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type: campaign-overview
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tags:
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- dnd
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- campaign
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- morgendämmerung
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aliases:
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- Morgendämmerung
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- Campaign Summary
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date_created: "2026-08-24"
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# Morgendämmerung – Campaign Overview
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> [!abstract] **Kampagnen-Zusammenfassung**
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> **Morgendämmerung** ist eine **Dungeons & Dragons 5e**-Kampagne, die in einer Welt spielt, die durch den **Bruch des Arkanen Geflechts** (Jahr 0) für immer verändert wurde. Die Spieler erleben eine Welt im Wiederaufbau, in der Magie unberechenbar ist, Organisationen um Macht kämpfen und uralte Geheimnisse darauf warten, entdeckt zu werden.
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## **Themen der Kampagne**
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### 1. **Der Bruch und seine Folgen**
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- **Jahr 0**: Der **Bruch des Arkanen Geflechts** zerstört die magische Ordnung der Welt.
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- **Era des Chaos (Jahr 0–10)**: Die Welt kämpft mit den Folgen des Bruchs. Magie wird unberechenbar, und Chaos breitet sich aus.
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- **Era des Umbruchs (Jahr 10–25)**: Die ersten Versuche, die Welt wieder aufzubauen, scheitern oft an internen Konflikten.
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- **Era der Anpassung (Jahr 25–50)**: Die Welt beginnt, sich an die neue Realität anzupassen.
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- **Era des Wiederaufbaus (Jahr 50–100)**: Strukturen werden geschaffen, um mit der neuen magischen Ordnung umzugehen.
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- **Jahr 100**: **Kampagnenstart**. Die Spieler betreten eine Welt, die sich langsam erholt, aber noch immer von den Narben der Vergangenheit gezeichnet ist.
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### 2. **Magie und Chaos**
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- **Wilde Magie**: Durch den Bruch ist Magie nicht mehr stabil. Zauber können unvorhersehbare Effekte haben.
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- **Chaosmagie**: Eine gefährliche Form der Magie, die von den **Mykori** und ihrem **Chaosgott** stammt.
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- **Die Kugel des Gleichgewichts**: Ein uraltes Artefakt, das den Chaosgott einsperrt. Wird sie geöffnet, droht die Welt in Chaos zu versinken.
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### 3. **Organisationen und Fraktionen**
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Die Welt von **Morgendämmerung** ist geprägt von mächtigen Organisationen, die nach dem Bruch entstanden sind. Diese Organisationen haben unterschiedliche Ziele und Methoden, um mit der neuen Realität umzugehen:
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#### **Der Zirkel (Jahr 15–50)**
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- Eine Gruppe von Mächtigen, die nach dem Bruch gegründet wurde, um die Welt wieder aufzubauen.
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- **Jahr 50**: Der Zirkel löst sich auf, da die Mitglieder unterschiedliche Visionen für die Zukunft haben.
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- **Abspaltungen**: Aus dem Zirkel entstehen mehrere Fraktionen:
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- **[[Zirkel der Ordnung]]**: Zauberer, die wilde Magie kontrollieren und neutralisieren wollen.
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- **[[Garde der Gerechtigkeit]]**: Eine diverse Gruppe, die Gerechtigkeit und Schutz der Schwachen fördert.
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- **[[Bruderschaft des Schicksals]]**: Visionäre, die die Welt nach ihren Vorstellungen formen wollen.
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- **[[Kreis der Wiederherstellung]]**: Sucht nach Wegen, die ursprüngliche Ordnung wiederherzustellen.
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- **[[Orden der Reinheit]]**: Will alle Magie aus der Welt verbannen.
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- **[[Gilde der Erkenntnis]]**: Forscher und Entdecker, die die Geheimnisse der Magie ergründen.
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- **[[Kollegium der Mysterien]]**: Magier und Gelehrte, die die tiefsten Geheimnisse der Magie erforschen.
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#### **Spätere Vereinigungen**
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- **Jahr 74**: **[[Konvent der Arkana]]** – Vereinigung der **Gilde der Erkenntnis** und des **Kollegiums der Mysterien**. Widmet sich der Erforschung der Magie.
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- **Jahr 78**: **[[Allianz der Harmonie]]** – Vereinigung des **Zirkels der Ordnung** und der **Garde der Gerechtigkeit**. Konzentriert sich auf den Schutz der Welt vor magischen und nicht-magischen Bedrohungen.
