# Das Herrenhaus von Marquis Aldric & Lady Emilia Voss ## Die vollständige Geschichte **Marquis Aldric Voss** war ein Gelehrter, besessen von den „Mykori" – einer uralten Zivilisation, die einst im Unterreich gedieh, bevor sie spurlos verschwand. Er schloss einen Pakt mit der Matriarchin des Drow-Stammes des SC: Oberflächenressourcen, Söldner und politischer Schutz im Austausch gegen Artefakte, Bücher und Wissen aus den tiefen Ruinen des Unterreichs. Ein Rivale innerhalb des Stammes entdeckte Beweise dieser Zusammenarbeit mit der Oberfläche – eine Todsünde in der Drow-Kultur. Also bat die Matriarchin Aldric, einen „inszenierten Angriff" zu arrangieren, um die Fraktion des Rivalen auszulöschen. Aldric beauftragte **die Bruderschaft** (eine Verbrechergilde), die ihrerseits einen **feindlichen Drow-Stamm** anheuerte, um den Überfall durchzuführen. Doch sowohl die Bruderschaft als auch der feindliche Stamm verfolgten ihre eigene Agenda – die Bruderschaft wollte die Unterreichs-Handelsrouten des Stammes, der feindliche Stamm wollte die Konkurrenz vollständig ausschalten. Was als begrenztes Scharmützel geplant war, wurde zu einem Völkermord. Die Matriarchin starb dabei ebenfalls. Aldric, entsetzt aber mitschuldig, flüchtete sich in seine Forschung – doch er war bereits dem Tode geweiht. **Lysander**, mittlerweile Emilias Liebhaber, war schon Monate vor Aldrics Tod als Bediensteter im Haushalt eingeschleust worden. Kontrolliert von einem **namenlosen Schurken** durch das Druckmittel seiner wiedererweckten Tochter **Sera**, vergiftete Lysander Aldric langsam durch verdorbene Heiltränke, die ein seltenes Pilzgift aus dem Unterreich enthielten. Je mehr Aldric behandelt wurde, desto schneller starb er. Nach Aldrics Tod wechselte Lysander in die Rolle des Liebhabers, überwachte Emilia und durchsuchte das Herrenhaus nach einem bestimmten Artefakt der Mykori, das der Schurke verzweifelt begehrt. **Lady Emilia** hatte Morde und Verschwundene untersucht, die mit der Bruderschaft in Verbindung standen, kam der Wahrheit gefährlich nahe und wurde daraufhin von den Verbündeten der Bruderschaft unter den Mächtigen gesellschaftlich geächtet und finanziell ruiniert. Sie verdächtigt Lysander, hat jedoch keinen Beweis. Der **Schurke** steht vollständig über der Bruderschaft – sie sind sein Werkzeug, keine Gleichgestellten. **Das letzte Ziel des Schurken:** Alle fünf Leuchtfeuertafeln der Mykori gleichzeitig zu aktivieren, um **die Schwelle** zu öffnen – ein Durchgang zu dem Ort, wohin die Mykori gegangen sind oder wo sie gefangen gehalten werden. --- ## Anknüpfungspunkte der Charaktere **Drow-SC:** Das Feueramulett in der Eingangshalle wurde von den Kriegern des feindlichen Stammes während des Angriffs getragen. Die Drow-Schutzzeichen an dem Burgverliesschacht wurden von seinen Vorfahren angebracht. Das goldene Spinnengötzen ist das heilige Relikt seines Stammes. Dokumente im gesamten Herrenhaus enthüllen die volle Wahrheit: den Verrat der Matriarchin, Aldrics Mitwisserschaft, die Eskalation durch die Bruderschaft und den opportunistischen Völkermord des feindlichen Stammes. **Barbar:** Das inszenierte Einbruchsszenario ist für einen geübten Dieb offensichtlich amateurhaft. Die toten Handlanger in der Hütte und im Burgverlies stammen aus einer befreundeten Gilde. Kontaktpunkte der Bruderschaft finden sich in der Küche, im Garten und im Weinkeller. Der rote Ordner im Keller enthält Bruderschafts-Informationen, die für jede rivalisierende Gilde ein Vermögen wert sind. **Barde:** Das verbotene Theaterstück *„Der Abstieg des Träumers"* wird in der Bibliothek im Erdgeschoss erwähnt, das eigentliche Manuskript ist im Obergeschoss versteckt. Die verzauberte Laute im Burgverlies gehörte dem ursprünglichen Darsteller des Stücks. Das Aufführen des Stücks mit der Laute ist die wirkungsvollste Methode, das Leuchtfeuer-Netzwerk zu aktivieren – die Kunst des Barden ist buchstäblich der Schlüssel zum nächsten Abenteuer. **Tiefling:** Die Pilzsuppe ist mit dem Pilzgift „Kuss der Bleichen Mutter" vergiftet. Die Flüsterköpfe und die Myko-Blüte draußen sind unmöglich seltene Oberflächenexemplare. Der Chaosporean im Burgverlies ist eine lebendige Wildmagie-Batterie. Das gesamte Anwesen liegt über einem Pilznetzwerk, das die Oberfläche mit dem darunter liegenden Kraftlinien-Knotenpunkt verbindet. --- # ERDGESCHOSS ## Eingangshalle **Drei geöffnete Beschwörungsbücher (linker Schrank):** Buch 1 liegt offen bei einem Ritual namens *„Die Herbeirufung dessen, was Zwischen den Welten weilt"* – eine Beschwörung, die eine kreisförmige Anordnung lebender Pilze als biologische Antenne erfordert. Das Diagramm entspricht dem Pilzkreis draußen, mit frischen Anmerkungen, die das ursprüngliche Ritual korrigieren. Buch 2 beschreibt *„Die Bindung des widerstrebenden Geistes"* – ein wiedererwecktes Wesen zwingen, einem lebenden Herrn zu dienen. Eine Randnotiz in Aldrics Handschrift lautet: *„Das ist es, was er mit ihnen macht. So hält er die Leine."* Buch 3 behandelt ein Gegenbeschwörungs- und Bannungsritual mit kohleumkreisten Abschnitten – Emilia hat studiert, wie sie rückgängig machen kann, was unten beschworen wurde. **SG 13 Arkana**, um den Inhalt jedes Buches zu verstehen. **Alte Bücher (rechter Schrank):** Eine Sammlung von Erkundungs- und Kartographietexten über alte Reiche. **SG 12 Nachforschungen** enthüllt, dass vier billige Nachahmungen sind – zu neue Einbände, mit Tee gefärbte Seiten, Abschreibfehler. Zu den echten Büchern zählt Aldrics aggressiv kommentiertes Exemplar von *„Über die Mykori: Eine Abhandlung der Spekulation"*, mit Randbemerkungen wie *„FALSCH – ich habe den Beweis gesehen"* und *„Das Exemplar bestätigt aufrechten Gang."* **Zerbrochene Ausstellungsvitrine:** Das Glas zersplitterte nach innen – **SG 13 Nachforschungen** deckt dies auf. Der leere Sockel trägt die Aufschrift: *„Kristallauge von Vor'thul – Artefakt der Mykori."