52 lines
8.5 KiB
Markdown
52 lines
8.5 KiB
Markdown
# Lingering Injuries – Variante Regeln und Erweiterte Tabelle
|
||
|
||
## Variante Regeln
|
||
|
||
### 1. **Bestätigung der Lingering Injury**
|
||
Wenn ein Effekt dich dazu bringt, auf der Lingering Injuries-Tabelle zu würfeln, würfle zuerst einen **d20**:
|
||
- **1–9:** Würfle normal auf der Lingering Injuries-Tabelle.
|
||
- **10–20:** Der Effekt verursacht **keine** Lingering Injury.
|
||
*Diese Regel reduziert die Häufigkeit von Lingering Injuries am Tisch.*
|
||
|
||
---
|
||
|
||
### 2. **„Lose an Eye, I Choose You“**
|
||
Wenn du einen **kritischen Treffer** gegen ein **gelähmtes oder bewusstloses** Wesen innerhalb von 5 Fuß erziehst, kannst du die Lingering Injury **selbst wählen**, anstatt auf der Tabelle zu würfeln.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
### 3. **„You Fireballed My Leg Off!“**
|
||
Ein Wesen kann eine Lingering Injury erleiden, wenn es eine **natürliche 1** auf einen Rettungswurf gegen einen Zauber, magischen Effekt oder eine Falle würfelt, die Schaden verursacht.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Erweiterte Lingering Injuries-Tabelle
|
||
|
||
| d100 | Injury |
|
||
|------|-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
|
||
| 1–2 | **Lose an Eye.** Nachteil auf **Wisdom (Perception)**-Würfe, die auf Sicht basieren, und auf **Fernkampfangriffe**. Magie wie *regenerate* kann das Auge wiederherstellen. Falls du keine Augen mehr hast, bist du **geblendet**. |
|
||
| 3–4 | **Lose an Arm or a Hand.** Du kannst nichts mehr mit beiden Händen halten und nur noch ein Objekt gleichzeitig tragen. Magie wie *regenerate* kann die Gliedmaße wiederherstellen. |
|
||
| 5–6 | **Lose a Foot or Leg.** Deine Gehgeschwindigkeit wird halbiert, und du musst einen Stock oder eine Krücke benutzen, um dich zu bewegen (außer mit Prothese). Du fällst nach einem **Dash** zu Boden. Nachteil auf **Dexterity (Balance)**-Würfe. Magie wie *regenerate* kann die Gliedmaße wiederherstellen. |
|
||
| 7–8 | **Lose an Ear.** Nachteil auf **Charisma (Persuasion)**- und **Wisdom (Perception)**-Würfe, die auf Gehör basieren. Vorteil auf **Charisma (Intimidation)**. Magie wie *regenerate* kann das Ohr wiederherstellen. |
|
||
| 9–10 | **Lose Nose.** Nachteil auf **Charisma (Persuasion)**- und **Wisdom (Perception)**-Würfe, die auf Geruch basieren. Vorteil auf **Charisma (Intimidation)**. Magie wie *regenerate* kann die Nase wiederherstellen. |
|
||
| 11–15| **Blurred Vision.** Nachteil auf **Wisdom (Perception)**-Würfe, die auf Sicht basieren, und auf **Fernkampfangriffe**. Heilt durch magische Heilung oder nach **3 Tagen Ruhe**. |
|
||
| 16–20| **Broken Arm or Hand.** Du kannst nichts mehr mit beiden Händen halten und nur noch ein Objekt gleichzeitig tragen. Heilt durch magische Heilung oder nach **30 Tagen Ruhe** (nach einem erfolgreichen **DC 15 Wisdom (Medicine)**-Check). |
|
||
| 21–25| **Broken Foot or Leg.** Deine Gehgeschwindigkeit wird halbiert, und du musst einen Stock oder eine Krücke benutzen. Du fällst nach einem **Dash** zu Boden. Nachteil auf **Dexterity (Balance)**-Würfe. Heilt durch magische Heilung oder nach **30 Tagen Ruhe** (nach einem erfolgreichen **DC 15 Wisdom (Medicine)**-Check). |
