarium der Herrschaft der Mykori"* – Geschöpfe, die von den Mykori erschaffen oder gezüchtet wurden. **SG 14 Naturkunde:** Ein Eintrag über *„Sporenwächter"* (Pilzkonstrukte, die als Wächter eingesetzt wurden) entspricht dem Chaosporean im Burgverlies fast genau, außer dass das Buch besagt, sie wurden stets paarweise gefunden. Das Emblem stimmt mit einem Symbol auf der sechseckigen Platte im Burgverlies überein.
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**Kamin:**
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Kürzlich verbranntes Dokument, größtenteils zerstört. **SG 15 Nachforschungen** rettet Fragmente: *„…Lysander darf von dem zweiten Gewölbe nichts erfahren…"* / *„…die Zahlung der Bruderschaft an den feindlichen Stamm wurde über…"* / *„…sollte ich sterben, stellt sicher, dass der Schacht versiegelt bleibt. Die Verkleidung hält es ruhend…"* Lysander verbrannte dies, tat es aber unvollständig; Corwin rettete das halb verbrannte Überbleibsel (siehe Kammerdiener-Zimmer).
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**Billiger Schreibtisch:**
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Kieferntisch, der das verkaufte Mahagoni-Original ersetzt – Eindrücke im Teppich zeigen den Umriss des Originals. Verschlossene Unterlade (**SG 13 Diebeswerkzeug**): ein Portrait von Aldric mit der Aufschrift *„Ich werde herausfinden, wer dir das angetan hat"*, und eine Liste von sechs Namen – vier durchgestrichen. Verbleibend: *„Lord Verenthis"* und *„Die Bleiche Hand."* Das sind Bruderschaftsanführer, die Emilia identifiziert hat.
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## Kammerdiener-Zimmer
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**Halb verbranntes Dokument auf dem Brennholz:**
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Corwin rettete dies aus dem Kamin des Büros. Lesbarer Abschnitt: *„…Vertrag zwischen dem Unterzeichner und dem [feindlichen Drow-Stamm], handelnd als Beauftragter der Bruderschaft, für geleistete Dienste bei der Aktion gegen die Siedlung [Stammesname], bezahlt 3.000 Goldstücke, geleitet über das Handelshaus von…"* Direkter Beweis, der Aldric und die Bruderschaft mit dem Angriff auf den Drow-Stamm verbindet.
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**Unordentliches Bett:**
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Unter der Matratze, Corwins Tagebuch: *„Die Medizin des Herrn roch in seinen letzten Wochen falsch. Süß, wo sie hätte bitter sein sollen."* / *„Lysander kam acht Monate vor dem Tod des Herrn, nicht danach, wie die Lady glaubt."* / *„Lysander um Mitternacht im Keller gefunden. Sagte, er hole Wein. Er hatte keine Flasche, als er zurückkam."* / *„Die Pilze im Garten erschienen in derselben Woche, in der Lysander ankam."*
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## Kleiderkammer
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**Kleiderschrank 1 (Emilias):** Festkleidung mit verborgenen Änderungen. **SG 12 Nachforschungen:** Ein Kleid hat eine versteckte Tasche mit Gegengift und einem Klappmesser. Sie vertraut ihrem eigenen Haushalt nicht.
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**Kleiderschrank 2 (Aldrics):** Seine Kleider werden noch aufbewahrt. **SG 14 Nachforschungen:** In einer Rocktasche ein kleiner Schlüssel mit blauem Edelstein (öffnet den blauen Kellerordner) und ein zerknüllter Zettel: *„Der Schacht darf niemals geöffnet werden. Was unten schläft, schläft aus gutem Grund. Die Drow wussten das – deshalb versiegelten sie den Schacht."*
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## Bibliothek (Erdgeschoss)
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**Aufgeschlagenes Buch auf dem Ständer:**
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*„Die vergessene Bühne: Verlorene Theaterstücke des Dritten Zeitalters"* – aufgeschlagen bei einem Eintrag über *„Der Abstieg des Träumers"*, ein verbotenes Stück, das angeblich Wahnsinn verursachte. Der Eintrag erwähnt, dass Fragmente geborgen und von einem Sammler in ein blaues Buch gebunden wurden. **Barde:** Das ist legendäres verlorenes Theaterwissen.
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**Bücherregal:**
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Größtenteils dekorativ. **SG 15 Nachforschungen:** Ein hohles Buch enthält einen **Sendestein**, der mit einem unbekannten Partner verbunden ist. Kalt bei Berührung – Emilia nutzt ihn für die Kommunikation mit ihrem Geheimagenten Dornenbrunn.
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**Schriftrollen:**
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Enthält einen teilweise verfassten, ungesendeten Brief: *„Ich habe weitere Beweise. Die Reichweite der Bruderschaft erstreckt sich weiter als das Gildenviertel. Ich glaube, sie haben jemanden in meinem eigenen Haus. Können wir uns am alten Ort treffen? —E."*
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## Großer Speisesaal
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**Aufgetischtes Essen:**
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Weniger üppig als erwartet – nicht zusammenpassendes Silberbesteck, einfaches Menü. **SG 13 Wahrnehmung/Heilkunde** (Tiefling mit Vorteil): Die Pilzsuppe enthält Spuren von Kuss-der-Bleichen-Mutter-Pilzgift – nicht genug zum Töten, aber über Tage Müdigkeit und geistigen Nebel verursachend. Lysander vergiftet Emilia milde, um sie fügsam zu halten, und wiederholt damit in feinerem Maßstab, was er Aldric angetan hat. **SG 16 Naturkunde** (Tiefling gelingt automatisch): Das ist eine gefährliche Unterreichsart, die absichtlich hinzugefügt wurde.
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**Blut auf dem Boden:**
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Zwei Spuren – eine frische von der Wunde der Köchin Richtung Eingangshalle, und eine schwächere ältere Spur Richtung Küche und Speisekammer. Die ältere Spur stammt von dem toten Handlanger, der sich durch den Keller nach oben schleppte, bevor er starb.
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## Küche
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**Pilzsuppe auf dem Herd:**
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Unter einem losen Herdstein: ein kleines verpacktes Päckchen Kuss-der-Bleichen-Mutter-Pulver – Lysanders Vorrat. Er gibt es ins Essen, wo nur die Köchin nachsehen würde.