* **SG 12 Nachforschungen mit kriminellem Hintergrund** (Barbar gelingt automatisch): inszenierter Einbruch, Versicherungsbetrug. Kein echter Dieb würde eine Vitrine so ungeschickt aufbrechen und dabei das Feueramulett unberührt lassen. **Feueramulett:** Ein atemberaubendes Amulett der Dämmerung aus Feueropal in geschwärztem Mithral, unter einer mit Bannzeichen geschützten Glasglocke. **SG 14 Arkana:** Die Glocke trägt eine Glyphe *Feuerschlag* und ein *Alarm*-Bannzeichen, das Emilia benachrichtigt. **SG 12 Geschichte** (Drow-SC: SG 10 Weisheit): Das Amulett kennzeichnet Drow-Krieger. Das Betrachten löst einen Erinnerungsblitz aus: Feuer, Schreie, Gestalten, die diese Amulette tragen. Aldric hielt es als Beweis und Druckmittel. **SG 16 Geschichte:** Das Amulett kennzeichnet eine Elite-Kriegerkaste des feindlichen Stammes, die historisch als Söldner für Kontakte an der Oberfläche arbeitete. -> Feuerschlag: - **Type:** Single-target - **Damage:** 5d8 fire damage (Con save DC 15 for half) - **Effect:** If the target is reduced to 0 HP, they explode in a 5-ft radius (2d8 fire damage, Dex save DC 13 for half). **Blutiges Tuch:** Frisches Blut von der Handverletzung der Köchin. **SG 14 Nachforschungen:** Spuren eines pflanzlichen Heilmittels, gemischt mit Blut. Unverfänglich, verbindet aber die Blutspur durch die Haupthalle und in die Küche. --- ## Büro des Marquis (Erdgeschoss) Ein „öffentliches" Büro zum Empfang von Gästen – die eigentliche Arbeit fand oben statt. **Drei geöffnete Bücher:** *„Paktsprache: Bindende Vereinbarungen zwischen verschiedenartigen Völkern"* – offen bei der Formalisierung geheimer Allianzen mit glaubhafter Abstreitbarkeit. *„Der Handel der Schatten"* – Schmuggel von Unterreichs-Artefakten an die Oberfläche, mehrere Passagen unterstrichen. *„Heraldik und verborgene Zeichen der Tiefen Königreiche"* – offen bei Drow-Haussymbolen. **Drow-SC:** Das Symbol seines Stammes ist abgebildet, mit Aldrics Notiz: *„Hauptkontakt. Zuverlässig, aber zunehmend fordernd."* **Schriftrollen und Pergament:** Größtenteils banal. **SG 14 Nachforschungen:** ein kodiertes Artefaktverzeichnis (einfache Chiffre, SG 12 Intelligenz zum Entschlüsseln; Barde erkennt es als Theatervariante der Chiffre, SG 10). **SG 16 Nachforschungen:** hinter anderen Schriftrollen versteckt, ein Brief der Matriarchin in Untergemein und Gemeinsprache: *„Die Vereinbarung muss eskalieren. [Name des Rivalen] weiß es. Ich brauche den [feindlichen Stamm], um während des Schattenfests auf die Außensiedlung zu schlagen. Verluste müssen echt wirken, aber überschaubar bleiben. —M."* Dies ist der Tötungsbefehl. **Drow-SC:** vernichtender Beweis für den Verrat der Matriarchin. **Einzelnes Buch mit Ungeheuer-Emblem:** *„Codex Profundum: Bestiarium der Herrschaft der Mykori"* – Geschöpfe, die von den Mykori erschaffen oder gezüchtet wurden. **SG 14 Naturkunde:** Ein Eintrag über *„Sporenwächter"* (Pilzkonstrukte, die als Wächter eingesetzt wurden) entspricht dem Chaosporean im Burgverlies fast genau, außer dass das Buch besagt, sie wurden stets paarweise gefunden. Das Emblem stimmt mit einem Symbol auf der sechseckigen Platte im Burgverlies überein. **Kamin:** Kürzlich verbranntes Dokument, größtenteils zerstört. **SG 15 Nachforschungen** rettet Fragmente: *„…Lysander darf von dem zweiten Gewölbe nichts erfahren…"* / *„…die Zahlung der Bruderschaft an den feindlichen Stamm wurde über…"* / *„…sollte ich sterben, stellt sicher, dass der Schacht versiegelt bleibt. Die Verkleidung hält es ruhend…"* Lysander verbrannte dies, tat es aber unvollständig; Corwin rettete das halb verbrannte Überbleibsel (siehe Kammerdiener-Zimmer). **Billiger Schreibtisch:** Kieferntisch, der das verkaufte Mahagoni-Original ersetzt – Eindrücke im Teppich zeigen den Umriss des Originals. Verschlossene Unterlade (**SG 13 Diebeswerkzeug**): ein Portrait von Aldric mit der Aufschrift *„Ich werde herausfinden, wer dir das angetan hat"*, und eine Liste von sechs Namen – vier durchgestrichen. Verbleibend: *„Lord Verenthis"* und *„Die Bleiche Hand."* Das sind Bruderschaftsanführer, die Emilia identifiziert hat. --- ## Kammerdiener-Zimmer **Halb verbranntes Dokument auf dem Brennholz:** Corwin rettete dies aus dem Kamin des Büros. Lesbarer Abschnitt: *„…Vertrag zwischen dem Unterzeichner und dem [feindlichen Drow-Stamm], handelnd als Beauftragter der Bruderschaft, für geleistete Dienste bei der Aktion gegen die Siedlung [Stammesname], bezahlt 3.000 Goldstücke, geleitet über das Handelshaus von…"* Direkter Beweis, der Aldric und die Bruderschaft mit dem Angriff auf den Drow-Stamm verbindet. **Unordentliches Bett:** Unter der Matratze, Corwins Tagebuch: *„Die Medizin des Herrn roch in seinen letzten Wochen falsch. Süß, wo sie hätte bitter sein sollen."* / *„Lysander kam acht Monate vor dem Tod des Herrn, nicht danach, wie die Lady glaubt."* / *„Lysander um Mitternacht im Keller gefunden. Sagte, er hole Wein. Er hatte keine Flasche, als er zurückkam."* / *„Die Pilze im Garten erschienen in derselben Woche, in der Lysander ankam."* --- ## Kleiderkammer **Kleiderschrank 1 (Emilias):** Festkleidung mit verborgenen Änderungen. **SG 12 Nachforschungen:** Ein Kleid hat eine versteckte Tasche mit Gegengift und einem Klappmesser. Sie vertraut ihrem eigenen Haushalt nicht. **Kleiderschrank 2 (Aldrics):** Seine Kleider werden noch aufbewahrt. **SG 14 Nachforschungen:** In einer Rocktasche ein kleiner Schlüssel mit blauem Edelstein (öffnet den blauen Kellerordner) und ein zerknüllter Zettel: *„Der Schacht darf niemals geöffnet werden. Was unten schläft, schläft aus gutem Grund. Die Drow wussten das – deshalb versiegelten sie den Schacht."