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2026-08-29 15:41:29 +02:00

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Raw Blame History

Lingering Injuries Variante Regeln und Erweiterte Tabelle

Variante Regeln

1. Bestätigung der Lingering Injury

Wenn ein Effekt dich dazu bringt, auf der Lingering Injuries-Tabelle zu würfeln, würfle zuerst einen d20:

  • 19: Würfle normal auf der Lingering Injuries-Tabelle.
  • 1020: Der Effekt verursacht keine Lingering Injury. Diese Regel reduziert die Häufigkeit von Lingering Injuries am Tisch.

2. „Lose an Eye, I Choose You“

Wenn du einen kritischen Treffer gegen ein gelähmtes oder bewusstloses Wesen innerhalb von 5 Fuß erziehst, kannst du die Lingering Injury selbst wählen, anstatt auf der Tabelle zu würfeln.


3. „You Fireballed My Leg Off!“

Ein Wesen kann eine Lingering Injury erleiden, wenn es eine natürliche 1 auf einen Rettungswurf gegen einen Zauber, magischen Effekt oder eine Falle würfelt, die Schaden verursacht.


Erweiterte Lingering Injuries-Tabelle

d100 Injury
12 Lose an Eye. Nachteil auf Wisdom (Perception)-Würfe, die auf Sicht basieren, und auf Fernkampfangriffe. Magie wie regenerate kann das Auge wiederherstellen. Falls du keine Augen mehr hast, bist du geblendet.
34 Lose an Arm or a Hand. Du kannst nichts mehr mit beiden Händen halten und nur noch ein Objekt gleichzeitig tragen. Magie wie regenerate kann die Gliedmaße wiederherstellen.
56 Lose a Foot or Leg. Deine Gehgeschwindigkeit wird halbiert, und du musst einen Stock oder eine Krücke benutzen, um dich zu bewegen (außer mit Prothese). Du fällst nach einem Dash zu Boden. Nachteil auf Dexterity (Balance)-Würfe. Magie wie regenerate kann die Gliedmaße wiederherstellen.
78 Lose an Ear. Nachteil auf Charisma (Persuasion)- und Wisdom (Perception)-Würfe, die auf Gehör basieren. Vorteil auf Charisma (Intimidation). Magie wie regenerate kann das Ohr wiederherstellen.
910 Lose Nose. Nachteil auf Charisma (Persuasion)- und Wisdom (Perception)-Würfe, die auf Geruch basieren. Vorteil auf Charisma (Intimidation). Magie wie regenerate kann die Nase wiederherstellen.
1115 Blurred Vision. Nachteil auf Wisdom (Perception)-Würfe, die auf Sicht basieren, und auf Fernkampfangriffe. Heilt durch magische Heilung oder nach 3 Tagen Ruhe.
1620 Broken Arm or Hand. Du kannst nichts mehr mit beiden Händen halten und nur noch ein Objekt gleichzeitig tragen. Heilt durch magische Heilung oder nach 30 Tagen Ruhe (nach einem erfolgreichen DC 15 Wisdom (Medicine)-Check).
2125 Broken Foot or Leg. Deine Gehgeschwindigkeit wird halbiert, und du musst einen Stock oder eine Krücke benutzen. Du fällst nach einem Dash zu Boden. Nachteil auf Dexterity (Balance)-Würfe. Heilt durch magische Heilung oder nach 30 Tagen Ruhe (nach einem erfolgreichen DC 15 Wisdom (Medicine)-Check).
2630 Ringing Ears. Nachteil auf Wisdom (Perception)-Würfe, die auf Gehör basieren. Heilt durch magische Heilung oder nach 3 Tagen Ruhe.
3135 Limp. Deine Gehgeschwindigkeit wird um 5 Fuß reduziert. Nach einem Dash musst du einen DC 10 Dexterity-Rettungswurf bestehen, sonst fällst du zu Boden. Heilt durch magische Heilung.
3640 Lose a Finger. Nachteil auf Dexterity (Sleight of Hand)- und Feinwerkzeug-Würfe (z. B. Dietrich) mit der betroffenen Hand. Falls du alle Finger einer Hand verlierst, gilt sie als verloren. Magie wie regenerate kann den Finger wiederherstellen.
4145 Break a Finger. Nachteil auf Dexterity (Sleight of Hand)- und Feinwerkzeug-Würfe mit der betroffenen Hand. Heilt durch magische Heilung oder nach 10 Tagen Ruhe (nach einem erfolgreichen DC 10 Wisdom (Medicine)-Check).
4650 Break an Item. Ein zufälliger nicht-magischer Gegenstand, den du trägst, wird zerstört. (1: Waffe, 2: Rüstung/Schild, 310: anderer Gegenstand).
5155 Teeth Knocked Out. Nachteil auf Charisma (Persuasion). Bei Zaubern mit verbaler Komponente besteht eine 25% Chance, dass der Zauber fehlschlägt (Aktion verbraucht, aber kein Slot/Material). Heilt durch magische Heilung.
5660 Festering Wound. Dein HP-Maximum sinkt um 1 alle 24 Stunden. Bei 0 HP stirbst du. Heilt durch magische Heilung oder nach 10 erfolgreichen DC 15 Wisdom (Medicine)-Checks (1 pro Tag).
6165 Open Wound. Du verlierst 1 HP pro Stunde. Heilt durch magische Heilung oder nach 10 erfolgreichen DC 15 Wisdom (Medicine)-Checks (1 pro Stunde).
6670 Skull Fracture. Vor jeder Aktion im Kampf: DC 20 Constitution-Rettungswurf. Bei Misserfolg verlierst du die Aktion und kannst bis zu deinem nächsten Zug keine Reaktionen nutzen. Heilt durch magische Heilung oder nach 30 Tagen Ruhe.
7175 Punctured Lung. Du kannst pro Zug entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion ausführen, aber nicht beides. Heilt durch magische Heilung. Bei beiden Lungen fällst du auf 0 HP und beginnst zu sterben.
7680 Internal Injury. Vor jeder Aktion im Kampf: DC 15 Constitution-Rettungswurf. Bei Misserfolg verlierst du die Aktion und kannst bis zu deinem nächsten Zug keine Reaktionen nutzen. Heilt durch magische Heilung oder nach 10 Tagen Ruhe.
8185 Broken Ribs. Wie Internal Injury, aber DC 10.
8690 Horrible Scar. Nachteil auf Charisma (Persuasion), Vorteil auf Charisma (Intimidation). Heilt durch magische Heilung 6. Stufe oder höher (z. B. heal, regenerate).
9195 Painful Scar. Die Narbe schmerzt bei Regen, Schnee oder Hagel. Im Kampf: DC 15 Constitution-Rettungswurf, sonst verlierst du die Aktion und kannst keine Reaktionen nutzen. Heilt durch magische Heilung.
96100 Minor Scar. Kein mechanischer Nachteil, aber „chicks dig it“. Heilt durch magische Heilung 6. Stufe oder höher.