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**Verdächtige Weinflasche:**
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Beschriftet als Wein von einem Weingut, das nicht existiert. **SG 14 Arkana:** Verdünnter Trank des Geisternebels – ein zaubertränkartiges Gebräu, das den Trinker gefügig macht. Lysander setzt ihn bei Emilia bei intimen Abendessen ein.
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**Bierfass:**
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**SG 16 Wahrnehmung** (den Boden überprüfen): Eingeschnitztes Bruderschafts-Kontaktpunktzeichen – ein Dreieck in einem Kreis. **Barbar:** Das bedeutet „Vermögenswert an Ort und Stelle, Einsatz läuft." Von einem Bruderschaftskontakt hinterlassen, der sich als Bierlieferant ausgab.
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## Speisekammer
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**Blutiger Mäusefang:**
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Überdimensionale tote Ratte mit schwachem Leuchten. **SG 12 Naturkunde:** Eine Unterreichs-Ratte, die durch das Burgverlies nach oben kam. **SG 14 Naturkunde** (Tiefling mit Vorteil): Die Ratte hat winzige Pilzauswüchse vom Chaosporean. Unachtsames Anfassen: Wildmagie-Impuls würfeln.
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**Falltür:**
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Getrocknetes Blut am Griff, tagelalt. **SG 14 Nachforschungen:** Schleifspuren auf dem Boden, teilweise unter frisch platzierten Mehlsäcken versteckt. Jemand schleifte etwas Blutendes zu dieser Falltür.
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**Blutbeflecktes Arbeitsschürze:**
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Hinter hängendem Fleisch versteckt. Die Blutmenge deutet auf eine ernsthafte Wunde oder das Hantieren mit einer Leiche hin. **SG 14 Nachforschungen:** Eingesticktes Initial „C" – Corwin fand den sterbenden Handlanger, geriet in Panik und versuchte, die Leiche zu bewegen, bevor er sie schließlich in der Hütte einschloss.
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## Tanzsaal
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Leer, mit vorbereiteter Bühne. **SG 12 Aufführungskunst** (Barde gelingt automatisch): Für intime Theatervorführungen eingerichtet, nicht für einen Ball. Unter der Bühne: Eine Kostümtruhe mit aufwendigen Masken, gestylt nach Underdark-Wesen – Tentakel, biolumineszente Muster. **SG 13 Aufführungskunst** (Barde): Eine Maske verwendet Techniken der **Ascheschleier-Spieler**, der Truppe, die mit „Der Abstieg des Träumers" verbunden ist. Das waren Kostüme für Aldrics geheime Zusammenkünfte der Gelehrten der Mykori.
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## Außengelände
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**Lagerfeuer mit vier Stühlen:**
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Erloschenes Feuer. **SG 12 Nachforschungen:** Vier Personen trafen sich hier – drei in schweren Stiefeln, einer in feinen Schuhen. **SG 14 Nachforschungen:** Bruderschafts-Eisendreieckmarke im Ash vergraben. **Barbar:** Ein Treffzeichen. Lysander traf sich hier mit Bruderschaftskontakten, um über Emilia zu berichten.
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**Brunnen:**
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Nur einer funktioniert – die magischen Mechanismen der anderen wurden verkauft. **SG 14 Wahrnehmung:** Das Wasser des funktionierenden Brunnens hat einen schwachen opalisierenden Schimmer. **SG 13 Arkana:** Leicht magisch, da Grundwasser die Kraftlinien-Konvergenz des Burgverlieses durchströmt. Das Trinken gewährt 1W4 Minuten *Magie entdecken* – Augen leuchten schwach. Wildmagie-Nebeneffekt.
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**Hütte mit Leiche:**
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Verschlossene Tür (**SG 12 Diebeswerkzeug**), Blut sickert darunter hervor. Innen: Ein menschliches Männchen, mit dem Gesicht nach unten, seit 2-3 Tagen tot. **SG 13 Heilkunde:** Stichwunde von unten – er stand über etwas, als er von unten aufwärts gestochen wurde. Seine Stiefel haben Kellerstaub. **Barbar:** Ein verborgenes Gildetätowierung am Innenhandgelenk – das war ein Handlanger, der ausgesandt wurde, um Bruderschaftsaktivitäten hier zu untersuchen. **SG 15 Nachforschungen:** Ein Zettel in seiner Tasche: *„Bestätigt: Bruderschaft betreibt etwas unter dem Herrenhaus Voss. Sende zweiten Bericht bis [Datum]."* Kein zweiter Bericht wurde je gesendet.
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**Verlassene Tränke:**
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Stagnierende, vernachlässigte Tränke. **SG 14 Nachforschungen:** Älteres Mauerwerk am Boden, absichtlich über etwas gebaut. **SG 16 Arkana:** Die Tränke wurde errichtet, um fließendes Wasser als magischen Unterdrücker über der darunter liegenden Leuchtfeuertafel zu nutzen. Jetzt stagnierend, schwächt sich die Unterdrückung ab. Altes-Wesen-Schrift auf dem Mauerwerk: *„LEUCHTFEUER – NICHT FREILEGEN."*
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**Verschlossener Schacht:**
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Mit neuen Eisenringen versiegelt, bedeckt mit rohen, aber funktionalen Bannzeichen gegen Aberrationen und Spinnentiere – Aldrics eigenes Werk. **SG 16 Wahrnehmung:** Schwaches Klicken von innen. Etwas Lebendiges da drinnen. Phasenspinnen.
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**Pilzkreis:**
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Ein Ring aus Flüsterköpfen, 4,5 Meter im Durchmesser, 1,2 bis 1,5 Meter hoch – ohne Hindurchdrücken unpassierbar. **SG 12 Naturkunde** (Tiefling gelingt automatisch): Flüsterköpfe können ohne konzentrierte magische Energie nicht an der Oberfläche überleben. Hindurchdrücken erfordert **SG 12 Konstitutionsrettungswurf** oder kleiner Wildmagie-Impuls (kosmetische Effekte). Innen: Eine Myko-Blüte von außerordentlicher Schönheit und alchemistischem Wert. Auf dem Boden: Ein Beschwörungskreis in schwach leuchtend violetter Substanz gezeichnet, dazu bestimmt, etwas von unten heraufzurufen – derzeit unvollständig. Emilia hat ihn nach dem Studium des Bannungsrituals zerbrochen, aber die Myko-Blüte repariert ihn langsam durch ihr Wachstum.