* --- ## Bibliothek (Erdgeschoss) **Aufgeschlagenes Buch auf dem Ständer:** *„Die vergessene Bühne: Verlorene Theaterstücke des Dritten Zeitalters"* – aufgeschlagen bei einem Eintrag über *„Der Abstieg des Träumers"*, ein verbotenes Stück, das angeblich Wahnsinn verursachte. Der Eintrag erwähnt, dass Fragmente geborgen und von einem Sammler in ein blaues Buch gebunden wurden. **Barde:** Das ist legendäres verlorenes Theaterwissen. **Bücherregal:** Größtenteils dekorativ. **SG 15 Nachforschungen:** Ein hohles Buch enthält einen **Sendestein**, der mit einem unbekannten Partner verbunden ist. Kalt bei Berührung – Emilia nutzt ihn für die Kommunikation mit ihrem Geheimagenten Dornenbrunn. **Schriftrollen:** Enthält einen teilweise verfassten, ungesendeten Brief: *„Ich habe weitere Beweise. Die Reichweite der Bruderschaft erstreckt sich weiter als das Gildenviertel. Ich glaube, sie haben jemanden in meinem eigenen Haus. Können wir uns am alten Ort treffen? —E."* --- ## Großer Speisesaal **Aufgetischtes Essen:** Weniger üppig als erwartet – nicht zusammenpassendes Silberbesteck, einfaches Menü. **SG 13 Wahrnehmung/Heilkunde** (Tiefling mit Vorteil): Die Pilzsuppe enthält Spuren von Kuss-der-Bleichen-Mutter-Pilzgift – nicht genug zum Töten, aber über Tage Müdigkeit und geistigen Nebel verursachend. Lysander vergiftet Emilia milde, um sie fügsam zu halten, und wiederholt damit in feinerem Maßstab, was er Aldric angetan hat. **SG 16 Naturkunde** (Tiefling gelingt automatisch): Das ist eine gefährliche Unterreichsart, die absichtlich hinzugefügt wurde. **Blut auf dem Boden:** Zwei Spuren – eine frische von der Wunde der Köchin Richtung Eingangshalle, und eine schwächere ältere Spur Richtung Küche und Speisekammer. Die ältere Spur stammt von dem toten Handlanger, der sich durch den Keller nach oben schleppte, bevor er starb. --- ## Küche **Pilzsuppe auf dem Herd:** Unter einem losen Herdstein: ein kleines verpacktes Päckchen Kuss-der-Bleichen-Mutter-Pulver – Lysanders Vorrat. Er gibt es ins Essen, wo nur die Köchin nachsehen würde. **Verdächtige Weinflasche:** Beschriftet als Wein von einem Weingut, das nicht existiert. **SG 14 Arkana:** Verdünnter Trank des Geisternebels – ein zaubertränkartiges Gebräu, das den Trinker gefügig macht. Lysander setzt ihn bei Emilia bei intimen Abendessen ein. **Bierfass:** **SG 16 Wahrnehmung** (den Boden überprüfen): Eingeschnitztes Bruderschafts-Kontaktpunktzeichen – ein Dreieck in einem Kreis. **Barbar:** Das bedeutet „Vermögenswert an Ort und Stelle, Einsatz läuft." Von einem Bruderschaftskontakt hinterlassen, der sich als Bierlieferant ausgab. --- ## Speisekammer **Blutiger Mäusefang:** Überdimensionale tote Ratte mit schwachem Leuchten. **SG 12 Naturkunde:** Eine Unterreichs-Ratte, die durch das Burgverlies nach oben kam. **SG 14 Naturkunde** (Tiefling mit Vorteil): Die Ratte hat winzige Pilzauswüchse vom Chaosporean. Unachtsames Anfassen: Wildmagie-Impuls würfeln. **Falltür:** Getrocknetes Blut am Griff, tagelalt. **SG 14 Nachforschungen:** Schleifspuren auf dem Boden, teilweise unter frisch platzierten Mehlsäcken versteckt. Jemand schleifte etwas Blutendes zu dieser Falltür. **Blutbeflecktes Arbeitsschürze:** Hinter hängendem Fleisch versteckt. Die Blutmenge deutet auf eine ernsthafte Wunde oder das Hantieren mit einer Leiche hin. **SG 14 Nachforschungen:** Eingesticktes Initial „C" – Corwin fand den sterbenden Handlanger, geriet in Panik und versuchte, die Leiche zu bewegen, bevor er sie schließlich in der Hütte einschloss. --- ## Tanzsaal Leer, mit vorbereiteter Bühne. **SG 12 Aufführungskunst** (Barde gelingt automatisch): Für intime Theatervorführungen eingerichtet, nicht für einen Ball. Unter der Bühne: Eine Kostümtruhe mit aufwendigen Masken, gestylt nach Underdark-Wesen – Tentakel, biolumineszente Muster. **SG 13 Aufführungskunst** (Barde): Eine Maske verwendet Techniken der **Ascheschleier-Spieler**, der Truppe, die mit „Der Abstieg des Träumers" verbunden ist. Das waren Kostüme für Aldrics geheime Zusammenkünfte der Gelehrten der Mykori. --- ## Außengelände **Lagerfeuer mit vier Stühlen:** Erloschenes Feuer. **SG 12 Nachforschungen:** Vier Personen trafen sich hier – drei in schweren Stiefeln, einer in feinen Schuhen. **SG 14 Nachforschungen:** Bruderschafts-Eisendreieckmarke im Ash vergraben. **Barbar:** Ein Treffzeichen. Lysander traf sich hier mit Bruderschaftskontakten, um über Emilia zu berichten. **Brunnen:** Nur einer funktioniert – die magischen Mechanismen der anderen wurden verkauft. **SG 14 Wahrnehmung:** Das Wasser des funktionierenden Brunnens hat einen schwachen opalisierenden Schimmer. **SG 13 Arkana:** Leicht magisch, da Grundwasser die Kraftlinien-Konvergenz des Burgverlieses durchströmt. Das Trinken gewährt 1W4 Minuten *Magie entdecken* – Augen leuchten schwach. Wildmagie-Nebeneffekt. **Hütte mit Leiche:** Verschlossene Tür (**SG 12 Diebeswerkzeug**), Blut sickert darunter hervor. Innen: Ein menschliches Männchen, mit dem Gesicht nach unten, seit 2-3 Tagen tot. **SG 13 Heilkunde:** Stichwunde von unten – er stand über etwas, als er von unten aufwärts gestochen wurde. Seine Stiefel haben Kellerstaub. **Barbar:** Ein verborgenes Gildetätowierung am Innenhandgelenk – das war ein Handlanger, der ausgesandt wurde, um Bruderschaftsaktivitäten hier zu untersuchen. **SG 15 Nachforschungen:** Ein Zettel in seiner Tasche: *„Bestätigt: Bruderschaft betreibt etwas unter dem Herrenhaus Voss. Sende zweiten Bericht bis [Datum]."* Kein zweiter Bericht wurde je gesendet. **Verlassene Tränke:** Stagnierende, vernachlässigte Tränke. **SG 14 Nachforschungen:** Älteres Mauerwerk am Boden, absichtlich über etwas gebaut. **SG 16 Arkana:** Die Tränke wurde errichtet, um fließendes Wasser als magischen Unterdrücker über der darunter liegenden Leuchtfeuertafel zu nutzen. Jetzt stagnierend, schwächt sich die Unterdrückung ab. Altes-Wesen-Schrift auf dem Mauerwerk: *„LEUCHTFEUER – NICHT FREILEGEN."