--- sitzung: 11 datum: 2025-08-21 handlungsboegen: ["Chaosmagie im Anwesen", "Die drei Kreise", "Der Abstieg des Träumers"] orte: ["Anwesen Voss", "Burgverlies", "Steinplatte im Verlies", "Keller des Herrenhauses"] nscs: ["Gräfin Emilia Voss", "Lysander", "Daven (der Gebundene)"] gegenstaende: ["Feuer-Amulet", "Noten für Laute (Abstieg des Träumers)", "Verzauberte Laute", "Reif des Wächters", "Krone mit Erfirerungseffekt", "Spinnenfigur (Gold)"] --- # Sitzung 11 - Abstieg des Träumers ## Zusammenfassung - Die Spieler führen das Ritual *„Der Abstieg des Träumers“* auf der **Steinplatte im Burgverlies** auf, um die **Trance-Vision** der Mykori (Mykori) zu erleben (vollständige Beschreibung: [[Mykori#Die Trance-Vision: „Der Abstieg des Träumers“]]). - **Lysander hält die Spieler nicht auf** – er bleibt im Hintergrund. - Nach der Vision verlassen die Spieler den Dungeon **entweder durch den normalen Ausgang oder durch den Teleportationskreis** (derzeit nur teilweise funktionierend – führt in die Unterwelt). - Durch den lauten Kampf im Dungeon wurden **alle Anwesenden im Herrenhaus geweckt** – sie erwarten die Spieler bereits im Keller. - **Neue Erkenntnisse aus Notes & Tracking (10.08.2026):** - **Lord Marquis Voss' Experimente:** Hat alte Pläne des Anwesens mit dem Dungeon gefunden, war fasziniert von der Unterwelt (Underdark), schlug den Durchbruch und erkundete den Dungeon. Fand Spuren des alten Ritualorts (Knochen + Blutreste). Versuchte, das Ritual im Haus mit alter Literatur nachzubauen, was schiefging (Davon aktivierte den Kreis aus Versehen und wurde zur Puppe). Danach versuchte er es draußen mit Chaospulver, wurde aber durch die entstehenden Pilze vergiftet (verwirrt). Die Entität half dabei, die Chaosmagie zu verstärken. - **Lysanders Rolle:** Kam zur Zeit von Lord Marquis Voss' Experimenten auf den Hof, sah eine Gelegenheit und wurde Lord Marquis Voss los, betäubte Gräfin Emilia Voss. Sucht den Schlüssel zur Tür im Keller, um in den Dungeon zu kommen. Die Bruderschaft hat ebenfalls versucht, jemanden heimlich einzuschleusen. Gräfin Emilia Voss wandte sich an die Allianz der Harmonie, die jemanden zur Untersuchung schickte (Tote Person im Schuppen). - **Lichtscheibe:** Kann mit Amulett aktiviert werden. "Der Abstieg des Träumers" schaltet sie ein. Wirkt als Gegenwirkung zur Chaosmagie für 8 Stunden. Bei Gruppenperformance > DC 15: Entfernung negativer Effekte. Bei Performance < DC 10: Kein Erfolg, ungutes Gefühl im Nacken, Chaosmagie wird intensiver. - **Person in offenem Sarg:** Alter, ehemaliger Besitzer (Arian Voss). Mumie in zerbrochenem Sarcophagus wurde aus anderer Zeit gerissen und hier platziert. - **Bruderschaft des Schicksals:** Steckt hinter Machtverlust bei Casimir, will möglichst viele Seelen opfern, um Dämonenfürst zu beschwören, arbeitet projektbasiert entkoppelt. Olir beaufsichtigt ein Projekt, ist aber nicht der Kopf. - **Chaosmagie:** Mykori hatten aus Versehen den Gott des Chaos freigesetzt, durch einen hinterhältigen Dämon, der damals einen Vertrag mit einem Wesen geschlossen hatte. Sie haben ihn durch ein mächtiges Ritual wieder einfangen können (→ [[Kugel des Gleichgewichts]]). Sie haben sich danach versteckt, damit es nicht aus Versehen wieder freigesetzt wird. Inzwischen gibt es nur noch Legenden um sie. ## Wichtige