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# OBERGESCHOSS
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## Dichtes Schlafzimmer (Personalquartier)
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Ein Bett unbenutzt – ein Bediensteter namens **Daven** verschwand vor drei Wochen. Sein Schreibtisch enthält einen ungesendeten Brief: *„Liebe Mutter, seltsame Dinge geschehen nachts. Ich höre Geräusche aus dem Untergeschoss des Hauses. Ich werde Ende des Monats gehen."* Das tat er nie. (Daven ist die Mumie im Burgverlies im zerbrochenen Sarkophag.)
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**SG 13 Nachforschungen des Kleiderschranks:** Eine Dienstbotenuniform hat subtile Verzauberungsstickereien am Kragen – ein *Personen bezaubern*-Effekt (SG 13), der auf jeden wirkt, der vom Träger Essen oder Trinken gereicht bekommt. Lysanders alte Dienstbotenuniform, mit der er sich im Haushalt etablierte.
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## Gastzimmer
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**Zimmer 1 (Lysanders):** Ein Portrait eines jungen Mädchens mit geschlossen gemalten Augen. Rückseite: *„Bis ich dich wiedersehe, mein liebes Sera."* Ursprünglich mit offenen Augen gemalt – Lysander änderte es nach ihrem Tod. In einem falschen Boden versteckt (**SG 16 Nachforschungen**): ein Sendestein und ein codierter Brief (Höllenschrift, SG 15 zum Entschlüsseln): *„Weiter. Das Artefakt befindet sich in den unteren Gemächern. Die Schachtstruktur ist der Schlüssel. Beschafft das Spinnengötzen und die Drow-Bannzeichen. Meldet euch, wenn erledigt. —V."*
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**Zimmer 3:** Strichmarkierungen, in die Fensterbank geritzt. 47 Markierungen. Jemand wurde hier festgehalten und zählte die Tage.
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**Zimmer 4:** Riecht schwach nach Pilzfäule. Dielen durch Feuchtigkeit gewölbt – Myzel kriecht vom Lagerraum darunter (der den violetten Kreis enthält) herauf.
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## Lagerraum
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**Kisten und Fässer:**
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Eine Kiste enthält Aldrics Feldtagebücher – Beschreibungen seiner Burgverlies-Erkundungen, den Sarkophag (damals versiegelt), die Drow-Verkleidung des Schachts und die große Kammer darunter. Wichtiger Eintrag: *„Die Kammer reagiert auf Blut. Ich stach mir in den Finger und die Bodenmuster erstrahlten. Die Matriarchin sagt, es gibt weitere Ruinen darunter. Sie wird Führer schicken."* [wurde von Nyrrath im Keller bei Kletterausrüstung gefunden mit blutigem Dolch, steckt Zettel ein] Ein Fass, beschriftet mit „LAMPENÖL", enthält nekromantische Ritualkomponenten – Lysanders Vorräte zur Aufrechterhaltung der Kommunikation mit dem Schurken und zur Aufrechterhaltung von Seras Wiedererweckung.
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**Violetter Magikreis:**
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Unter einem hastig darübergeworfenen Teppich. **SG 14 Arkana:** Ein Kommunikations- und Lebensverbindungskreis – nekromantisch, hält eine bestimmte wiedererweckte Kreatur am Leben. **SG 17 Arkana:** Das Zerstören des Kreises trennt die Verbindung und tötet die verbundene Kreatur (Sera). In vier Himmelsrichtungen eingebettet: ein Haarband eines Kindes, ein Milchzahn, ein kleines Holzspielzeug, ein Fetzen eines Kinderkleides. Wenn die SC dies entdecken, halten sie Seras Leben – und damit einen Hebel über Lysander – in den Händen.
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#todo
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## Privatbibliothek
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**Bücher auf dem Boden:**
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Emilia suchte nach einem bestimmten Buch, das hier sein sollte, aber nicht ist – Lysander fand und nahm bereits Aldrics Tagebuch über das Artefakt der Mykori (in seinem Zimmer im falschen Boden versteckt, **SG 18 Nachforschungen** um es zu finden).
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**Aufgeschlagenes Buch mit herausgerissenen Seiten:**
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*„Bündnisse der Dunkelheit: Eine Geschichte der Diplomatie zwischen Oberfläche und Unterreich."* Das Kapitel über formalisierte Verratsprotokolle wurde herausgerissen – Lysander entfernte Seiten, die zu enge Parallelen zu dem zogen, was mit dem Drow-Stamm geschah.
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**Blaues Buch im Sessel:**
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*„Der Abstieg des Träumers: Gerettete und gebundene Fragmente"* – das legendäre verlorene Theaterstück. **SG 14 Arkana/Aufführungskunst** (Barde mit Vorteil): Das Stück ist ein Ritual in Theaterform. Es laut vorlesen verursacht leichte Wildmagie. Eine vollständige Aufführung am richtigen Ort könnte einen Weg in das Unterreich öffnen. **Barde:** Mit einer getrockneten Myko-Blüte bei einer Zeile markiert: *„Ist es der Schauspieler, der die Worte spricht, oder die Worte, die den Schauspieler sprechen?"*
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**Zwei Bücher auf dem Sofa:**
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Großes Buch: Aldrics kommentierter geologischer Atlas, der nahelegt, dass das Burgverlies nur der „Dachboden" einer weitaus größeren Struktur ist. Kleines Buch: **Emilias Tagebuch**. Neuere Einträge: *„Ich habe den Kreis im Garten zerbrochen. Es hörte auf, nachdem ich das Muster unterbrach."* / *„Corwin verhält sich seltsam. Er schaut Lysander nicht an."* / *„Manchmal höre ich Gesang aus dem Keller. Eine Frauenstimme, sehr schwach. Lysander sagt, es sei der Wind."* (Es ist Sera, die durch den Kommunikationskreis nachhallt.)