* **Verschlossener Schacht:** Mit neuen Eisenringen versiegelt, bedeckt mit rohen, aber funktionalen Bannzeichen gegen Aberrationen und Spinnentiere – Aldrics eigenes Werk. **SG 16 Wahrnehmung:** Schwaches Klicken von innen. Etwas Lebendiges da drinnen. Phasenspinnen. **Pilzkreis:** Ein Ring aus Flüsterköpfen, 4,5 Meter im Durchmesser, 1,2 bis 1,5 Meter hoch – ohne Hindurchdrücken unpassierbar. **SG 12 Naturkunde** (Tiefling gelingt automatisch): Flüsterköpfe können ohne konzentrierte magische Energie nicht an der Oberfläche überleben. Hindurchdrücken erfordert **SG 12 Konstitutionsrettungswurf** oder kleiner Wildmagie-Impuls (kosmetische Effekte). Innen: Eine Myko-Blüte von außerordentlicher Schönheit und alchemistischem Wert. Auf dem Boden: Ein Beschwörungskreis in schwach leuchtend violetter Substanz gezeichnet, dazu bestimmt, etwas von unten heraufzurufen – derzeit unvollständig. Emilia hat ihn nach dem Studium des Bannungsrituals zerbrochen, aber die Myko-Blüte repariert ihn langsam durch ihr Wachstum. --- # OBERGESCHOSS ## Dichtes Schlafzimmer (Personalquartier) Ein Bett unbenutzt – ein Bediensteter namens **Daven** verschwand vor drei Wochen. Sein Schreibtisch enthält einen ungesendeten Brief: *„Liebe Mutter, seltsame Dinge geschehen nachts. Ich höre Geräusche aus dem Untergeschoss des Hauses. Ich werde Ende des Monats gehen."* Das tat er nie. (Daven ist die Mumie im Burgverlies im zerbrochenen Sarkophag.) **SG 13 Nachforschungen des Kleiderschranks:** Eine Dienstbotenuniform hat subtile Verzauberungsstickereien am Kragen – ein *Personen bezaubern*-Effekt (SG 13), der auf jeden wirkt, der vom Träger Essen oder Trinken gereicht bekommt. Lysanders alte Dienstbotenuniform, mit der er sich im Haushalt etablierte. --- ## Gastzimmer **Zimmer 1 (Lysanders):** Ein Portrait eines jungen Mädchens mit geschlossen gemalten Augen. Rückseite: *„Bis ich dich wiedersehe, mein liebes Sera."* Ursprünglich mit offenen Augen gemalt – Lysander änderte es nach ihrem Tod. In einem falschen Boden versteckt (**SG 16 Nachforschungen**): ein Sendestein und ein codierter Brief (Höllenschrift, SG 15 zum Entschlüsseln): *„Weiter. Das Artefakt befindet sich in den unteren Gemächern. Die Schachtstruktur ist der Schlüssel. Beschafft das Spinnengötzen und die Drow-Bannzeichen. Meldet euch, wenn erledigt. —V."* **Zimmer 3:** Strichmarkierungen, in die Fensterbank geritzt. 47 Markierungen. Jemand wurde hier festgehalten und zählte die Tage. **Zimmer 4:** Riecht schwach nach Pilzfäule. Dielen durch Feuchtigkeit gewölbt – Myzel kriecht vom Lagerraum darunter (der den violetten Kreis enthält) herauf. --- ## Lagerraum **Kisten und Fässer:** Eine Kiste enthält Aldrics Feldtagebücher – Beschreibungen seiner Burgverlies-Erkundungen, den Sarkophag (damals versiegelt), die Drow-Verkleidung des Schachts und die große Kammer darunter. Wichtiger Eintrag: *„Die Kammer reagiert auf Blut. Ich stach mir in den Finger und die Bodenmuster erstrahlten. Die Matriarchin sagt, es gibt weitere Ruinen darunter. Sie wird Führer schicken."* [wurde von Nyrrath im Keller bei Kletterausrüstung gefunden mit blutigem Dolch, steckt Zettel ein] Ein Fass, beschriftet mit „LAMPENÖL", enthält nekromantische Ritualkomponenten – Lysanders Vorräte zur Aufrechterhaltung der Kommunikation mit dem Schurken und zur Aufrechterhaltung von Seras Wiedererweckung. **Violetter Magikreis:** Unter einem hastig darübergeworfenen Teppich. **SG 14 Arkana:** Ein Kommunikations- und Lebensverbindungskreis – nekromantisch, hält eine bestimmte wiedererweckte Kreatur am Leben. **SG 17 Arkana:** Das Zerstören des Kreises trennt die Verbindung und tötet die verbundene Kreatur (Sera). In vier Himmelsrichtungen eingebettet: ein Haarband eines Kindes, ein Milchzahn, ein kleines Holzspielzeug, ein Fetzen eines Kinderkleides. Wenn die SC dies entdecken, halten sie Seras Leben – und damit einen Hebel über Lysander – in den Händen. #todo --- ## Privatbibliothek **Bücher auf dem Boden:** Emilia suchte nach einem bestimmten Buch, das hier sein sollte, aber nicht ist – Lysander fand und nahm bereits Aldrics Tagebuch über das Artefakt der Mykori (in seinem Zimmer im falschen Boden versteckt, **SG 18 Nachforschungen** um es zu finden). **Aufgeschlagenes Buch mit herausgerissenen Seiten:** *„Bündnisse der Dunkelheit: Eine Geschichte der Diplomatie zwischen Oberfläche und Unterreich."* Das Kapitel über formalisierte Verratsprotokolle wurde herausgerissen – Lysander entfernte Seiten, die zu enge Parallelen zu dem zogen, was mit dem Drow-Stamm geschah. **Blaues Buch im Sessel:** *„Der Abstieg des Träumers: Gerettete und gebundene Fragmente"* – das legendäre verlorene Theaterstück. **SG 14 Arkana/Aufführungskunst** (Barde mit Vorteil): Das Stück ist ein Ritual in Theaterform. Es laut vorlesen verursacht leichte Wildmagie. Eine vollständige Aufführung am richtigen Ort könnte einen Weg in das Unterreich öffnen. **Barde:** Mit einer getrockneten Myko-Blüte bei einer Zeile markiert: *„Ist es der Schauspieler, der die Worte spricht, oder die Worte, die den Schauspieler sprechen?"* **Zwei Bücher auf dem Sofa:** Großes Buch: Aldrics kommentierter geologischer Atlas, der nahelegt, dass das Burgverlies nur der „Dachboden" einer weitaus größeren Struktur ist. Kleines Buch: **Emilias Tagebuch**. Neuere Einträge: *„Ich habe den Kreis im Garten zerbrochen. Es hörte auf, nachdem ich das Muster unterbrach."* / *„Corwin verhält sich seltsam. Er schaut Lysander nicht an."* / *„Manchmal höre ich Gesang aus dem Keller. Eine Frauenstimme, sehr schwach. Lysander sagt, es sei der Wind."