Momente - **Aufführung des „Abstieg des Träumers“**: - Die Spieler führen das Stück auf der **Steinplatte im Burgverlies** auf, um die Trance-Vision auszulösen. - Gruppenperformance wird gegen **DC 15** gewürfelt (Durchschnitt aller Performance-Würfe). - **Bei Erfolg (≥ DC 15)**: Die Vision ist klar und detailliert. Die Spieler erfahren die Wahrheit über die Mykori, die Kugel des Gleichgewichts und den schlafenden Chaosgott. **Zusätzlich werden negative Chaosmagie-Effekte für 8 Stunden entfernt** (z. B. Novas Fluch wird unterdrückt). - **Bei Misserfolg (≤ DC 10)**: Die Vision ist verschwommen und fragmentarisch. Die Chaosmagie wird **um eine Stufe intensiver** (z. B. Wildmagie-Chance erhöht sich um 5%). Die Spieler spüren ein **ungutes Gefühl im Nacken** (Nachteil auf alle Würfe für 1 Stunde). - **Bei teilweischem Erfolg (DC 11–14)**: Die Vision ist unvollständig, aber die Spieler erhalten einige Erkenntnisse. Keine direkten mechanischen Effekte. - **Lysanders Rolle**: - **Lysander hält die Spieler nicht auf** – er beobachtet nur aus der Distanz. - Er versucht **nicht**, die Aufführung zu stören, zu unterbrechen oder die Spieler anzugreifen. - Falls die Spieler ihn direkt ansprechen: Er bleibt vage, leugnet nichts, gesteht aber auch nichts. Er hat die **herausgerissenen Seiten aus „Resonanz und Ruin“** bei sich, die für die Deaktivierung der Kreise (Weg 3) benötigt werden – aber er gibt sie nicht freiwill heraus. - **Daven (der Gebundene)**: - Falls die Spieler den **Pilzkreis** noch nicht zerstört haben, könnte Daven (als atmende Schneiderpuppe) **nachts erwachen** und die Spieler angreifen oder fliehen. - Seine Zerstörung schwächt den Pilzkreis für **1W4 Tage**. - **Hintergrund:** Lord Marquis Voss' Experiment lief schief, als Davon den Kreis fand und ihn aus Versehen aktivierte, wodurch er zur Puppe wurde. - **Entität**: - Das **Chaosmagiewesen** in der großen Kammer könnte auf die Aufführung reagieren (z. B. durch psychische Angriffe oder Warnungen). - Es spricht in Rätseln: *„Der Kreis wurde gesungen, bevor eure Art die Sprache kannte.“* oder *„Was gebunden war, löst sich.“* - **Hintergrund:** Wurde durch Lord Marquis Voss' Experimente mit Chaospulver und der Entität zur Existenz gebracht. ## SL-Notizen ### Mechanik der Trance-Vision - **Aktivierung**: - Die Aufführung muss auf der **Steinplatte im Burgverlies** stattfinden. - Die **verzauberte Laute** (am Tiefschacht) verstärkt die Wirkung (+1 auf Performance-Würfe, 1×/Tag *Dissonante Flüstertöne*). - Die **Noten in Elfisch** (unter der Mumie gefunden) sind erforderlich, um das Stück korrekt aufzuführen. - **Performance-Check**: - Jeder Spieler würfelt **Performance** (oder eine relevante Fähigkeit wie Aufführungskunst). - **Durchschnitt aller Würfe** wird gegen die DC verglichen: - **≥ DC 15**: Klare Vision, Chaosmagie-Effekte werden für 8 Stunden unterdrückt. - **DC 11–14**: Unvollständige Vision, keine mechanischen Effekte. - **≤ DC 10**: Verschwommene Vision, Chaosmagie wird intensiver (Wildmagie-Chance +5%). - **Effekte der Vision**: - Die Spieler erleben die **Vision der zerstörten Siedlung der Mykori (Mykori)**: - **Ankunft und Vision:** Die Spieler betreten eine zerstörte Siedlung mit **Pilzwesen** und **Leichen**, die von **Chaosmagie** durchdrungen sind. In der Mitte steht