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**Schreibtisch:**
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Emilias aktuelle Forschung. Sie hat herausgefunden, dass der Pilzkreis mit dem Burgverlies verbunden ist, der Schacht aus gutem Grund versiegelt wurde und die Bruderschaft am Herrenhaus interessiert ist. Sie hat NOCH NICHT herausgefunden, dass Lysander ein Agent ist, dass er Aldric vergiftete oder dass der Schurke existiert.
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## Kammerdiener-Zimmer (Obergeschoss)
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**Schneiderpuppen:**
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Fünf Schneiderpuppen für Kleideranproben. **SG 12 Wahrnehmung:** Eine atmet – ganz leicht. **SG 14 Arkana:** Ein Überwachungskonstrukt, das Gespräche in einem Umkreis von 9 Metern aufzeichnet. Mit dem Codewort „Flüstre der Fünften" aktiviert (im codierten Brief Lysanders zu finden). Wiedergabe beinhaltet: Emilia, die die Bruderschaft bespricht, Corwins Verdächtigungen und Lysanders Bericht an das Konstrukt: *„Sie hat den Gartenkreis zerbrochen. Das Artefakt wurde nicht gefunden. Ich vermute, es befindet sich hinter dem Spinnennest."*
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**Verschlossene Truhe (SG 14):**
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Corwins Ersparnisse (50 GM), eine geladene Handarmbrustl, zwei Bolzen mit Drow-Schlafgift bestrichen, und ein versiegelter Brief: *„An denjenigen, der das findet, wenn ich tot bin"* – Corwins vollständige Darstellung seiner Verdächtigungen gegenüber Lysander, einschließlich des Zeitplans seiner Ankunft vor Aldrics Tod.
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**Waffenständer:**
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Ein Zeremonial-Langschwert, ein Duellrapier, ein Kurzbogen – und eine leere Halterung in Speergröße. Der fehlende Speer ist in der Hand des toten Handlangers im Burgverlies unten.
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## Eigentliches Büro (Obergeschoss)
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**Schreibtisch:**
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Finanzunterlagen, die Zahlungen an den feindlichen Drow-Stamm über Vermittler-Handelshäuser zeigen – **Drow-SC** kann Daten mit Angriffen auf den Stamm korrelieren. Ein ungesendeter Brief von Aldric: *„Matriarchin – der [feindliche Stamm] hat im Auftrag der Bruderschaft sein Mandat überschritten. Die gesamte Siedlung ist vernichtet. Das war nicht das, worüber wir uns einig waren. Ich beende unsere Vereinbarung."* Er sandte ihn nie, weil Lysanders Vergiftung bereits begonnen hatte.
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**Ranttisch:**
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Kleine Fläschchen mit restlichem Kuss-der-Bleichen-Mutter-Pulver (**SG 13 Naturkunde**, Tiefling gelingt automatisch). Drei Drow-gearbeitete Edelsteine (**SG 15 Arkana**): Jeder enthält einen gespeicherten *Dunkelheit*-Zauber.
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**Sendetisch:**
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Versteckte Briefe beinhalten einen von Dornenbrunn: *„Der Tod Ihres Mannes war kein Unfall. Ich schicke jemanden, um das Herrenhaus zu beobachten."* (Dornenbrunn sandte den toten Handlanger.) Auch ein drohender Bruderschaftsbrief, besiegelt mit dem Dreieckzeichen: *„Stellt eure Nachforschungen ein, oder was Ihrem Mann geschah, wird gnädig erscheinen."*
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**Entdeckungstisch:**
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Sternenkarten und Kraftlinienkarten. **SG 14 Arkana:** Aldric kartographierte die Kraftlinien-Konvergenz unter seinem Grundstück – direkt unter dem Pilzkreis. Das Teleskop hat Unterreichs-Kristallobjektive; senkrecht nach unten schauend zeigt sich ein riesiger Knoten magischer Energie.
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**Unordentlicher Teppich:**
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Darunter: Eine Falltür, die zum Lagerraum führt. Schabspuren zeigen einen Kampf – Corwin konfrontierte Lysander hier. Lysander bedrohte ihn. Deshalb hält Corwin eine geladene Armbrust.
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## Schlafgemach des Herrn
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**Bett:**
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Eindrücke nur auf Emilias Seite, obwohl sie einen „Liebhaber" hat. Versteckter Schlitz in der Matratze: Ein +1-Dolch mit einem *Alarm*-Zauber und ein kleines Tagebuch. Drei Einträge: *„Aldric wusste, dass etwas unter unserem Haus war. Er dachte, er könnte es kontrollieren."* / *„Er hat das über uns gebracht – den Stamm, die Artefakte, die Bruderschaft."* / *„Wenn Lysander das ist, was ich befürchte, brauche ich Beweise, bevor ich handle."*
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**Nachttisch (Aldrics Seite):**
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Falscher Boden: Ein Eisenschlüssel und ein Zettel: *„Goldener Tresor. Niemandem sagen. Nicht einmal Emilia. Was darin ist, darf nie heraus."* Öffnet den goldenen Tresor im zentralen Kellerlagerraum.
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**Kleiderschrank:**
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Tiefer Rothé-Pelzmantel (im Unterreich gefertigt, fungiert als Isolierung gegen die Blitztruhe). In seiner Innentasche: **Aldrics handgezeichnete Karte des Burgverlieses**, kommentiert: „VERSIEGELT" am Sarkophag, „NICHT STÖREN" am Spinnen-/Schachtbereich, „AKTIV – BEDARF STUDIUM" an der großen Kammer, „AUSGANG IN DIE TIEFE" am Unterreichsschacht.
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# KELLER
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## Eingang
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**Zerbrochenes Schloss:** Von außen aufgebrochen – Brechstange oder ähnliches Werkzeug. Der Einstiegspunkt des toten Handlangers.
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**Werkzeugständer:** Eine Hacke kürzlich benutzt – Steinstaub darauf. Jemand hat den Durchbruch in der Wand des Weinkellers erweitert.
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**Laterne:** Sieben Strichmarkierungen in den Griff geritzt. Lysander ist sieben Mal in das Burgverlies gegangen.