* (Es ist Sera, die durch den Kommunikationskreis nachhallt.) **Schreibtisch:** Emilias aktuelle Forschung. Sie hat herausgefunden, dass der Pilzkreis mit dem Burgverlies verbunden ist, der Schacht aus gutem Grund versiegelt wurde und die Bruderschaft am Herrenhaus interessiert ist. Sie hat NOCH NICHT herausgefunden, dass Lysander ein Agent ist, dass er Aldric vergiftete oder dass der Schurke existiert. --- ## Kammerdiener-Zimmer (Obergeschoss) **Schneiderpuppen:** Fünf Schneiderpuppen für Kleideranproben. **SG 12 Wahrnehmung:** Eine atmet – ganz leicht. **SG 14 Arkana:** Ein Überwachungskonstrukt, das Gespräche in einem Umkreis von 9 Metern aufzeichnet. Mit dem Codewort „Flüstre der Fünften" aktiviert (im codierten Brief Lysanders zu finden). Wiedergabe beinhaltet: Emilia, die die Bruderschaft bespricht, Corwins Verdächtigungen und Lysanders Bericht an das Konstrukt: *„Sie hat den Gartenkreis zerbrochen. Das Artefakt wurde nicht gefunden. Ich vermute, es befindet sich hinter dem Spinnennest."* **Verschlossene Truhe (SG 14):** Corwins Ersparnisse (50 GM), eine geladene Handarmbrustl, zwei Bolzen mit Drow-Schlafgift bestrichen, und ein versiegelter Brief: *„An denjenigen, der das findet, wenn ich tot bin"* – Corwins vollständige Darstellung seiner Verdächtigungen gegenüber Lysander, einschließlich des Zeitplans seiner Ankunft vor Aldrics Tod. **Waffenständer:** Ein Zeremonial-Langschwert, ein Duellrapier, ein Kurzbogen – und eine leere Halterung in Speergröße. Der fehlende Speer ist in der Hand des toten Handlangers im Burgverlies unten. --- ## Eigentliches Büro (Obergeschoss) **Schreibtisch:** Finanzunterlagen, die Zahlungen an den feindlichen Drow-Stamm über Vermittler-Handelshäuser zeigen – **Drow-SC** kann Daten mit Angriffen auf den Stamm korrelieren. Ein ungesendeter Brief von Aldric: *„Matriarchin – der [feindliche Stamm] hat im Auftrag der Bruderschaft sein Mandat überschritten. Die gesamte Siedlung ist vernichtet. Das war nicht das, worüber wir uns einig waren. Ich beende unsere Vereinbarung."* Er sandte ihn nie, weil Lysanders Vergiftung bereits begonnen hatte. **Ranttisch:** Kleine Fläschchen mit restlichem Kuss-der-Bleichen-Mutter-Pulver (**SG 13 Naturkunde**, Tiefling gelingt automatisch). Drei Drow-gearbeitete Edelsteine (**SG 15 Arkana**): Jeder enthält einen gespeicherten *Dunkelheit*-Zauber. **Sendetisch:** Versteckte Briefe beinhalten einen von Dornenbrunn: *„Der Tod Ihres Mannes war kein Unfall. Ich schicke jemanden, um das Herrenhaus zu beobachten."* (Dornenbrunn sandte den toten Handlanger.) Auch ein drohender Bruderschaftsbrief, besiegelt mit dem Dreieckzeichen: *„Stellt eure Nachforschungen ein, oder was Ihrem Mann geschah, wird gnädig erscheinen."* **Entdeckungstisch:** Sternenkarten und Kraftlinienkarten. **SG 14 Arkana:** Aldric kartographierte die Kraftlinien-Konvergenz unter seinem Grundstück – direkt unter dem Pilzkreis. Das Teleskop hat Unterreichs-Kristallobjektive; senkrecht nach unten schauend zeigt sich ein riesiger Knoten magischer Energie. **Unordentlicher Teppich:** Darunter: Eine Falltür, die zum Lagerraum führt. Schabspuren zeigen einen Kampf – Corwin konfrontierte Lysander hier. Lysander bedrohte ihn. Deshalb hält Corwin eine geladene Armbrust. --- ## Schlafgemach des Herrn **Bett:** Eindrücke nur auf Emilias Seite, obwohl sie einen „Liebhaber" hat. Versteckter Schlitz in der Matratze: Ein +1-Dolch mit einem *Alarm*-Zauber und ein kleines Tagebuch. Drei Einträge: *„Aldric wusste, dass etwas unter unserem Haus war. Er dachte, er könnte es kontrollieren."* / *„Er hat das über uns gebracht – den Stamm, die Artefakte, die Bruderschaft."* / *„Wenn Lysander das ist, was ich befürchte, brauche ich Beweise, bevor ich handle."* **Nachttisch (Aldrics Seite):** Falscher Boden: Ein Eisenschlüssel und ein Zettel: *„Goldener Tresor. Niemandem sagen. Nicht einmal Emilia. Was darin ist, darf nie heraus."* Öffnet den goldenen Tresor im zentralen Kellerlagerraum. **Kleiderschrank:** Tiefer Rothé-Pelzmantel (im Unterreich gefertigt, fungiert als Isolierung gegen die Blitztruhe). In seiner Innentasche: **Aldrics handgezeichnete Karte des Burgverlieses**, kommentiert: „VERSIEGELT" am Sarkophag, „NICHT STÖREN" am Spinnen-/Schachtbereich, „AKTIV – BEDARF STUDIUM" an der großen Kammer, „AUSGANG IN DIE TIEFE" am Unterreichsschacht. --- # KELLER ## Eingang **Zerbrochenes Schloss:** Von außen aufgebrochen – Brechstange oder ähnliches Werkzeug. Der Einstiegspunkt des toten Handlangers. **Werkzeugständer:** Eine Hacke kürzlich benutzt – Steinstaub darauf. Jemand hat den Durchbruch in der Wand des Weinkellers erweitert. **Laterne:** Sieben Strichmarkierungen in den Griff geritzt. Lysander ist sieben Mal in das Burgverlies gegangen. --- ## Lagerräume (Bemerkenswerte Räume) **Raum 2:** Unterreichs-kontaminierte Vorräte – Kartoffeln mit leuchtenden Pilzwucherungen. Längerer Verzehr verursacht seltsame Träume und Anfälligkeit für Wildmagie. **Raum 4:** Aldrics Expeditionsausrüstung – Kletterausrüstung, Seidensseil, Kreide, ein Kompass, der zur nächsten magischen Energiequelle zeigt (nicht nach Norden), und ein **Stirnband der Dunkelssicht** (18 m). **Raum 7:** Ein mit einem Bruderschaftszeichen versiegeltes Fass enthält Unterreichs-Schwarzsand – genug Material für 3-4 Teleportationskreise. Bruderschafts-Vorrat. **Raum 9:** Ein Fass füllt sich langsam über ein Rohr mit **Destilliertem Kraftlinienwasser** – Grundwasser, gesättigt mit magischer Energie. Fungiert als universeller magischer Katalysator, der Komponenten bis zu einem Wert von 100 GM ersetzt. Äußerst wertvoll. Aldric hat dieses Sammelsystem eingerichtet. --- ## Zentraler Lagerraum **Blauer Ordner (Blauer-Edelstein-Schlüssel aus der Kleiderkammer):** Aldrics vollständige Dokumentation: Jede Transaktion mit der Matriarchin, jedes erhaltene Artefakt, der vollständige Bericht über den inszenierten Angriff einschließlich des ursprünglichen Plans, den Vertrag mit dem feindlichen Stamm und Aldrics entsetzten Nachfolgenotizen. Sein Bekenntnis: *„Ich bin mitschuldig. Die Matriarchin wollte ein Scharmützel; der feindliche Stamm, der für die Bruderschaft handelte, lieferte eine Ausrottung. Ich war ein Narr und ein Feigling. Mein Reichtum wurde mit Blut errichtet."