ein großer Turm, aus dem eine einladende Stimme ruft. Im Inneren entdecken sie eine **Linse**, die sie durch emotionale Öffnung in die Vision versetzt. - **Ursprünge der Stadt:** Die Vision beginnt in der **Blütezeit der Stadt**. Die Häuser sind intakt, die Bewohner glücklich. Alle sind über ein **psychologisches Netz** miteinander verbunden. Ein **Kind** nähert sich den Spielern, malt etwas auf den Boden und macht sie auf ein **leises Flüstern** im Netz aufmerksam. - **Entwicklung der Bedrohung:** Ein **Zeitsprung** führt die Spieler einige Jahre in die Zukunft. Ein **Gelehrter** erforscht das Phänomen und wird vom Kind unterstützt, das nur noch sagt: *„Es singt für mich.“* Ein **Bürgermeister** will **Lichtscheiben** schaffen, um mit den Geschwisterstämmen zu kommunizieren. Ein **Militär** warnt vor einer **Gefahr von unten** und lässt seine Soldaten trainieren. Eine **Priesterin** glaubt, in der Stimme den **„nächsten Gott“** zu hören, und betet ihn an. - **Konflikt eskaliert:** Der **General** wird weggesperrt. Der **Gelehrte** und der **Ratsvorsitzende** diskutieren, ob sie die Lichtscheiben nutzen sollen, um die Geschwisterstämme zu warnen – oder ob sie damit das **Chaoswesen** verbreiten. Die **Priesterin** übernimmt die Kontrolle, zieht Leute aus ihren Häusern und lässt **„Ketzer“** verbrennen. Das **Kind** sitzt lächelnd auf einem Altar und reagiert kaum auf die Spieler. - **Untergang der Stadt:** Ein weiterer **Zeitsprung** zeigt: Die **Priesterin** betet, während draußen ein **Kampf** tobt, in dem alle von Chaosmagie zerstört werden. Das **Kind** schwebt im Zentrum und **kontrolliert die Chaosmagie**. Der **Gelehrte** ist versteinert, umklammert ein Buch mit Hinweisen: Das Wesen lebt von **Chaos**, und eine **Skizze der Kugel des Gleichgewichts** könnte es aufnehmen und stoppen. - **Letzter Versuch:** **Acht mächtige Magier** versuchen, das Kind in einem **Bannkreis** mit Runen in die **Kugel des Gleichgewichts** zu bannen. Einer nach dem anderen stirbt, bis nur noch einer übrig bleibt. Der Letzte vollendet die Kugel, wird aber von einem **Stellagmied** durchbohrt. Mit seinem letzten Atemzug kriecht er zum Altar und erschafft die **Linse** mit den Worten: *„Lernt aus unseren Fehlern. Vergiss nicht die Vergangenheit.“* - Am Ende der Vision kehren die Spieler in die Realität zurück – mit dem Wissen um die **Vergangenheit der Stadt** und die **Gefahr des Chaoswesens**. - **Folgen der Vision**: - Die Spieler wissen nun, dass: - Das **Chaoswesen** von **Chaos** lebt und durch die **Kugel des Gleichgewichts** aufgenommen und gestoppt werden kann. - Die **Kugel des Gleichgewichts** restauriert werden kann, um den Chaosgott **endgültig einzusperren** oder **freizusetzen**. - Die **Amulette der Mykori** (Blitz, Feuer, Eis, Leere, Fleisch, Klang, Erinnerung, Stein, Schwelle) sind der Schlüssel zur Restaurierung. - Zarathar sucht nach den Amuletten, um die Kugel zu **missbrauchen** (Chaosgott freisetzen). ### Lysanders Pläne - **Ziel**: Aldrics Geheimnis der **opferlosen Kreismagie** (Feueramulett, Notizen, Wissen) für sich sichern. - **Aktionen**: - **Hält die Spieler nicht auf** – beobachtet nur passiv. - Falls überführt: Er hat die **herausgerissenen Seiten aus „Resonanz und Ruin“** bei sich (benötigt für Weg 3 der