|
||
| 26–30| **Ringing Ears.** Nachteil auf **Wisdom (Perception)**-Würfe, die auf Gehör basieren. Heilt durch magische Heilung oder nach **3 Tagen Ruhe**. |
|
||
| 31–35| **Limp.** Deine Gehgeschwindigkeit wird um **5 Fuß** reduziert. Nach einem **Dash** musst du einen **DC 10 Dexterity**-Rettungswurf bestehen, sonst fällst du zu Boden. Heilt durch magische Heilung. |
|
||
| 36–40| **Lose a Finger.** Nachteil auf **Dexterity (Sleight of Hand)**- und **Feinwerkzeug-Würfe** (z. B. Dietrich) mit der betroffenen Hand. Falls du alle Finger einer Hand verlierst, gilt sie als verloren. Magie wie *regenerate* kann den Finger wiederherstellen. |
|
||
| 41–45| **Break a Finger.** Nachteil auf **Dexterity (Sleight of Hand)**- und **Feinwerkzeug-Würfe** mit der betroffenen Hand. Heilt durch magische Heilung oder nach **10 Tagen Ruhe** (nach einem erfolgreichen **DC 10 Wisdom (Medicine)**-Check). |
|
||
| 46–50| **Break an Item.** Ein zufälliger **nicht-magischer** Gegenstand, den du trägst, wird zerstört. (**1:** Waffe, **2:** Rüstung/Schild, **3–10:** anderer Gegenstand). |
|
||
| 51–55| **Teeth Knocked Out.** Nachteil auf **Charisma (Persuasion)**. Bei Zaubern mit verbaler Komponente besteht eine **25% Chance**, dass der Zauber fehlschlägt (Aktion verbraucht, aber kein Slot/Material). Heilt durch magische Heilung. |
|
||
| 56–60| **Festering Wound.** Dein **HP-Maximum** sinkt um **1 alle 24 Stunden**. Bei **0 HP** stirbst du. Heilt durch magische Heilung oder nach **10 erfolgreichen DC 15 Wisdom (Medicine)**-Checks (1 pro Tag). |
|
||
| 61–65| **Open Wound.** Du verlierst **1 HP pro Stunde**. Heilt durch magische Heilung oder nach **10 erfolgreichen DC 15 Wisdom (Medicine)**-Checks (1 pro Stunde). |
|
||
| 66–70| **Skull Fracture.** Vor jeder Aktion im Kampf: **DC 20 Constitution**-Rettungswurf. Bei Misserfolg verlierst du die Aktion und kannst bis zu deinem nächsten Zug keine Reaktionen nutzen. Heilt durch magische Heilung oder nach **30 Tagen Ruhe**. |
|
||
| 71–75| **Punctured Lung.** Du kannst pro Zug **entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion** ausführen, aber nicht beides. Heilt durch magische Heilung. Bei **beiden Lungen** fällst du auf **0 HP** und beginnst zu sterben. |
|
||
| 76–80| **Internal Injury.** Vor jeder Aktion im Kampf: **DC 15 Constitution**-Rettungswurf. Bei Misserfolg verlierst du die Aktion und kannst bis zu deinem nächsten Zug keine Reaktionen nutzen. Heilt durch magische Heilung oder nach **10 Tagen Ruhe**. |
|
||
| 81–85| **Broken Ribs.** Wie *Internal Injury*, aber **DC 10**. |
|
||
| 86–90| **Horrible Scar.** Nachteil auf **Charisma (Persuasion)**, Vorteil auf **Charisma (Intimidation)**. Heilt durch magische Heilung **6. Stufe oder höher** (z. B. *heal*, *regenerate*). |
|
||
| 91–95| **Painful Scar.** Die Narbe schmerzt bei Regen, Schnee oder Hagel. Im Kampf: **DC 15 Constitution**-Rettungswurf, sonst verlierst du die Aktion und kannst keine Reaktionen nutzen. Heilt durch magische Heilung. |
|
||
| 96–100| **Minor Scar.** Kein mechanischer Nachteil, aber „chicks dig it“. Heilt durch magische Heilung **6. Stufe oder höher**. |
|
||
|
||
---
|