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## Lagerräume (Bemerkenswerte Räume)
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**Raum 2:** Unterreichs-kontaminierte Vorräte – Kartoffeln mit leuchtenden Pilzwucherungen. Längerer Verzehr verursacht seltsame Träume und Anfälligkeit für Wildmagie.
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**Raum 4:** Aldrics Expeditionsausrüstung – Kletterausrüstung, Seidensseil, Kreide, ein Kompass, der zur nächsten magischen Energiequelle zeigt (nicht nach Norden), und ein **Stirnband der Dunkelssicht** (18 m).
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**Raum 7:** Ein mit einem Bruderschaftszeichen versiegeltes Fass enthält Unterreichs-Schwarzsand – genug Material für 3-4 Teleportationskreise. Bruderschafts-Vorrat.
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**Raum 9:** Ein Fass füllt sich langsam über ein Rohr mit **Destilliertem Kraftlinienwasser** – Grundwasser, gesättigt mit magischer Energie. Fungiert als universeller magischer Katalysator, der Komponenten bis zu einem Wert von 100 GM ersetzt. Äußerst wertvoll. Aldric hat dieses Sammelsystem eingerichtet.
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## Zentraler Lagerraum
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**Blauer Ordner (Blauer-Edelstein-Schlüssel aus der Kleiderkammer):**
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Aldrics vollständige Dokumentation: Jede Transaktion mit der Matriarchin, jedes erhaltene Artefakt, der vollständige Bericht über den inszenierten Angriff einschließlich des ursprünglichen Plans, den Vertrag mit dem feindlichen Stamm und Aldrics entsetzten Nachfolgenotizen. Sein Bekenntnis: *„Ich bin mitschuldig. Die Matriarchin wollte ein Scharmützel; der feindliche Stamm, der für die Bruderschaft handelte, lieferte eine Ausrottung. Ich war ein Narr und ein Feigling. Mein Reichtum wurde mit Blut errichtet."* **Drow-SC: Der wichtigste Gegenstand im Herrenhaus.**
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**Roter Ordner:**
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Emilias Bruderschafts-Ermittlung – Namen, Daten, Beweise für Morde. Auch eine **Liste von Bruderschafts-Verstecken**, die für die Gilde des Barbaren äußerst wertvoll wäre.
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**Verschlossene, eisenbeschlagene Truhe (SG 15):**
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Aldrics Testament mit einem Nachtrag: *„Der Inhalt des goldenen Tresors muss der Kirche von [Gottheit] zur Verwahrung übergeben werden. Er darf NICHT verkauft, benutzt oder von einer Privatperson geöffnet werden. Das ist kein Reichtum – es ist eine Last."*
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**Normaler Tresor (SG 14):**
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350 GM, Schmuck (200 GM Wert) und die Herrenhausurkunde – die eine ungewöhnliche Klausel enthält: *„Der Käufer übernimmt alle Verantwortung für die unterirdischen Strukturen und deren Inhalt, auf Dauer."*
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**Goldener Tresor (Eisenschlüssel vom Nachttisch):**
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Öffnen ohne den Schlüssel löst eine **Rune der Verwahrung (5W8 Wucht, SG 15 Geschicklichkeitsrettungswurf)** aus. Innen: Ein **Dodekaeder aus dunklem schillerndem Kristall** – ein Leuchtfeuer-Kern der Mykori, warm und summend. **SG 15 Arkana:** Ein „Schlüssel", der Leuchtfeuertafeln aktivieren und das Erspüren anderer Tafeln in einem Umkreis von 16 km ermöglichen kann. Jeder SC, der ihn berührt, erlebt einen Blitz: Riesige unterirdische Hallen, fremdartige Wesen, die sich mit Zweck bewegen – dann Dunkelheit, Zusammenbruch, Stille. Der Eindruck von etwas Gewaltigem, das schläft, aber nicht tot ist.
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## Weinlager
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**Bruderschafts-Fässer:**
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Fünf Fässer mit versteckten Bruderschaftszeichen. In wasserdichten Paketen darin: kodierte Korrespondenz, zwei **Tränke der Unsichtbarkeit** und eine Kristallstimmgabel, auf das Schattenreich abgestimmt (*Ebenenverschiebungs*-Komponente).
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**Aufgebrochenes Loch in der Wand:**
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Ursprünglich Aldrics sauberer Durchgang, kürzlich mit der Kellerhacke erweitert. Führt zu einem 6-Meter-Abstieg in Architektur der Mykori – kühlere, trockenere Luft mit Ozon- und Pilzgeruch.
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# DAS BURGVERLIES
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**Wildmagie-Regel:** Jeder hier gewirkte Zauber hat eine 15%ige Chance, einen Wildmagie-Impuls auszulösen (W20 würfeln; Impuls bei 1-3). In der Chaosporean-Kammer erhöht sich dies auf 50% (1-10).
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**Burgverlies-Monster:**
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- **2-3 Phasenspinnen** im Spinnen-/Schachtbereich (erklären den versiegelten Schacht, die Jagdtrophäe, das Spinnengewebel)
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- **3-4 Riesige Unterreichsratten** in den Eingangskorridoren (erklären die Speisekammerratte)
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- **1 Ockergallert** nahe dem Blut-und-Eingeweide-Haufen (erklärt die aufgelösten Überreste)
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- **2 Ghule** nahe dem Sarkophag (durch magische Energie geweckt, erklären die Untoten-Präsenz)
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- **1 Mimic** als normale Truhe getarnt
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- **4-6 Skelette** in der großen Kammer (durch Beschwörungsenergie belebt – Opferüberreste, die das Leuchtfeuer befeuern)
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- **1 Gespenst** gebunden an den Tiefschacht, warnt Eindringlinge in der Sprache der Mykori: *„Kehrt um. Was unten schläft, darf nicht erwachen. Das Leuchtfeuer ruft, und die Tiefen antworten."*
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## Zerbrochene Waffen
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Über die Korridore verstreut aus mehreren Epochen. **SG 13 Geschichte:** Jahrhundertealte Erkundungsausrüstung, jahrzehntealte Ausrüstung und neuere Bruderschaftswaffen. Die Bruderschaft schickte Menschen hier hinunter. Sie kamen nicht zurück.