Kreise-Deaktivierung). ### Chaosmagie-Effekte - **Aktueller Zustand**: - Pilzkreis bei **~50 %** (durch einen Sturz unterbrochen, repariert sich langsam). - Blutkreis **pulsiert weiter**, die Entität wird unruhiger. - Runenkreis **isoliert im Leerlauf** (keine echte Verbindung zur Quelle). - **Mögliche Verstärkung**: - Falls die Performance scheitert: Wildmagie-Chance im Verlies erhöht sich auf **20 %** (1–4 auf W20). - Falls Daven nicht zerstört wurde: Pilzkreis repariert sich schneller. - **Hintergrund:** Mykori hatten den Gott des Chaos durch einen hinterhältigen Dämon freigesetzt, der einen Vertrag mit einem Wesen geschlossen hatte. Sie fingen ihn durch die **Kugel des Gleichgewichts** wieder ein. Die Bruderschaft des Schicksals will die Kugel missbrauchen, um den Chaosgott freizusetzen. # Rückkehr in den Keller: Die Konfrontation ## Situation Durch den **lauten Kampf im Dungeon** (Kampfgeräusche, Explosionen, magische Entladungen) wurden **alle Anwesenden im Herrenhaus geweckt**. Als die Spieler aus dem Dungeon zurückkehren – entweder durch den normalen Ausgang oder (falls sie es wagen) durch den **teilweise funktionierenden Teleportationskreis** – finden sie eine **gespannte Versammlung im Keller** vor. **Wer ist anwesend:** - **Gräfin Emilia Voss** (aufgebracht, aber kontrolliert) - **Lysander** (scheint ruhig, beobachtet die Situation) - **Dienstpersonal** (verängstigt, hält sich im Hintergrund) ## Atmospäre - **Licht:** Fackeln und Öllampen werfen flackernde Schatten. Der Keller ist **dunkel und bedrohlich**. - **Geräusche:** Gemurmel, das abrupt verstummt, als die Spieler eintreten. Dann Stille. - **Gerüche:** Feuchte Steine, Schweiß, ein Hauch von verbranntem Metall (von den Kampfresten). - **Stimmung:** **Feindselig, aber nicht gewalttätig** – noch nicht. Die Anwesenden warten auf Erklärungen. --- ## NPC-Vorwürfe und Fragen ### Gräfin Emilia Voss **Haltung:** Kalt, autoritär, vollkommen beherrscht – aber wer genau hinsieht, bemerkt die weiß geknoteten Knöchel ihrer Hände, die sich in den Stoff ihres Morgenmantels krallen. **Eröffnungsvorwurf:** > *(Sie sagt zunächst gar nichts. Lässt die Stille arbeiten. Mustert die Spieler von oben bis unten – den Schmutz, die Wunden, die Erschöpfung. Dann, leise und präzise wie ein Skalpell:)* > *"Mein Anwesen. Mein Keller. Meine Erde darunter."* *(Eine Pause.)* *"Ihr habt drei dieser Dinge in einer einzigen Nacht in ein Schlachtfeld verwandelt. Ich erwarte, dass ihr mir erklärt, was davon ihr für akzeptabel haltet – und warum ich euch danach noch auf freiem Fuß lassen sollte."* **Fragen/Anschuldigungen:** - *(Sie tritt einen Schritt näher – nicht bedrohlich, sondern kalkuliert, wie jemand, der weiß, dass Nähe Druck erzeugt.)* *"Ich habe die Geräusche gehört. Nicht nur den Kampf. **Das andere**. Das Singen. Das... Summen in den Wänden."* *(Sie hält inne.)* *"Ich kenne dieses Stück. Ich weiß, was es tut. Die Frage ist: **Wusstet ihr es auch?** Oder habt ihr einfach blind in etwas hineingegriffen, das größer ist als ihr?"* - *"Ich habe dieses Anwesen durch drei Kriege, zwei Hochzeiten und eine Seuche gerettet. Ich werde es nicht durch **euch** verlieren."* **Mögliche Reaktionen auf Spielerantworten:** - **Wenn die Spieler offen von der Vision und den Mykori erzählen:** *(Ihre Maske bricht für einen kurzen Moment – echtes Erschrecken huscht über ihr Gesicht, bevor sie sich wieder fängt.)