* **Drow-SC: Der wichtigste Gegenstand im Herrenhaus.** **Roter Ordner:** Emilias Bruderschafts-Ermittlung – Namen, Daten, Beweise für Morde. Auch eine **Liste von Bruderschafts-Verstecken**, die für die Gilde des Barbaren äußerst wertvoll wäre. **Verschlossene, eisenbeschlagene Truhe (SG 15):** Aldrics Testament mit einem Nachtrag: *„Der Inhalt des goldenen Tresors muss der Kirche von [Gottheit] zur Verwahrung übergeben werden. Er darf NICHT verkauft, benutzt oder von einer Privatperson geöffnet werden. Das ist kein Reichtum – es ist eine Last."* **Normaler Tresor (SG 14):** 350 GM, Schmuck (200 GM Wert) und die Herrenhausurkunde – die eine ungewöhnliche Klausel enthält: *„Der Käufer übernimmt alle Verantwortung für die unterirdischen Strukturen und deren Inhalt, auf Dauer."* **Goldener Tresor (Eisenschlüssel vom Nachttisch):** Öffnen ohne den Schlüssel löst eine **Rune der Verwahrung (5W8 Wucht, SG 15 Geschicklichkeitsrettungswurf)** aus. Innen: Ein **Dodekaeder aus dunklem schillerndem Kristall** – ein Leuchtfeuer-Kern der Mykori, warm und summend. **SG 15 Arkana:** Ein „Schlüssel", der Leuchtfeuertafeln aktivieren und das Erspüren anderer Tafeln in einem Umkreis von 16 km ermöglichen kann. Jeder SC, der ihn berührt, erlebt einen Blitz: Riesige unterirdische Hallen, fremdartige Wesen, die sich mit Zweck bewegen – dann Dunkelheit, Zusammenbruch, Stille. Der Eindruck von etwas Gewaltigem, das schläft, aber nicht tot ist. --- ## Weinlager **Bruderschafts-Fässer:** Fünf Fässer mit versteckten Bruderschaftszeichen. In wasserdichten Paketen darin: kodierte Korrespondenz, zwei **Tränke der Unsichtbarkeit** und eine Kristallstimmgabel, auf das Schattenreich abgestimmt (*Ebenenverschiebungs*-Komponente). **Aufgebrochenes Loch in der Wand:** Ursprünglich Aldrics sauberer Durchgang, kürzlich mit der Kellerhacke erweitert. Führt zu einem 6-Meter-Abstieg in Architektur der Mykori – kühlere, trockenere Luft mit Ozon- und Pilzgeruch. --- # DAS BURGVERLIES **Wildmagie-Regel:** Jeder hier gewirkte Zauber hat eine 15%ige Chance, einen Wildmagie-Impuls auszulösen (W20 würfeln; Impuls bei 1-3). In der Chaosporean-Kammer erhöht sich dies auf 50% (1-10). **Burgverlies-Monster:** - **2-3 Phasenspinnen** im Spinnen-/Schachtbereich (erklären den versiegelten Schacht, die Jagdtrophäe, das Spinnengewebel) - **3-4 Riesige Unterreichsratten** in den Eingangskorridoren (erklären die Speisekammerratte) - **1 Ockergallert** nahe dem Blut-und-Eingeweide-Haufen (erklärt die aufgelösten Überreste) - **2 Ghule** nahe dem Sarkophag (durch magische Energie geweckt, erklären die Untoten-Präsenz) - **1 Mimic** als normale Truhe getarnt - **4-6 Skelette** in der großen Kammer (durch Beschwörungsenergie belebt – Opferüberreste, die das Leuchtfeuer befeuern) - **1 Gespenst** gebunden an den Tiefschacht, warnt Eindringlinge in der Sprache der Mykori: *„Kehrt um. Was unten schläft, darf nicht erwachen. Das Leuchtfeuer ruft, und die Tiefen antworten."* --- ## Zerbrochene Waffen Über die Korridore verstreut aus mehreren Epochen. **SG 13 Geschichte:** Jahrhundertealte Erkundungsausrüstung, jahrzehntealte Ausrüstung und neuere Bruderschaftswaffen. Die Bruderschaft schickte Menschen hier hinunter. Sie kamen nicht zurück. --- ## Chaosporean-Kammer (Wildmagie-Sporennebel) Eine 9-Meter-Kammer, dominiert von einem riesigen pulsierenden Pilz, der die Luft mit schillernden Sporen füllt. Sichtweite 4,5 Meter. **SG 12 Konstitutionsrettungswurf** jede Runde oder Wildmagie-Impuls. **Tiefling** kann den sichersten Weg erkennen (Vorteil auf Rettungswürfe für diejenigen, die ihrer Führung folgen). **SG 12 Naturkunde** (Tiefling gelingt automatisch): Ein Chaosporean, halbwach, der sich von Kraftlinienenergie ernährt. Ihn zu verletzen löst eine massive Sporenexplosion aus (18-Meter-Radius, SG 15 Konstitutionsrettungswurf, 4W8 Gift und automatischer Wildmagie-Impuls). **Besondere Waffe:** An der Basis des Pilzes ein **Speer des Chaotischen Schlags** (ungewöhnlich) – bei einem Treffer W6 würfeln: 1-2 Bonus 1W6 Feuer, 3-4 Bonus 1W6 Kälte, 5-6 Bonus 1W6 Blitz. Das Herausziehen erfordert **SG 14 Stärke**; Misserfolg löst einen Wildmagie-Impuls aus. --- ## Offener Sarg mit unberührter Leiche Durch residuale Magie der Mykori konserviert. Die Leiche hält eine Kristalltafel. **Sprachen verstehen:** *„Hier ruht [Name], Hüter des Dritten Leuchtfeuers. Bedenkt: Die Tiefen sterben nicht. Sie warten."* Aldric öffnete diesen während seiner Erkundungen. --- ## Blut-und-Eingeweide-Haufen Ein Ockergallert hat hier jemanden aufgelöst. Überreste: Säurevernarbte Münzen, ein Bruderschafts-Eisendreieck-Marke und eine teilweise Burgverlies-Karte, die Räume zeigt, die die SC noch nicht gefunden haben. --- ## Zerstückelter Leichnam (Unter der Hütte) Von extremer Gewalt zerrissen – ein Ghul-Angriff. Der Leichnam hält noch den fehlenden Speer vom Waffenständer des Kammerdieners. **Barbar:** Diese Person hat ein Gildetätowierung, das mit dem Handlanger in der Hütte übereinstimmt. Sie tragen auch eine **Gilde-Chiffrekarte**, die der Barbar erkennt. Beide Handlanger wurden zusammen ausgesandt; nur einer schaffte es heraus (kaum, starb kurz danach). --- ## Leuchtfeuertafel (Unter der Tränke) Eine 1,5-Meter-Steinplatte mit einem sechseckigen Dreiecksmuster, gefüllt mit funkelndem kristallinem Material, pulsierend wie ein langsamer Herzschlag. **SG 14 Arkana:** Eine ruhende Leuchtfeuertafel der Mykori. **SG 16 Arkana:** Aktiviert durch Platzieren des Leuchtfeuer-Kerns am Mittelpunkt und ein Blutopfer. Wenn aktiv, ermöglicht Kommunikation, Transport zwischen Leuchtfeuertafeln oder – bei voller Kraft – beschwört die Aufmerksamkeit welcher Mykori-Entität auch immer mit dem Netzwerk verbunden ist. Wenn irgendein SC auf der Tafel blutet (auch versehentlich): Das Burgverlies bebt, und jeder SC hört ein Wort in seinem Geist in einer unbekannten, aber irgendwie verstandenen Sprache: **„WACH?"