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### 4. **Die Mykori und ihr Erbe**
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- **Vorgeschichte**: Die **Mykori** waren eine hochentwickelte Zivilisation pilzähnlicher, humanoider Wesen, die durch ein **Sporennetzwerk** verbunden waren.
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- **Untergang**: Durch die Manipulation eines **Chaosgottes** wurde ihre Gesellschaft zerstört. Die letzten Überlebenden schmiedeten die **Kugel des Gleichgewichts**, um den Gott einzusperren.
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- **Erbe**: Die Spieler können durch die **Trance-Vision** (ausgelöst durch den Barden *„Der Abstieg des Träumers“*) die Geschichte der Mykori erleben.
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- **Aktuelle Bedrohung**: ~100 Jahre vor Kampagnenstart wurde die Kugel geöffnet, was zum **Bruch des Arkanen Geflechts** führte. Seitdem sickert Chaosmagie zurück in die Welt.
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## **Haupt-Handlungsbögen**
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### 1. **[[Machenschaften der Bruderschaft]]**
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- **Ziel**: Die **Bruderschaft des Schicksals** versucht, **Orcus** heraufzubeschwören, um **Bhaal** den Weg zu bereiten.
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- **Fronten**:
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- **Bruderschaft des Schicksals**: Beschwörung von Orcus/Bhaal.
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- **Allianz der Harmonie**: Böse Machenschaften aufdecken und verhindern.
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- **Lich**: Die Toten nutzen, um Wiedererweckte in wichtige Positionen zu bringen.
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### 2. **[[Steine in der Dämmerung]]**
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- **Organisator**: **[[Wynna]]**
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- **Ziel**: Spannungen in **[[Gerasben]]** erhöhen, indem der **Stein der Heilung** gestohlen und den **Freiheitskämpfern** unterstellt wird.
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- **Beteiligte**: **[[Olir Armursen]]**, **[[Malekir]]**, **[[Freia Silberzunge]]**
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### 3. **[[Die Wiederherstellung des Kataklyst]]**
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- **Benötigte Items**: **[[Blitz-Amulet]]**
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- **Ziel**: Die Katastrophe rückgängig machen und die ursprüngliche Ordnung wiederherstellen.
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### 4. **[[Drow Verrat]]**
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- **Hintergrund**: Ein noch unausgearbeiteter Handlungsbogen, der die Spieler in die Intrigen der **Drow** verwickelt.
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## **Wichtige Orte**
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- **[[Gerasben]]**: Eine Stadt, in der die **Bruderschaft des Schicksals** aktiv ist.
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- **[[Kjangtoth]]**: Heimat des **Steins der Heilung**.
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- **[[Anwesen Voss]]**: Enthält einen **Blutkreis-Schrein**, der mit dem Chaosgott verbunden ist.
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- **[[Ormur]]**: Ein Ort, der mit den **Steinen in der Dämmerung** verbunden ist.
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## **Wichtige NPCs**
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| NPC | Rolle | Organisation | Verbindung |
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| **[[Wynna]]** | Organisator | Bruderschaft des Schicksals | **Steine in der Dämmerung** |
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| **[[Olir Armursen]]** | Unterstützer | Bruderschaft des Schicksals | **Steine in der Dämmerung** |
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| **[[Malekir]]** | Unterstützer | Bruderschaft des Schicksals | **Steine in der Dämmerung** |
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| **[[Freia Silberzunge]]** | Beteiligte | Freiheitskämpfer | **Steine in der Dämmerung** |
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## **Wichtige Items**
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- **[[Stein der Heilung]]**: Ein mächtiges Artefakt, das in **Kjangtoth** gestohlen wird.
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- **[[Blitz-Amulet]]**: Ein Artefakt, das für die **Wiederherstellung des Kataklyst** benötigt wird.
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- **[[Kugel des Gleichgewichts]]**: Ein uraltes Artefakt, das den **Chaosgott** einsperrt.
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## **Zeitstrahl der Kampagne**
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```timeline
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[line-3, body-2]
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+ Entdeckung des Artefakts
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+ Jahr -1
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+ Im Jahr -1 wird ein mächtiges Artefakt entdeckt, das die magische Welt für immer verändern wird.
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+ Der Bruch des Arkanen Geflechts
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+ Jahr 0
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+ Im Jahr 0 kommt es zum Bruch des Arkanen Geflechts, einem katastrophalen Ereignis, das die magische Ordnung zerstört.