* *"Also haben die alten Bücher meines Mannes doch nicht gelogen."* *(Sie wendet sich ab, als würde sie etwas aus ihren Augen verbannen wollen.)* *"Ich hatte gehofft, es wäre... Aberglauben."* *(Dann, kälter als zuvor:)* *"Das ändert nichts daran, dass ihr ohne meine Erlaubnis gehandelt habt. Aber es ändert, was ich von euch **will**."* - **Wenn die Spieler lügen oder ausweichen:** *(Sie lächelt – kein warmes Lächeln.)* *"Interessant. Ihr lügt so, wie Leute lügen, die glauben, sie seien die Ersten, die es versuchen."* *(Sie dreht sich zu einem Diener.)* *"Ich glaube, unsere Gäste könnten etwas... **Überzeugungshilfe** gebrauchen."* - **Wenn die Spieler schweigen:** *"Schweigen."* *(Sie nickt langsam, als hätte sie eine Frage beantwortet bekommen.)* *"Gut. Dann weiß ich, was ich wissen muss: Ihr habt etwas gefunden, das euch **erschreckt hat**. Das bedeutet, es sollte auch mich erschrecken."* *(Sie setzt sich.)* *"Dann reden wir lieber."* **Geheime Motivation:** - Sie will **Kontrolle zurückgewinnen** – über das Anwesen, über die Informationen, über die Erzählung dieser Nacht. - Sie ist bereit, die Spieler als **Werkzeug** zu benutzen, wenn sie ihr nützen können – aber sie wird es nie so nennen. - *Verborgener Riss:* Sie weiß, dass Lysander nicht vertrauenswürdig ist. Sie weiß es **schon länger**, als sie zugeben würde. Aber sie braucht ihn noch. Das macht sie wütend auf sich selbst. ### Lysander **Haltung:** Er lehnt mit leicht verschränkten Armen an der Kellerwand, etwas hinter den anderen. Sein Gesicht zeigt genau das richtige Maß an Beunruhigung – nicht zu viel, nicht zu wenig. Wer ihn kennt, würde sagen, er **probt** die Reaktion eines besorgten Mannes. **Eröffnungsbemerkung:** > *(Er wartet, bis Gräfin Emilia Voss fertig gesprochen hat. Dann, mit einem kleinen, fast entschuldigenden Lächeln – als wäre er der Einzige im Raum, der noch einen klaren Kopf hat:)* > *"Ich glaube, wir alle wollen dasselbe: verstehen, was heute Nacht passiert ist."* *(Eine kurze Pause, in der sein Blick die Spieler mit chirurgischer Präzision abtastet – Gesichter, Hände, was sie tragen.)* *"Und ich glaube, ihr könntet uns sehr dabei helfen. Wenn ihr **wollt**."* **Fragen/Bemerkungen:** - *(Er löst sich von der Wand, geht langsam – nie direkt auf jemanden zu, immer leicht versetzt, als würde er zufällig spazieren gehen:)* *"Die Vision. Ich habe das Stück nicht selbst erlebt – ich war weiter hinten, ihr wisst ja."* *(Ein kleines Lächeln.)* *"Aber ich habe die Wirkung gespürt. Die Wände haben... **mitgeschwungen**. Faszinierend, wirklich."* *(Er schaut sie an, als würde er eine Einladung zum Teilen aussprechen.)* *"Was habt ihr gesehen?"* - *(Falls die Spieler von den Amuletten oder der Kugel sprechen, nickt er nachdenklich – zu nachdenklich:)* *"Die Kugel des Gleichgewichts."* *(Er wiederholt es langsam, als würde er es zum ersten Mal hören.)* *"Das ist ein... erheblicher Fund. Jemand sollte das sorgfältig dokumentieren."* *(Er streckt nicht die Hand aus. Er wartet nur.)* - *(Er dreht sich zu Gräfin Emilia Voss, als würde er ihr helfen wollen:)* *"Ich denke, die Gräfin hat Recht – wir brauchen eine vollständige Darstellung. Vielleicht sollten wir das alles... **aufschreiben**? Damit nichts verloren geht?"