** Dann Stille. --- ## Spinnenbereich und Schacht Phasenspinnen bewohnen diesen stark versponnenen Abschnitt. **Der Schacht von unten:** Das Schachtinnere ist mit **Drow-gearbeitetem Metallverkleidung** ausgekleidet, bedeckt mit Untergemein-Schrift. **Drow-SC** (liest automatisch): *„Lass nichts, was hungert, hinaufklettern. Lass nichts, was schläft, erwachen. Gebunden durch die Acht, versiegelt durch den Willen der Matriarchin."* Diese Bannzeichen wurden von seinen Vorfahren angebracht – lange vor der verratenden Matriarchin – als Schutz gegen das, was tiefer liegt. Violett-blaue **Resonanzkristalle** wachsen um das zerbrochene Gitter, zerstören langsam die Drow-Verkleidung. Wenn die Bannzeichen endgültig versagen (Wochen bis Monate), wird alles, was sie unten enthalten, nicht mehr zurückgehalten. **Goldenes Spinnengötzen:** Auf einem geschnitzten Regal über dem zerbrochenen Gitter – ein handflächengroßes goldenes Spinnengötzen mit Rubinenaugen. **Drow-SC:** Das ist das **Heilige Wächter-Götzen** seines Stammes, von dem man glaubte, es sei mit dem Stamm vernichtet worden. Die Matriarchin platzierte es hier als Teil des Beschwörungsrituals und nutzte ihr heiligstes Relikt als ewigen Wächter. Dieser Moment sollte mit emotionalem Gewicht ankommen – ein Relikt einer vernichteten Zivilisation, hier platziert von eben der Anführerin, die sie vernichtete. **Mechanisch:** Solange getragen, Vorteil auf Rettungswürfe gegen Gefangen/Gelähmt. Einmal täglich: *Netz* wirken (SG 13) ohne Zauberplatz. Ein Drow, der es trägt, kann versuchen, die Phasenspinnen zum Nachgeben zu bringen (**SG 13 Überzeugung, Vorteil** beim Anrufen des Stammesnamens). --- ## Zerbrochener Sarkophag mit Mumie Deckel von innen zersplittert. Zwei blutige Handabdrücke am Rand. Zwei zerbrochene Fackeln in der Nähe. Innen: Eine frische Mumie in Voss-Haushaltslivree – das ist **Daven**, der vermisste Bedienstete, teilweise durch nekromantische Energie der Mykori verwandelt. **Wahl des SL:** Feindliche Mumie, oder ein tragisches kaum bewusstes Untotes, das flüstert: *„Etwas in den Wänden… Augen im Dunkel… der Gesang…"* --- ## Tiefer Schacht zum Unterreich Ein Schacht, der sich etwa 45 Meter in die Tiefe erstreckt – warme Luft steigt auf und trägt fremdartige Gerüche. Das war die Route der Matriarchin, um Artefakte und Führer zu Aldric zu schicken. **Die Laute:** An die Wand gelehnt, trotz der Umgebung in einwandfreiem Zustand. **SG 13 Arkana:** Starke Verzauberungsmagie. **SG 14 Aufführungskunst/Geschichte** (Barde mit Vorteil): Das Herstellerzeichen lautet *„Gefertigt von Elloran der Ascheschleier-Spieler."* Elloran stieg diesen Schacht hinab auf der Suche nach Inspiration der Mykori und kehrte nie zurück. Die Laute kehrte irgendwie zurück. **Mechanisch** (erfordert Abstimmung durch einen Barden): +1 auf Zauberangriffswürfe und Rettungswurf-SG. Einmal täglich: *Dissonante Flüstertöne* auf 2. Stufe ohne Zauberplatz. **Besonderes:** Das Aufführen eines Teils von „Der Abstieg des Träumers" bezaubert Kreaturen in einem Umkreis von 18 Metern (SG 14 Weisheitsrettungswurf) für die Dauer. Das Aufführen der vollständigen bekannten Fragmente in der großen Kammer aktiviert die Leuchtfeuertafel mit halber Kraft – transportiert bis zu 2 Kreaturen zu Ankerpunkt Zwei (nächster Handlungsort). --- ## Große Kammer (Unter dem Pilzkreis) Eine 15-Meter-Kuppelkammer. Der Boden ist mit Tier- und menschlichen Skeletten bedeckt, radial von der Mitte angeordnet – alt, von Jahrzehnten bis Jahrhunderten. **SG 13 Religion/Geschichte:** Einige menschliche Skelette sind uralte Drow. Die Mykori nutzten Drow als Opfermaterial. Das ist der Grund, warum die Drow-Kultur solch ein starkes Tabu gegen den Umgang mit äußeren Mächten entwickelte – und warum die Vorfahren des SC die Schachtsperren errichteten. **Blutmuster:** Ein großer blutbefleckter Bereich mit einem **Negativraum-Muster** in der Mitte – Blut, das überall fließt, außer in einem präzisen Design. **SG 14 Arkana:** Der Negativraum spiegelt exakt den Pilzkreis oben. Zusammen bilden sie einen vertikalen magischen Korridor zwischen der Oberfläche und dieser Kammer. **SG 16 Arkana:** Eine Massenopferstätte – die Mykori unterhielten das Leuchtfeuer-Netzwerk mit Blut. Die Skelette sind der Treibstoff. --- ## Schatzkammer Durch einen schmalen Torbogen aus der Hauptkammer. ### Lockvogel-Truhe Eine verzierte Holztruhe, offen, überquellend mit Goldmünzen. Jeder SC, der einen **SG 12 Weisheitsrettungswurf** nicht besteht, fühlt sich gezwungen, heranzutreten und seine Taschen zu füllen – ein verfallener, aber funktionaler Lockzauber. **SG 14 Nachforschungen:** Die Münzen sind bleibeschichtet mit Goldwäsche – zu schwer, beim Kratzen absplitternd. **Falle:** Das Entfernen von mehr als der Hälfte der Münzen löst einen *Verwirrung*-Zauber aus (SG 14 Weisheitsrettungswurf, 1 Minute) für alle Kreaturen in einem Umkreis von 6 Metern. Ganz unten unter allen Münzen versteckt: Ein Lederbeutel mit einem echten Rubin, Saphir und Smaragd (je 100 GM), jeder mit einer Mykori-Glyphe geschnitzt, die als einmalige Konzentrations-Versicherung funktioniert. #todo lena hat 20kg eingesteckt, bevor Jonas sie gestoppt hat beide haben 10GM, 15SM eingesteckt ### Blitztruhe Eine dunkle Eisentruhe mit silbernen geometrischen Einlegemustern auf einem verkohlten Steinpodest. **Blau-weißer Blitz** zuckt ununterbrochen über ihre Oberfläche. Innerhalb von 1,5 Metern: **SG 14 Geschicklichkeitsrettungswurf** oder **3W8 Blitzschaden** (halb bei Erfolg), löst jede Runde aus. **Methoden zur Umgehung:** - **Destilliertes Kraftlinienwasser** (Keller Raum 9) absorbiert die elementare Energie vollständig für 1 Minute – sicher zu öffnen - **Tiefer Rothé-Mantel** (Schlafzimmer-Kleiderschrank) gewährt Resistenz und Vorteil auf Rettungswürfe - **Der Leuchtfeuer-Kern** (goldener Tresor): Die Truhe erkennt die Autorität der Mykori und der Blitz teilt sich wie ein Vorhang – die beabsichtigte Methode - ***Magie bannen*** (SG 15) unterdrückt den Blitz für 1 Minute - **Durchhalten:** Kein Schloss – der Deckel lässt sich frei heben, wenn jemand den Schaden einfach ertragen kann **Inhalt:** 1. **Schriftrolle in Mykori-Schrift** (Kristallblatt, kein Papier): Anweisungen zur Aktivierung und Verknüpfung von Leuchtfeuertafeln. Bezieht sich auf „die Fünf Ankerpunkte" und gibt ihre Standorte an. Warnung: *„Wenn alle fünf im Einklang singen, öffnet sich die Schwelle. Die Schlafenden werden hören. Überlegt sorgfältig, ob ihr auch gehört werden wollt."