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## Chaosporean-Kammer (Wildmagie-Sporennebel)
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Eine 9-Meter-Kammer, dominiert von einem riesigen pulsierenden Pilz, der die Luft mit schillernden Sporen füllt. Sichtweite 4,5 Meter. **SG 12 Konstitutionsrettungswurf** jede Runde oder Wildmagie-Impuls. **Tiefling** kann den sichersten Weg erkennen (Vorteil auf Rettungswürfe für diejenigen, die ihrer Führung folgen).
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**SG 12 Naturkunde** (Tiefling gelingt automatisch): Ein Chaosporean, halbwach, der sich von Kraftlinienenergie ernährt. Ihn zu verletzen löst eine massive Sporenexplosion aus (18-Meter-Radius, SG 15 Konstitutionsrettungswurf, 4W8 Gift und automatischer Wildmagie-Impuls).
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**Besondere Waffe:** An der Basis des Pilzes ein **Speer des Chaotischen Schlags** (ungewöhnlich) – bei einem Treffer W6 würfeln: 1-2 Bonus 1W6 Feuer, 3-4 Bonus 1W6 Kälte, 5-6 Bonus 1W6 Blitz. Das Herausziehen erfordert **SG 14 Stärke**; Misserfolg löst einen Wildmagie-Impuls aus.
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## Offener Sarg mit unberührter Leiche
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Durch residuale Magie der Mykori konserviert. Die Leiche hält eine Kristalltafel. **Sprachen verstehen:** *„Hier ruht [Name], Hüter des Dritten Leuchtfeuers. Bedenkt: Die Tiefen sterben nicht. Sie warten."* Aldric öffnete diesen während seiner Erkundungen.
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## Blut-und-Eingeweide-Haufen
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Ein Ockergallert hat hier jemanden aufgelöst. Überreste: Säurevernarbte Münzen, ein Bruderschafts-Eisendreieck-Marke und eine teilweise Burgverlies-Karte, die Räume zeigt, die die SC noch nicht gefunden haben.
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## Zerstückelter Leichnam (Unter der Hütte)
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Von extremer Gewalt zerrissen – ein Ghul-Angriff. Der Leichnam hält noch den fehlenden Speer vom Waffenständer des Kammerdieners. **Barbar:** Diese Person hat ein Gildetätowierung, das mit dem Handlanger in der Hütte übereinstimmt. Sie tragen auch eine **Gilde-Chiffrekarte**, die der Barbar erkennt. Beide Handlanger wurden zusammen ausgesandt; nur einer schaffte es heraus (kaum, starb kurz danach).
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## Leuchtfeuertafel (Unter der Tränke)
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Eine 1,5-Meter-Steinplatte mit einem sechseckigen Dreiecksmuster, gefüllt mit funkelndem kristallinem Material, pulsierend wie ein langsamer Herzschlag. **SG 14 Arkana:** Eine ruhende Leuchtfeuertafel der Mykori. **SG 16 Arkana:** Aktiviert durch Platzieren des Leuchtfeuer-Kerns am Mittelpunkt und ein Blutopfer. Wenn aktiv, ermöglicht Kommunikation, Transport zwischen Leuchtfeuertafeln oder – bei voller Kraft – beschwört die Aufmerksamkeit welcher Mykori-Entität auch immer mit dem Netzwerk verbunden ist.
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Wenn irgendein SC auf der Tafel blutet (auch versehentlich): Das Burgverlies bebt, und jeder SC hört ein Wort in seinem Geist in einer unbekannten, aber irgendwie verstandenen Sprache: **„WACH?"** Dann Stille.
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## Spinnenbereich und Schacht
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Phasenspinnen bewohnen diesen stark versponnenen Abschnitt.
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**Der Schacht von unten:**
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Das Schachtinnere ist mit **Drow-gearbeitetem Metallverkleidung** ausgekleidet, bedeckt mit Untergemein-Schrift. **Drow-SC** (liest automatisch): *„Lass nichts, was hungert, hinaufklettern. Lass nichts, was schläft, erwachen. Gebunden durch die Acht, versiegelt durch den Willen der Matriarchin."* Diese Bannzeichen wurden von seinen Vorfahren angebracht – lange vor der verratenden Matriarchin – als Schutz gegen das, was tiefer liegt. Violett-blaue **Resonanzkristalle** wachsen um das zerbrochene Gitter, zerstören langsam die Drow-Verkleidung. Wenn die Bannzeichen endgültig versagen (Wochen bis Monate), wird alles, was sie unten enthalten, nicht mehr zurückgehalten.
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**Goldenes Spinnengötzen:**
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Auf einem geschnitzten Regal über dem zerbrochenen Gitter – ein handflächengroßes goldenes Spinnengötzen mit Rubinenaugen. **Drow-SC:** Das ist das **Heilige Wächter-Götzen** seines Stammes, von dem man glaubte, es sei mit dem Stamm vernichtet worden. Die Matriarchin platzierte es hier als Teil des Beschwörungsrituals und nutzte ihr heiligstes Relikt als ewigen Wächter. Dieser Moment sollte mit emotionalem Gewicht ankommen – ein Relikt einer vernichteten Zivilisation, hier platziert von eben der Anführerin, die sie vernichtete.
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**Mechanisch:** Solange getragen, Vorteil auf Rettungswürfe gegen Gefangen/Gelähmt. Einmal täglich: *Netz* wirken (SG 13) ohne Zauberplatz. Ein Drow, der es trägt, kann versuchen, die Phasenspinnen zum Nachgeben zu bringen (**SG 13 Überzeugung, Vorteil** beim Anrufen des Stammesnamens).
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## Zerbrochener Sarkophag mit Mumie
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Deckel von innen zersplittert. Zwei blutige Handabdrücke am Rand. Zwei zerbrochene Fackeln in der Nähe. Innen: Eine frische Mumie in Voss-Haushaltslivree – das ist **Daven**, der vermisste Bedienstete, teilweise durch nekromantische Energie der Mykori verwandelt. **Wahl des SL:** Feindliche Mumie, oder ein tragisches kaum bewusstes Untotes, das flüstert: *„Etwas in den Wänden… Augen im Dunkel… der Gesang…"*
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## Tiefer Schacht zum Unterreich
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Ein Schacht, der sich etwa 45 Meter in die Tiefe erstreckt – warme Luft steigt auf und trägt fremdartige Gerüche. Das war die Route der Matriarchin, um Artefakte und Führer zu Aldric zu schicken.