* *(Er sieht die Spieler dabei nicht an. Das ist kein Zufall.)* - *(Falls das Gespräch auf die herausgerissenen Seiten aus „Resonanz und Ruin" kommt – ob die Spieler es erwähnen oder er es selbst einbringt:)* *"Ach, diese Seiten."* *(Er greift kurz an seine Innentasche – nur kurz, nur um zu zeigen, dass er sie hat.)* *"Aldric hat sie mir zur **sicheren Aufbewahrung** gegeben. Ich bin sicher, wir finden einen geeigneten Moment, das zu besprechen."* *(Das 'wir' klingt wie ein Angebot. Es ist eine Drohung.)* **Mögliche Reaktionen:** - **Wenn die Spieler ihn direkt konfrontieren:** *(Er blinzelt. Einmal. Dann lacht er leise – nicht abweisend, sondern fast **amüsiert**, wie jemand, dem eine Frage gestellt wird, die er interessant findet.)* *"Das ist eine... bemerkenswerte Behauptung."* *(Er schaut zu Gräfin Emilia Voss.)* *"Sollen wir das ernst nehmen?"* *(Er setzt auf soziale Kontrolle, nicht auf Leugnung.)* - **Wenn die Spieler die Seiten fordern:** *(Er legt den Kopf leicht schief – das Lächeln kehrt zurück, schmaler jetzt.)* *"Natürlich. Sobald wir uns über die Bedingungen einig sind."* *(Er macht keine Anstalten, sie herauszugeben.)* *"Gute Dinge brauchen Zeit. Und gute Vereinbarungen brauchen... **Ruhe**."* - **Wenn die Spieler misstrauisch sind, aber nichts beweisen können:** *"Misstrauen ist klug."* *(Er nickt respektvoll.)* *"Aber Misstrauen ohne Beweis ist nur ein schlechtes Gefühl. Und auf schlechte Gefühle baut man keine Entscheidungen."* *(Er lächelt.)* *"Oder doch?"* **Geheime Motivation:** - Er will **wissen, wie viel die Spieler wissen** – und ob sie ihm nützen können. - Die herausgerissenen Seiten sind sein **einziges echtes Druckmittel** – er gibt sie nicht heraus, ohne etwas dafür zu bekommen. - Er ist kein Fanatiker. Er hat eine **tote Tochter**, die er zu retten versucht, und sieht in den Spielern möglicherweise ein Mittel zum Zweck. - *Verborgener Riss:* Er ist müde. Er wollte nie hier sein. Wenn die Spieler ihm einen Ausweg zeigen, könnte er die Seiten **freiwillig** überlassen. --- # Nächste Sitzung ## Hooks - **Flucht oder Konfrontation im Keller**: - Die Spieler müssen sich entscheiden: **Kämpfen, verhandeln oder fliehen**. - Falls sie fliehen: Sie können durch den **normalen Ausgang** (Verfolgung möglich) oder den **Teleportationskreis** (Risiko: Unterwelt, teilweise funktionierend) entkommen. - Falls sie bleiben: Sie müssen **Emilia überzeugen**, dass sie keine Bedrohung darstellen – oder herausfinden, was sie **wirklich** will. ## Vorbereitung - **Karten & Begegnungen**: - **Keller-Karte** mit Positionen der NPCs vorbereiten (Gräfin Emilia Voss am Kopfende, Lysander im Hintergrund). - Mögliche **Verfolgungsjagd** durch das Herrenhaus (falls die Spieler fliehen). - **Gegenstände aus Notes & Tracking:** - **Krone mit Erfirerungseffekt** (bei Mumie gefunden, Mindestanforderung: Adelshaus oder höher). - **Spinnenfigur** (kunstvoll aus Gold gefertigt, von Casimir eingesteckt). - **Flasche mit Sternenlicht**, **Scroll (unlesbar)**, **Reifen des Leuchtfeuerhüters** (von Spielern gefunden). - **Kurzschwert aus Fleischberg** (von Jonas eingesteckt). - **Plitschi der Frosch** (von Lena eingesteckt). - **Teleportationskreis**: - **Funktioniert nur teilweise**: 50 % Chance, dass er in die **Unterwelt** führt (zufälliger