* #todo infernal? 2. **Reif des Leuchtfeuer-Hüters** (dunkles Kristallband, selten, erfordert Abstimmung): Flüssiges Lesen der Mykori-Schrift. Erspüren von Leuchtfeuertafeln in einem Umkreis von 1,5 km. Einmal pro langer Rast: *Botschaft senden* an jede Kreatur in der Nähe einer Leuchtfeuertafel, unabhängig von Distanz oder Ebene. **Fluch:** Gelegentliche Flüstertöne alter Kommunikationen während langer Rasten – meist unverständlich, aber einmal pro Woche übermittelt der SL eine kryptische handlungsrelevante Nachricht. 3. **Fläschchen mit flüssigem Sternenlicht** (wirbelnde silberne Flüssigkeit mit treibenden Lichtpunkten). Eine Verwendung wählen: - *Getrunken:* Dauerhafte Dunkelsicht 36 m, Ätherische-Ebene-Sicht einmal pro langer Rast (1 Minute). Augen verändern sich dauerhaft zu massiv schwarz oder silber – sichtbar berührt von den Mykori - *Auf Waffe aufgetragen:* Dauerhaft +1 (falls noch nicht magisch), +1W4 psychischer Schaden gegen Aberrationen - *Auf Leuchtfeuertafel gegossen:* Vollständig für 24 Stunden ohne Blutopfer aktiviert - *Ritualkomponente:* Ersetzt jede Materialkomponente bis zu einem Wert von 500 GM --- ### Der Translokationskreis #todo Jonas in Kreis gegangen, hat Reise im Kopf gehört, hat akzepotiert, hat nach erstem Blutverlust Reise abgebrochen (1d8) (körper ist verreist, blut ist zurückgeblieben) An der hinteren Wand: Ein Magikreis, ungleich allem anderen im Burgverlies. **Eckig und fremd** – keine Kurven, nur gerade-linige polygonale Muster, in Hexagone verschachtelt, durch scharfe ausstrahlende Linien verbunden. Die Rillen sind mit einer **silbernen metallischen Substanz gefüllt, die wie Quecksilber fließt**, während sie in ihren Kanälen bleibt. Die erhöhte zentrale Plattform hat einen **Sechsfingerabdruck** eingeschnitzt. **SG 14 Arkana:** Eine Translokationsmatrix, angetrieben durch das Leuchtfeuer-Netzwerk, derzeit ruhend. Völlig verschieden von Gewebe-basierter Magie – reine Ingenieurskunst der Mykori. **SG 16 Arkana:** Ziel-gesperrt auf einen bestimmten Ort – **Ankerpunkt Zwei**. **SG 18 Arkana** (automatisch mit Reif): Ankerpunkt Zwei liegt tief unter der Erde, weit in der [kampagnenrelevanten Richtung], unter einem Ort, „wo der Stein das Feuer erinnert." **Aktivierungsmethoden:** 1. **Den Leuchtfeuer-Kern auf der aktiven Leuchtfeuertafel platzieren** und ein freiwilliges Blutopfer bringen (1W6 Schaden). Das treibt den Kreis an – er leuchtet silber-weiß, das Quecksilber fließt schnell, und jede Hand auf dem Sechsfingerabdruck transportiert bis zu 6 berührende Kreaturen zu Ankerpunkt Zwei. 2. **Das Fläschchen mit flüssigem Sternenlicht direkt auf den Kreis gießen.** Einmalige Aktivierung für 10 Minuten – bis zu 6 Kreaturen. Das Fläschchen wird verbraucht. 3. **Der Barde führt „Der Abstieg des Träumers"** mit der verzauberten Laute in der großen Kammer auf. Resoniert mit der harmonischen Frequenz des Leuchtfeuer-Netzwerks. Halbkraft-Aktivierung: Transportiert bis zu 2 Kreaturen. Jede erleidet **2W6 psychischen Schaden** und kommt **Betäubt** für 1 Runde an. **Das Transit-Erlebnis:** Seitwärts fallen durch unmögliche Geometrie – kurze Blitze anderer Ankerpunkte: Ein gefrorener Untergrundssee, eine riesige Höhle aus versteinerten Bäumen, eine Kammer, in der etwas Enormes *atmet*. Dann Ankunft. **Ankerpunkt Zwei (Nächster Handlungsort):** Eine passende Kammer, heiße Vulkanluft, rötlicher Stein. Derzeit umkämpft von der Bruderschaft, die diesen Ort auf anderem Weg fand. In der Nähe: Eine überlebende Tiefgnomen-Gemeinschaft, die dieses Leuchtfeuer seit Generationen bewacht, ohne es vollständig zu verstehen, ein Durchgang Richtung Drow-Gebiet (relevant für den Drow-SC), und der **zweite Leuchtfeuer-Kern**, den der Schurke benötigt, um das Netzwerk zu verknüpfen. --- ## Verbindendes Thema: Türen, die nicht geöffnet werden sollten Jede Handlungslinie verbindet sich mit einem Thema – **jemand öffnete eine Tür, die er nicht hätte öffnen sollen, und Chaos folgte.** - Die Matriarchin öffnete eine Tür zu Bündnissen mit der Oberfläche → ihr Stamm wurde vernichtet - Aldric öffnete eine Tür zum Unterreich → es fraß seinen Reichtum, seinen Verstand und sein Leben - Der feindliche Drow-Stamm öffnete eine Tür zur Partnerschaft mit der Bruderschaft → sie wurden Werkzeuge von etwas, das sie nicht verstehen - Die Bruderschaft öffnete eine Tür, indem sie dem Schurken diente → dieselbe Falle, größerer Maßstab - Lysander öffnete eine Tür, indem er einen Pakt schloss, um seine Tochter zu retten → er wurde zum Gefangenen - Emilia öffnete eine Tür, indem sie die Wahrheit untersuchte → sie verlor alles - Die Mykori öffneten **die Schwelle** → es beendete ihre Zivilisation **Die Kampagnenfrage:** Werden die SC die nächste Tür öffnen oder versuchen, sie alle zu schließen? Das Wildmagie-Chaos-Thema verstärkt dies – jede geöffnete Tür setzt mehr Instabilität, mehr Unberechenbarkeit, mehr *Chaos* frei. Das Leuchtfeuer-Netzwerk ist die ultimative Tür. Der Schurke will sie offen. Die Mykori mögen sie aus gutem Grund versiegelt haben. Und die SC stehen in der Mitte und halten den Schlüssel.