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**Die Laute:**
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An die Wand gelehnt, trotz der Umgebung in einwandfreiem Zustand. **SG 13 Arkana:** Starke Verzauberungsmagie. **SG 14 Aufführungskunst/Geschichte** (Barde mit Vorteil): Das Herstellerzeichen lautet *„Gefertigt von Elloran der Ascheschleier-Spieler."* Elloran stieg diesen Schacht hinab auf der Suche nach Inspiration der Mykori und kehrte nie zurück. Die Laute kehrte irgendwie zurück.
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**Mechanisch** (erfordert Abstimmung durch einen Barden): +1 auf Zauberangriffswürfe und Rettungswurf-SG. Einmal täglich: *Dissonante Flüstertöne* auf 2. Stufe ohne Zauberplatz. **Besonderes:** Das Aufführen eines Teils von „Der Abstieg des Träumers" bezaubert Kreaturen in einem Umkreis von 18 Metern (SG 14 Weisheitsrettungswurf) für die Dauer. Das Aufführen der vollständigen bekannten Fragmente in der großen Kammer aktiviert die Leuchtfeuertafel mit halber Kraft – transportiert bis zu 2 Kreaturen zu Ankerpunkt Zwei (nächster Handlungsort).
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## Große Kammer (Unter dem Pilzkreis)
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Eine 15-Meter-Kuppelkammer. Der Boden ist mit Tier- und menschlichen Skeletten bedeckt, radial von der Mitte angeordnet – alt, von Jahrzehnten bis Jahrhunderten. **SG 13 Religion/Geschichte:** Einige menschliche Skelette sind uralte Drow. Die Mykori nutzten Drow als Opfermaterial. Das ist der Grund, warum die Drow-Kultur solch ein starkes Tabu gegen den Umgang mit äußeren Mächten entwickelte – und warum die Vorfahren des SC die Schachtsperren errichteten.
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**Blutmuster:**
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Ein großer blutbefleckter Bereich mit einem **Negativraum-Muster** in der Mitte – Blut, das überall fließt, außer in einem präzisen Design. **SG 14 Arkana:** Der Negativraum spiegelt exakt den Pilzkreis oben. Zusammen bilden sie einen vertikalen magischen Korridor zwischen der Oberfläche und dieser Kammer. **SG 16 Arkana:** Eine Massenopferstätte – die Mykori unterhielten das Leuchtfeuer-Netzwerk mit Blut. Die Skelette sind der Treibstoff.
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## Schatzkammer
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Durch einen schmalen Torbogen aus der Hauptkammer.
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### Lockvogel-Truhe
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Eine verzierte Holztruhe, offen, überquellend mit Goldmünzen. Jeder SC, der einen **SG 12 Weisheitsrettungswurf** nicht besteht, fühlt sich gezwungen, heranzutreten und seine Taschen zu füllen – ein verfallener, aber funktionaler Lockzauber. **SG 14 Nachforschungen:** Die Münzen sind bleibeschichtet mit Goldwäsche – zu schwer, beim Kratzen absplitternd. **Falle:** Das Entfernen von mehr als der Hälfte der Münzen löst einen *Verwirrung*-Zauber aus (SG 14 Weisheitsrettungswurf, 1 Minute) für alle Kreaturen in einem Umkreis von 6 Metern. Ganz unten unter allen Münzen versteckt: Ein Lederbeutel mit einem echten Rubin, Saphir und Smaragd (je 100 GM), jeder mit einer Mykori-Glyphe geschnitzt, die als einmalige Konzentrations-Versicherung funktioniert.
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#todo lena hat 20kg eingesteckt, bevor Jonas sie gestoppt hat
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beide haben 10GM, 15SM eingesteckt
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### Blitztruhe
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Eine dunkle Eisentruhe mit silbernen geometrischen Einlegemustern auf einem verkohlten Steinpodest. **Blau-weißer Blitz** zuckt ununterbrochen über ihre Oberfläche. Innerhalb von 1,5 Metern: **SG 14 Geschicklichkeitsrettungswurf** oder **3W8 Blitzschaden** (halb bei Erfolg), löst jede Runde aus.
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**Methoden zur Umgehung:**
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- **Destilliertes Kraftlinienwasser** (Keller Raum 9) absorbiert die elementare Energie vollständig für 1 Minute – sicher zu öffnen
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- **Tiefer Rothé-Mantel** (Schlafzimmer-Kleiderschrank) gewährt Resistenz und Vorteil auf Rettungswürfe
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- **Der Leuchtfeuer-Kern** (goldener Tresor): Die Truhe erkennt die Autorität der Mykori und der Blitz teilt sich wie ein Vorhang – die beabsichtigte Methode
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- ***Magie bannen*** (SG 15) unterdrückt den Blitz für 1 Minute
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- **Durchhalten:** Kein Schloss – der Deckel lässt sich frei heben, wenn jemand den Schaden einfach ertragen kann
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**Inhalt:**
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1. **Schriftrolle in Mykori-Schrift** (Kristallblatt, kein Papier): Anweisungen zur Aktivierung und Verknüpfung von Leuchtfeuertafeln. Bezieht sich auf „die Fünf Ankerpunkte" und gibt ihre Standorte an. Warnung: *„Wenn alle fünf im Einklang singen, öffnet sich die Schwelle. Die Schlafenden werden hören. Überlegt sorgfältig, ob ihr auch gehört werden wollt."* #todo infernal?
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2. **Reif des Leuchtfeuer-Hüters** (dunkles Kristallband, selten, erfordert Abstimmung): Flüssiges Lesen der Mykori-Schrift. Erspüren von Leuchtfeuertafeln in einem Umkreis von 1,5 km. Einmal pro langer Rast: *Botschaft senden* an jede Kreatur in der Nähe einer Leuchtfeuertafel, unabhängig von Distanz oder Ebene. **Fluch:** Gelegentliche Flüstertöne alter Kommunikationen während langer Rasten – meist unverständlich, aber einmal pro Woche übermittelt der SL eine kryptische handlungsrelevante Nachricht.