Ort, z. B. Höhle mit Pilzwesen). - 50 % Chance, dass er **fehlschlägt** (psychischer Schaden 2W6, Betäubung für 1 Runde). - **Keine Rückkehr** in dieser Session möglich – der Kreis muss erst "nachgeladen" werden. - **Belohnungen**: - **Erfolgreiche Performance**: Temporäre Immunität gegen Chaosmagie (8 Stunden). - **Herausgerissene Seiten**: Benötigt für **Weg 3 (Runenkreis umkehren)** in einer zukünftigen Sitzung. - **Reif des Wächters**: Erspürt Chaosmagie-Quellen (1×/Tag *Botschaft senden*). - **Vertrauen der NPCs**: Je nach Verhandlungsgeschick könnte Gräfin Emilia Voss zu einer **Verbündeten** (oder zumindest Informantin) werden. - **Loot:** - **1 GM für Privatzimmer**, **4 GM von Tim**, **11 GM**, **2 Smaragde (je 1000 GM)**, **13 GM**, **2 Smaragde** (insgesamt: 26 GM + 4 Smaragde). - **Lena hat 20 kg eingesteckt**, **Jonas und Lena haben je 10 GM und 15 SM eingesteckt**. - **Prophezeiung**: - Die Spieler hören das Flüstern: *"Wenn die Kreise singen, hört der Schlafende. Wenn der Schlafende hört, öffnet er die Augen."* --- ## Notizen für den SL ### Wichtige Hinweise - **Lysander blockiert nicht** – er ist passiv, aber präsent. Er wird die Spieler nicht angreifen oder aktiv behindern. - **Zarathar ist abwesend** – keine direkten Eingriffe, keine magischen Störungen. - **Nova’s Fluch bleibt** – kann nur durch einen Heiler behoben werden, **nicht in dieser Session**. **Hinweis:** Nova wurde von der **Mumie im Dungeon verflucht**. - **Teleportationskreis ist riskant** – nur als **Fluchtoption** nutzen, wenn die Spieler bereit sind, das Risiko einzugehen. - **Die NPCs haben unterschiedliche Ziele** – Gräfin Emilia Voss will Kontrolle, Lysander will die Seiten. - **Zeitgefühl im Dungeon:** Die Spieler haben das Gefühl, die Zeit im Dungeon verloren zu haben. - **Leiche im Schuppen:** Gärtner, länger als ein paar Tage tot, aber nicht älter als ein Monat. Sarg > 50 Jahre tot (Arian Voss). - **Casimir hat die Leiche angefasst**, was zu Wild Magic 9 bei Nova führte (Tattoo). - **Feedback:** - Positiv: Charaktergeschichte eingebunden, Mumienkampf schnell. - Leicht negativ: Paralyse führte nur zu Zuschauen. ### Mögliche Wendepunkte 1. **Wenn die Spieler kooperieren**: Die Situation könnte sich **entspannen** – aber die NPCs werden **Forderungen** stellen (z. B. Informationen teilen, Gegenstände überlassen). 2. **Wenn die Spieler lügen**: Die Situation eskaliert schnell, Gräfin Emilia Voss wird **misstrauisch**. 3. **Wenn die Spieler fliehen**: **Verfolgungsjagd** durch das Herrenhaus (Dienstpersonal mit Werkzeugen, Lysander beobachtet). 4. **Wenn die Spieler den Teleportationskreis nutzen**: **Unvorhersehbares Abenteuer in der Unterwelt** – aber sie entkommen der Konfrontation im Keller. ### Tipps für die Inszenierung - **Spiele die NPCs mit unterschiedlichen Stimmungen**: - Gräfin Emilia Voss: **Eisig, kontrolliert, aber mit unterschwelliger Angst**. - Lysander: **Höflich, aber mit einem Hauch von Arroganz** – als wüsste er mehr als alle anderen. - **Nutze die Umgebung**: Der Keller ist **dunkel, feucht, voller Schatten** – perfekt für dramatische Enthüllungen oder plötzliche Angriffe. - **Baue Spannung auf**: Lass die Spieler **würfeln**, um zu sehen, wer als Erstes spricht – oder ob jemand **ausrutscht** (z. B. ein Diener verliert die Geduld).