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+ Era des Chaos
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+ Bis Jahr 10
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+ Bis zum Jahr 10 herrscht eine Zeit des Chaos, in der die Welt mit den Folgen des Bruchs kämpft.
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+ Gründung der Zirkels
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+ Jahr 15
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+ Im Jahr 15 wird der Zirkel gegründet, eine Gruppe von Mächtigen, die helfen, die Welt wieder aufzubauen.
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+ Era des Umbruchs
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+ Bis Jahr 25
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+ Bis zum Jahr 25 ist die Welt von Umbrüchen und Veränderungen geprägt, während sie versucht, sich an die neue Realität anzupassen.
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+ Erweiterung des Zirkels
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+ Jahr 25
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+ Im Jahr 25 wird der Zirkel erweitert, um neue Mitglieder aufzunehmen und besser helfen zu können.
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+ Era der Anpassung
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+ Bis Jahr 50
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+ Bis zum Jahr 50 beginnt die Welt, sich an die neuen Gegebenheiten anzupassen und Strukturen zu schaffen.
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+ Auflösung des Zirkels
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+ Jahr 50
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+ Im Jahr 50 löst sich der Zirkel auf, da die Mitglieder unterschiedliche Vorstellungen über die Zukunft der Welt haben.
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+ Bildung des Konvents der Arkana
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+ Jahr 74
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+ Im Jahr 74 vereinigen sich die [[Gilde der Erkenntnis]] und das [[Kollegium der Mysterien]] zum [[Konvent der Arkana]].
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+ Bildung der Allianz der Harmonie
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+ Jahr 78
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+ Im Jahr 78 vereinigen sich der [[Zirkel der Ordnung]] und die [[Garde der Gerechtigkeit]] zur [[Allianz der Harmonie]].
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+ Era des Wiederaufbaus
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+ Bis Jahr 100
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+ Bis zum Jahr 100 beginnt die Welt, sich von den Verwüstungen zu erholen und wieder aufzubauen.
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+ Kampagnen Start
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+ Jahr 100
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+ Im Jahr 100 beginnt die Kampagne, in der die Spieler die Welt in dieser neuen Ära erleben.
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## **Verbindungen zu anderen Teilen der Welt**
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- **Organisationen**: Siehe **[[2-Organisationen]]** für detaillierte Informationen zu allen Fraktionen.
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- **Orte**: Siehe **[[04-Entities/Locations]]** für detaillierte Informationen zu allen Orten.
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- **NPCs**: Siehe **[[04-Entities/NPCs]]** für detaillierte Informationen zu allen NPCs.
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- **Items**: Siehe **[[04-Entities/Items]]** für detaillierte Informationen zu allen Items.
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## **Notizen für den Spielleiter**
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- **Flexibilität**: Die Kampagne ist so gestaltet, dass die Spieler die Welt aktiv mitgestalten können. Die Handlungsbögen sind **nicht linear** und können in beliebiger Reihenfolge bearbeitet werden.
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- **Chaosmagie**: Die Spieler könnten auf **Chaosmagie** stoßen, die unvorhersehbare Effekte hat. Nutze die **Wilde Magie-Tabelle** aus dem **Dungeon Master’s Guide** für Inspiration.
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- **Mykori-Erbe**: Die **Trance-Vision** ist ein zentrales Element, um die Spieler in die Geschichte der Mykori einzuführen. Sie kann als **Hook** für den **Handlungsbogen der Kugel des Gleichgewichts** dienen.
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- **Organisationen**: Die verschiedenen Organisationen bieten **viele Möglichkeiten für Konflikte und Allianzen**. Die Spieler könnten sich einer Organisation anschließen oder zwischen ihnen vermitteln.
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## **Offene Fragen und Ideen**
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- Wie reagieren die Organisationen auf die Aktivitäten der Spieler?
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- Gibt es eine Möglichkeit, den **Chaosgott** dauerhaft zu besiegen, oder kann er nur erneut eingesperrt werden??
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- Welche Rolle spielen die **Drow** in der Kampagne?
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- Wie kann die **Kugel des Gleichgewichts** wiederhergestellt werden?
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title: Mentions in Session Notes
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TABLE summary AS "Session Summary" FROM #session-notes AND [[Morgendämmerung]]
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