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3. **Fläschchen mit flüssigem Sternenlicht** (wirbelnde silberne Flüssigkeit mit treibenden Lichtpunkten). Eine Verwendung wählen:
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- *Getrunken:* Dauerhafte Dunkelsicht 36 m, Ätherische-Ebene-Sicht einmal pro langer Rast (1 Minute). Augen verändern sich dauerhaft zu massiv schwarz oder silber – sichtbar berührt von den Mykori
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- *Auf Waffe aufgetragen:* Dauerhaft +1 (falls noch nicht magisch), +1W4 psychischer Schaden gegen Aberrationen
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- *Auf Leuchtfeuertafel gegossen:* Vollständig für 24 Stunden ohne Blutopfer aktiviert
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- *Ritualkomponente:* Ersetzt jede Materialkomponente bis zu einem Wert von 500 GM
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### Der Translokationskreis
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#todo Jonas in Kreis gegangen, hat Reise im Kopf gehört, hat akzepotiert, hat nach erstem Blutverlust Reise abgebrochen (1d8) (körper ist verreist, blut ist zurückgeblieben)
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An der hinteren Wand: Ein Magikreis, ungleich allem anderen im Burgverlies. **Eckig und fremd** – keine Kurven, nur gerade-linige polygonale Muster, in Hexagone verschachtelt, durch scharfe ausstrahlende Linien verbunden. Die Rillen sind mit einer **silbernen metallischen Substanz gefüllt, die wie Quecksilber fließt**, während sie in ihren Kanälen bleibt. Die erhöhte zentrale Plattform hat einen **Sechsfingerabdruck** eingeschnitzt.
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**SG 14 Arkana:** Eine Translokationsmatrix, angetrieben durch das Leuchtfeuer-Netzwerk, derzeit ruhend. Völlig verschieden von Gewebe-basierter Magie – reine Ingenieurskunst der Mykori. **SG 16 Arkana:** Ziel-gesperrt auf einen bestimmten Ort – **Ankerpunkt Zwei**. **SG 18 Arkana** (automatisch mit Reif): Ankerpunkt Zwei liegt tief unter der Erde, weit in der [kampagnenrelevanten Richtung], unter einem Ort, „wo der Stein das Feuer erinnert."
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**Aktivierungsmethoden:**
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1. **Den Leuchtfeuer-Kern auf der aktiven Leuchtfeuertafel platzieren** und ein freiwilliges Blutopfer bringen (1W6 Schaden). Das treibt den Kreis an – er leuchtet silber-weiß, das Quecksilber fließt schnell, und jede Hand auf dem Sechsfingerabdruck transportiert bis zu 6 berührende Kreaturen zu Ankerpunkt Zwei.
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2. **Das Fläschchen mit flüssigem Sternenlicht direkt auf den Kreis gießen.** Einmalige Aktivierung für 10 Minuten – bis zu 6 Kreaturen. Das Fläschchen wird verbraucht.
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3. **Der Barde führt „Der Abstieg des Träumers"** mit der verzauberten Laute in der großen Kammer auf. Resoniert mit der harmonischen Frequenz des Leuchtfeuer-Netzwerks. Halbkraft-Aktivierung: Transportiert bis zu 2 Kreaturen. Jede erleidet **2W6 psychischen Schaden** und kommt **Betäubt** für 1 Runde an.
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**Das Transit-Erlebnis:** Seitwärts fallen durch unmögliche Geometrie – kurze Blitze anderer Ankerpunkte: Ein gefrorener Untergrundssee, eine riesige Höhle aus versteinerten Bäumen, eine Kammer, in der etwas Enormes *atmet*. Dann Ankunft.
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**Ankerpunkt Zwei (Nächster Handlungsort):**
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Eine passende Kammer, heiße Vulkanluft, rötlicher Stein. Derzeit umkämpft von der Bruderschaft, die diesen Ort auf anderem Weg fand. In der Nähe: Eine überlebende Tiefgnomen-Gemeinschaft, die dieses Leuchtfeuer seit Generationen bewacht, ohne es vollständig zu verstehen, ein Durchgang Richtung Drow-Gebiet (relevant für den Drow-SC), und der **zweite Leuchtfeuer-Kern**, den der Schurke benötigt, um das Netzwerk zu verknüpfen.
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## Verbindendes Thema: Türen, die nicht geöffnet werden sollten
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Jede Handlungslinie verbindet sich mit einem Thema – **jemand öffnete eine Tür, die er nicht hätte öffnen sollen, und Chaos folgte.**
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- Die Matriarchin öffnete eine Tür zu Bündnissen mit der Oberfläche → ihr Stamm wurde vernichtet
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- Aldric öffnete eine Tür zum Unterreich → es fraß seinen Reichtum, seinen Verstand und sein Leben
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- Der feindliche Drow-Stamm öffnete eine Tür zur Partnerschaft mit der Bruderschaft → sie wurden Werkzeuge von etwas, das sie nicht verstehen
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- Die Bruderschaft öffnete eine Tür, indem sie dem Schurken diente → dieselbe Falle, größerer Maßstab
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- Lysander öffnete eine Tür, indem er einen Pakt schloss, um seine Tochter zu retten → er wurde zum Gefangenen
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- Emilia öffnete eine Tür, indem sie die Wahrheit untersuchte → sie verlor alles
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- Die Mykori öffneten **die Schwelle** → es beendete ihre Zivilisation
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**Die Kampagnenfrage:** Werden die SC die nächste Tür öffnen oder versuchen, sie alle zu schließen? Das Wildmagie-Chaos-Thema verstärkt dies – jede geöffnete Tür setzt mehr Instabilität, mehr Unberechenbarkeit, mehr *Chaos* frei. Das Leuchtfeuer-Netzwerk ist die ultimative Tür. Der Schurke will sie offen. Die Mykori mögen sie aus gutem Grund versiegelt haben. Und die SC stehen in der Mitte und halten den Schlüssel.
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